Какие методы борьбы с токсичностью в MMO вы считаете эффективными?

MMO практически невозможно представить без человеческого общения. Book of Travels попытается всё свести к обмену информацией через знаки, но как рецепт для всего жанра такой подход больше напоминает выплёскивание ребёнка с водой. Общение — главная отличительная черта живых людей в MMO. Всё остальное — анимация персонажей и прочие проявления игрового клиента — однотипны. И только речь в чате, построение диалога, выбор слов и реакций, рисует настоящий портрет собеседника или его уникальную роль. Так мы видим подобных себе, или понимаем, как мало общего у нас с кем-то.

Читать дальше →

#104: Развитие No Man's Sky, "Сюжет" против "общения" в MMO, игробиографии TheJumpingBeaver и Gothrom, Тим Суини в белом


Два с половиной часа в эфире и два часа «афтепати». Как тут не сказать «хорошо посидели»? Спасибо всем участникам за интересные темы и живой разговор. Как обычно, для вашего удобства ниже я привожу ссылки на ключевые моменты нашего эфира.

Читать дальше →

Недвижимая сила колонизации

Движущая сила колонизации — найти свой новый дом. И побольше. В привычном представлении, речь идёт о территории. О каких-нибудь бескрайних плодородных полях вокруг реки с вековым лесом на горизонте. Но колонисты острова Аэтернум вынуждены довольствоваться меньшим. Мало того, что на этом клочке суши посреди Атлантики не так много места, так здесь ещё и всё построено до нас. Что случилось с прежними жителями — неведомо, но раздумывать об этом нет времени. Нужно успеть занять свободное жильё. Возможно, именно из-за этой неразберихи чуть позже вы встретите десяток колонистов, которые ткнут пальцем в одно и то же строение со словами «Это мой дом».

Одним и тем же домом в New World могут владеть разные люди. Каждого игрока строение будет пускать в своё инстанцированное пространство, становясь домом многих, а значит, никого конкретно. Могло ли быть иначе? После Archeage кажется, что вполне. С другой стороны, New World явно хочет дать игрокам ладно вписанные в рельеф поселения со своей атмосферой. При этом новые власти готовы не только расселить на острове до тысячи человек, но и предлагают покупать несколько объектов недвижимости. О том, как всё будет устроено в общих чертах, рассказывает новый девблог.

Читать дальше →

Анонс: #104

И снова подкастовая пятница. Мы провожаем зиму и обсуждаем новости жанра MMO с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире ky0uraku , TheJumpingBeaver , Gothrom и специальный гость со стороны разработчиков FrankStein . Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока статистика активности ММОзговедов за последние две недели (6-19 февраля).

Читать дальше →

Как работает мультиплеер в Beyond

Одна из главных задач дополнения Beyond была в том, чтобы довести мультиплеерную часть проекта до ума и закрыть все долги перед игроками по этому вопросу. А многим игрокам, в контексте мультиплеера, нужно было с первого дня одно — иметь возможность встретиться с другой живой душой в бесконечной игровой вселенной. Встретиться без всяких специальных режимов и колдовства в настройках. Просто так — случайно. Да, вероятность этого, с учётом размера мира, крайне низкая. Ну, и что? Иногда сама возможность и её осознание важнее факта. Возможно ли это теперь в No Man's Sky? Короткий ответ — да, и даже больше. Длинный ответ ниже.

Читать дальше →

У какой MMO-студии лучше других получается общаться с игроками?

Качество графики, крутые механики, наполеоновские планы на будущее — всё это важно для любого MMO-сервиса. Но, если авторы виртуального мира остаются для нас чужаками, многое из перечисленного теряет смысл, потому что не возникает долговременной эмоциональной связи. Что уж говорить о ситуациях, в которых разработчики могут восприниматься вообще врагами? А значит, и любые их действия будут рассматриваться как потенциально враждебные.

Большинство из нас, уверен, понимает, что с той стороны живые люди. Как и мы, они могут допускать ошибки, выходить из себя, наоборот — закрываться в себе в приступах мизантропии. Учитывая средний возраст современного игрока, часто разработчики, как минимум, не старше нас, поэтому наделять их ролью «единственных взрослых в комнате» тоже не стоит. Общение — это дорога в обе стороны, где каждая из сторон способна сделать это общение бессмысленным. Но сегодня я предлагаю поговорить о тех MMO-студиях, которым удалось построить хорошие отношения со своим игровым сообществом. Расскажите о них на примере личного опыта.

Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Видео: PvE и его представители


Один из начальных посылов в новом видео от авторов New World звучит обнадёживающе:

Когда вы впервые оказываетесь на берегу Аэтернума, у вас ничего нет — ваш корабль потерпел крушение, вокруг нет никого из тех, кого вы знали, но довольно скоро вы начнёте встречать других людей и поймёте, что жизнь здесь основана на принципе «Объединяйся или умри в одиночестве».

Неплохое начало для рассказа о PvE-составляющей игры, но как оно будет в реальности мы поймём, только оказавшись на том самом берегу. А пока рассмотрим, как устроена местная «Окружающая Среда».

Читать дальше →

Система разрушений для всех и планы на ближайшие три месяца

Должен похвалить Марка Джейкобса — прошлопятничный стрим был меньшим провалом, чем предыдущий. К сожалению, это лучшая характеристика, на которую я способен, при всём моём позитивном отношении к Camelot Unchained и команде, которая стоит за этим проектом.

С другой стороны, что это, если не самое прочное алиби в сложившейся непростой ситуации? В какой-то момент Марк даже не смог сдержать эмоций в прямом эфире. На это было тяжело смотреть. Поэтому прошу не воспринимать мои претензии, как нападки на Марка и команду. Конечно, нам всем хотелось бы, чтобы долгожданную MMO преподносили захватывающе. Ведь это ещё одно свойство, по которому мы сравниваем проекты между собой. И здесь Camelot Unchained проиграет любому, причём на своём же поле. Если для вас это остаётся критически важным, оставьте надежду. Я же попробую отделить откровенные публичные провалы от реальных действий и намерений.

Читать дальше →