Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть вторая)

Хотя очевидцы сообщают, что на тестовом сервере PvE-версии игры пока не всё так радужно с блокировкой возможности причинять вред другим игрокам, как хотелось, я сохраняю оптимизм, веря в то, что проблемы можно устранить. Было бы желание. Именно желания обезопасить игроков от немотивированной агрессии в прошлом очень не хватало авторам Worlds Adrift. И, будь перед нами обычный сервер, я бы легко предположил, что проблемы могут оставаться нерешенными годами. Но в этом-то и прелесть концепции PvE-сервера — здесь уж не отвертишься. В общем, проблем я не боюсь и готов ждать их решения. А пока давайте поговорим о других нововведениях, которые ждут игроков в новой версии Дрейфующих Миров.

Читать дальше →
  • Eco

Кредиты и Облигации


Весной этого года я опубликовал перевод текста идеолога Eco «Экономика как геймплей». Там было много интересных фундаментальных рассуждений, рассказ о том, что уже реализовано в игре, а что еще будет сделано в будущем. И вот авторы добрались до реализации любопытной и уникальной игровой механики — выдача кредитов и выпуск облигаций, где с обеих сторон этой механики находятся игроки.

Читать дальше →

Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть первая)

Сложно рассказывать о мире, который тебе очень нравится, который есть, но от путешествия по которому ты отговариваешь себя и других вот уже пару лет. Надеешься, что еще немного и игра будет хотя бы отдаленно напоминать то, из-за чего обратил на неё внимание. Но это время никак не наступает. И вот когда, кажется, я окончательно потерял надежду, глядя как очередной мир стремительно скатывается в состояние ганкбокса, авторы предложили то, что лежит в основе любой игры — выбор. Не тот выбор, который нам обычно предлагают в таких случаях — «можете не играть» — а тот, который позволяет выбрать, как именно играть.

Анонсированные сегодня детали PvE-сервера, расширенного крафта и добавленная чуть раньше механика альянсов, кажется, дает надежду на то, что время Worlds Adrift пришло. Да, это всё ещё далекая от завершенного состояния игра, но с выходом обновления под номером 27 мир Worlds Adrift вполне можно рекомендовать для освоения. Тем более, что первого октября нас будет ждать девственно чистое пространство созданных с нуля миров.

Читать дальше →

Вопрос ребром от регуляторов: вы занимаетесь играми или гемблингом?

Шестнадцать организаций, занимающихся регулированием серой зоны азартных игр, выступили с совместным заявлением, где сделали последнее предупреждение тем, кто все еще считается разработчиками обычных игр. Документ занимает всего одну страницу и озаглавлен довольно ёмко: «Регуляторы азартных игр обеспокоены размытием границы между играми и гемблингом». Хотя публичная «обеспокоенность» давно мало кого реально беспокоит, совместная работа регуляторов вряд ли станет пустым сотрясением воздуха. В случае отсутствия ответных шагов со стороны игровых разработчиков, регуляторы вполне способны сделать то, ради чего они, собственно, и созданы.

Читать дальше →

Альфа-Один: Эксперименты с боевой системой


Наверное, самое скучное, что я видел в роликах, посвященных боевым системам MMO — это полупошаговая система боя в Pantheon, уходящая корнями к глубоко условному в своих механиках Everquest. Сложно представить более нелепую с виду ситуацию, когда участники группы вместе с избиваемым монстром смиренно ждут своей очереди проявить себя. Желание увидеть более реалистичную и более динамичную картинку боя, в которую намного проще поверить, вполне естественно. Авторы Ashes of Creation в своем новом ролике, посвященном тестированию динамической боевой системы в Альфа-Один, всё это продемонстрировали. С учетом монтажа и напряженной музыкальной темы получилось эффектно. Но важно не только то, как выглядит бой, а то, как он будет ощущаться в самой игре.

Читать дальше →

Who wants to live forever

О вечной жизни мечтают не только люди. У MMO есть все причины претендовать если не на вечность, то хотя бы на вполне естественное для мира состояние — видеть рождение, взросление и смерть интереса отдельно взятого игрока. Жить дальше. Видеть новое рождение. И новую смерть. Быть выше этого. Быть вечностью. И самим этим фактом рождать новый интерес.

В теории звучит круто. Но в реальности такое не удавалось практически никому. Ведь за каждым виртуальным миром стоят живые люди. Им обидно видеть смерть интереса к своему творчеству. Возможно, они ощущают свою вину и собственную неудачу, как творцов. А может, просто устают наблюдать за бесконечным циклом жизни, не получая прежних эмоций.

Читать дальше →

Селекционное творчество

Одомашненные животные в Haven and Hearth давно содержали в себе множество важных характеристик, которые участвовали в процессе селекции. Но внешне живность друг от друга ничем не отличалась. В свежем обновлении коровы первыми получили визуальное улучшение. Дело не в новых моделях или заново отрисованных текстурах — графика в H&H всё так же достойна в лучшем случае эпитета «оригинальная» — а в новом генераторе шкур. Теперь родную корову вы узнаете издалека, вместо того, чтобы поглаживать представителей тучного стада курсором мышки, пытаясь нащупать всплывающее меню с именем.

Но, возможно, куда интереснее то, что текстуры новорожденных животных будут результатом сочетания шкур его родителей. Каким именно? Это и будет главным интересом селекционеров, для которых важен внешний вид животного. Ведь в этом процессе есть как элемент предсказуемости на уровне выбора родителей, так и непредсказумой случайности при сочетании узоров и расцветок. Огромное поле для экспериментов.

Читать дальше →

Не злитесь - это всего лишь ваш выбор

Забавно, как, обсуждая, влияют или не влияют на других какие-то действия игрока в общей среде, можно не заметить ситуации, которая находится у нас под самым носом. В рамках этой площадки собираются люди с разными взглядами на одни и те же вещи, и вдруг выясняется, что мнение или убеждения одного человека воспринимаются другим, как воздействие на их удовольствие и впечатления. Выходит, все мы неизбежно влияем друг на друга, даже играя в разные игры и придерживаясь разных взглядов, но продолжая при этом находиться в одном пространстве.

Читать дальше →

Исправленный мультиплеер, ртутный магазин и триумф Galactic Hub

В 2017 году я написал всего две заметки о Galactic Hub — «Это небо будет нашим» и «О тех, для кого вселенная наполовину полна» — но они были до краёв наполнены восторгом от игры этих замечательных людей. Меня восхищали те, кто смог увидеть потенциал No Man's Sky там, где другие махнули рукой, не найдя чётких указателей и призов. Сегодня граждане Galactic Hub получили, по-моему, самый большой из возможных призов — создав полтора года назад вымышленную цивилизацию, объединенную исключительно желанием исследовать вселенную сообща, они дождались не только мультиплеера, но и официального внутриигрового признания — посреди нового магазина косметических предметов в игре гордо красуется логотип Galactic Hub.

Читать дальше →

Сентябрьский вайп и танцы вокруг PvE

Возможно, у игр про исследование виртуального пространства есть только два доступных варианта долгосрочного выживания: относительная бесконечность и регулярное обнуление. Оба не идеальны, а первый еще и слабо подходит для многопользовательской игры, в которой предполагаются встречи с другими. Но что мы можем предложить взамен? Так что планам авторов Worlds Adrift по обнулению своих миров и созданию новой карты я не удивлен.

А вот c обсуждением PvE-составляющей в игре и за её пределами происходят по-настоящему странные штуки.

Читать дальше →