• Eco

Вверх!


Я так привык к понятному, но во многом первобытному уровню человеческих возможностей в играх, что каждый раз смотрю на, казалось бы, привычные технологические штуки, реализованные в игре, с восторгом ребенка. Если вы меня не понимаете, то, скорее всего, видео с новым устройством из Eco вас не впечатлит. А я уже предвкушаю строительство высоких зданий с легким доступом наверх. Хотя почему только наверх? Любители глубин и шахт будут рады такому устройству не меньше.

Моё Небо: Onodaira

Если вас позовут когда-нибудь посетить систему Onodaira, отнеситесь к фразе «добро пожаловать», как к проявлению вежливости, не более того. Уютно здесь вы будете себя чувствовать разве что в кабине звездолета или на космической станции, которая находится достаточно далеко от всех шести планет. Океаны радиоактивной воды, муссоны, огненные бури и обжигающий холод — все это вы сможете легко найти, перебирая местные планеты, если по каким-то причинам искали. Там, где чуть получше, на вас накинутся разъяренные стражи, оберегающие свои сокровища. А единственная спокойная планета расположена так далеко от солнца, что день здесь практически не отличается от ночи. Но зато всё вместе — это невероятно красиво. Ведь что нам огонь, холод или радиация? У нас есть скафандр, вездеход и звездолет. А значит, ничто не сможет помешать насладиться путешествием.

Читать дальше →

Bossa Studios и другие


Это видео интересно не взаимными комплиментами, которыми щедро делятся герои сюжета, а приоткрытой шторой, за которой мы видим внутренние организационные процессы. Основателей студии-разработчика Worlds Adrift, которые взяли на себя риск, не совсем соответствующий размерам студии. Их сотрудничество с авторами Spatial OS. А еще — представителя инвесторов. Они, безусловно, «верят в креативность авторов», но еще больше, думаю, хотят верить в то, что не зря вложили десять миллионов в этот проект.

Кубики: живые, оптимизированные

Когда авторы Camelot Unchained анонсировали возможность свободного строительства любых сооружений из кубиков, это было свежей и очень популярной механикой. Через пять лет кажется, что многие уже наигрались в такое строительство, перебрав множество игр в духе Майнкрафта. Но игра про расколотый мир и сражающиеся королевства не могла остановиться на медитативном сборе элементов в целое, поэтому здания в Camelot Unchained могли еще и эффектно раскалываться на радость атакующим. Обещание оказалось непросто реализовать на таком техническом уровне, чтобы восторг не омрачался замиранием мира в жутких лагах. Проблема оптимизации процесса разрушения для разработчиков стала главной на пути к первому бета-тесту. Ломать оказалось намного сложнее, чем строить.

Хорошие новости — авторы Camelot Unchained существенно оптимизировали взаимодействие между блоками, вдохновились собственными успехами и тут же реализовали нечто еще более интересное.

Читать дальше →

На их плечах


Столетия назад Основание было восхитительным местом. Люди, которые населяли его, процветали и жили в согласии. Они обнаружили минерал, способный сделать тяжелое невесомым, и назвали его «atlas». На его основе они смогли создать технологии, которые позволили строить летающие корабли. Вскоре небо было заполнено ими. А затем в вышине появились величественные воздушные порты, роскошные дома и великолепные дворцы. Империи распространились по всему Основанию. И вот когда они, казалось бы, достигли своей высшей точки развития, мир раскололся. Причины этой трагедии неизвестны до сих пор. Остались только руины когда-то великих цивилизаций, разбросанные до самого горизонта.

Мы — потомки людей, живших здесь раньше. Наши великие культуры исчезли и были забыты. Со временем небольшие команды энтузиастов, используя древние технологии, построили летающие корабли и занялись исследованием осколков Прошлого Мира. В этом ставшим теперь опасным небе есть те, кто готов преодолеть хаос. На их плечах лежит задача строительства новой цивилизации в облаках, нового Основания и новой эры процветания.


Это был вступительный ролик к PvP-игре про пиратов. Спасибо за внимание.

Истории Расколотого Камелота: Введение

До старта первого бета-теста Camelot Unchained осталось ровно пятьдесят дней. Затем, надеюсь, начнется активное препарирование внутренних механик, испытание на прочность разных игровых частей и прочие важные эксперименты с телом игры. В этот момент важно не забыть о том, что у Camelot Unchained есть еще и душа. Поэтому я начну для вас переводить части истории мира Расколотого Камелота. Иногда они будут глубоко личными, иногда — важными для всего мира и понимания того, как здесь все устроено. Но сейчас предлагаю познакомиться с введением в общую ситуацию, которое предваряет отдельные сюжеты.

Читать дальше →

Почему не стоит путать "warmode" в Battle for Azeroth с консенсусным PvP

Когда я впервые услышал о том, что в Blizzard наконец-то решили упразднить ганк в открытом мире WoW, я откровенно обрадовался. Наконец-то эта рудиментарная часть незрелого геймдизайна, которая на практике давно доказала свою нежизнеспособность, будет цивилизованно удалена. Никогда не понимал концепцию PvP-серверов в парках аттракционов. И это касалось не только World of Warcraft, но любого другого парка развлечений с разделением на два типа серверов — PvP и PvE. Если авторы могут безболезненно выбросить из механики PvP-составляющую, значит, нечего ей там делать в принципе.

Читать дальше →

Не хотели или не смогли: а в чем разница?

Мой интерес к Wild West Online был недолгим. Ровно до первых сбивчивых объяснений о сути игры. Уже тогда стало понятно — авторы просто собираются сказать вообще все, что от них хотят услышать, не заботясь не только о том, как это сделать, но даже об элементарной согласованности обещаний в соседних параграфах. Теперь игра-обещание вышла, получила на старте 2% позитивных откликов, а ее авторы закономерно отрицают многое из того, о чем прямо говорили.

Читать дальше →

Что важнее всего в MMO-сообществе?

В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Читать дальше →

Бельгийская Комиссия по Играм рекомендовала криминальное преследование для производителей лутбоксов

Бельгия не собирается останавливаться на публичных угрозах в адрес Electronic Arts, Valve и Activision Blizzard. Бельгийская Комиссия по Играм начала подготовку процедуры судебного преследования этих компаний в случае, если встреча с министром юстиции Бельгии, где стороны должны найти какой-то выход, закончится ничем.

Опубликовав подробный отчет о своем исследовании и четкие критерии, по которым игры могут быть отнесены к категории азартных, комиссия признала FIFA 18, Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch нарушающими законодательство Бельгии.

Читать дальше →