avatar
Так кораблик получается легче и его проще разогнать.
Я все время забываю про физический х4 варп… Но, если нет мехджеба и возможности нцать минут держать стабилизацию на автомате, импульсный режим таки катит.
Плюс, если речь идет о разгоне на дне гравитационного колодца, то лучше выдать весь импульс сразу. Ну и потом, сам расчет дельты и времени зажигания на ноде выдается всегда в расчете на практически мгновенный импульс.
avatar
Сам я такое никогда не пробовал, да и есть сомнения что это даёт какие-либо плюсы, кроме возможности делать зажигания при закрытой звезде, но сам факт существования иных вариантов имеется.
Конечно лучше всего иметь адекватное количество панелей (или других источников энергии) и жечь двигатели в постоянном режиме. Но мы помним, что у ионников «адовая» тяга. Большие панели весят много. Термогенераторы и того больше. Ну а работа в импульсном режиме позволяет существенно уменьшить бюджет по массе, повысить TWR и, возможно, удобство использования.
Профиль пользования на уровне «30 секунд работаем двигателями в реальном времени, пять минут варпа перезаряжаем батареи».
И кстати, на МКС планировался именно такой профиль работы. Батареи весь день накапливают энергию, потом движок за 15 минут ее благополучно реализует.
avatar
Кто мешает забить на полгода с подпиской?
avatar
Здесь может быть два варианта.
Вариант номер ноль — деревья были выше, трава зеленее и все тогда казалось интереснее и добрее.
Вариант номер один, более короткий и простой. Много-много лет назад вы начинали играть на пиратках. Вопрос денег в таком случае, понятное дело, практически не встает.
Вариант номер два, более длинный. Когда все начиналось, была подписка, только подписка и ничего кроме подписки. Все было ясно и просто. Разработчики лажают и игра перестает быть интересной — приостанавливаются подписки, аудитория падает. Простая и понятная система с обратной связью. Потом появилась идея добавить внутриигровой магазин, продающий внутриигровые люшки за реальные деньги, и входящий поток денег уже перестал объективно отображать интерес подписчиков к текущему состоянию игры. Позже появился f2p, одним из краеугольных камней которого предполагалась большая текучесть аудитории и потому акцент на быстрый заработок. Игроки окончательно превратились из благодарной аудитории в стадо, с которого нужно стричь купоны.
Изменился краеугольный камень всей системы — отношение к рядовому игроку. Отсюда снижение градуса доброжелательности и повышенный градус паранойи среди опытных игроков. Никому не хочется оказаться в том положении, в котором в итоге оказались игроки Аллодов Онлайн.
avatar
Для начала их надо найти. Большие игрушки типа Хаббла слишком дорого и не эффективно. Нужна целая сеть спутников наблюдения типа arkyd'а, круглосуточно обшаривающих небо. На это надо много денег. Где взять? Убедить инвестора или заработать самим на сопутствующих услугах.
avatar
Это все не важно.
Во первых, им сейчас нужен работающий демонстратор технологий. Отработать технологию и продемонстрировать инвесторам. На IPO выйти, бабла на развитие срубить.
Второй момент, всякой щебенкой от 15 метров и ниже сейчас никто специально не интересуется и обнаружением ее не занимается. Потенциальной опасности она практически не представляет (сгорит в атмосфере, как чебаркуль), а искать ее тяжело. При этом на самом деле таких камней должно быть очень много.
avatar
Нет, на самом деле долететь на глаз можно куда угодно. По крайней мере в один конец или на траектории облета.
В нынешних условиях полный оранжевый бак + атомник + кабина пилота + источник энергии для кабины и (опционально) маневровые двигатели с запасом топлива дают практически не ограниченный запас автономности в пределах системы Кербола.
По весу все укладывается в 40 тонн и выводится на LKO достаточно тривиально.
Вот если стоит цель сесть\вернуться, тогда уже и TWR надо знать, и вторую космическую для заданного тела. Причем так сразу и не скажешь, что сложнее, безатмосферные тела (легче взлетать) или с атмосферой (легче сесть).
Да, на счет картинки — спойлеры, спойлеры.
avatar
Зачем? Есть же Солнце. Можно закутать в пленку и пользовать ее как солнечный парус. Можно покрасить одну сторону беленьким (опять же, чтобы альбедо увеличить), сориентировать на солнце и обойтись без пленки.
Ну и потом, есть же уже работающие ионные двигатели. Астероидов на околоземных траекториях выше крыши, маленького камушка на сотню тысяч тонн, типа чебаркуля, для начала хватит выше крыши. Думаю если начать издалека, то за пару лет его вполне можно посадить на удобную околоземную орбиту.
avatar
Эта возможность заканчивается ровно в тот момент, когда нужно забросить что-то скажем к Джулу. Причем идиотизм ситуации в том, что стоимость маневров в планировщике указывается в дельте. Но при этом на всех индикаторах — топливо. Атмосферный кислород так и вовсе в попугаях.
avatar
1. Что вас отталкивает в Kerbal Space Program? Не завершенность и бессмысленность.
С одной стороны, это притягивает, да. Почему? Начиная с 0.12, где не было практически ничего (даже атмосферных полетов), и до текущей 0.22 практически каждый патч революционно менял ту или иную сторону игры.
Посадочные шасси? Прорыв. Да, на тот момент это был прорыв, потому что мы садились тупо на хвостовые винглеты.
Введение авиации? Прорыв. Стыковка? Прорыв. Новая система ресурсов? Еще какой прорыв, практически все старые модели отправились на свалку.
Но есть и темная сторона такого «соучастия» в разработке. В игре полностью отсутствуют цели. Даже новый режим карьеры по факту не добавляет к этому ровно ничего. Да, у нас появляется наука. Но нам ничего не говорят о том, как ее зарабатывать и зачем. В игре целый сомн недоработок. Мы так и строим ракеты «на глазок», причем сейчас даже в большей степени, чем в ранних версиях. Вместо аэродинамики заглушка, детали не проработаны. До сих пор есть кабины без прорисованного кокпита, причем больше шансов, что эту деталь вообще выкинут, чем что нарисуют кокпит. Добавили action groups, молодцы. Но есть целая куча деталей, у которых они есть(с кнопки во время полета), но не прописаны. И вот нет никакой вообще гарантии, что это все будет когда-то исправлено.
2. Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет? Разумеется да. Я понимаю, что у нас как бы игра, про как бы балбесоватых керманов, которые строят всякое и больше взрываются, чем летают. Но я как бы этот уровень уже очень давно прошел. Да и не могут балбесы летать к внешним планетам своей солнечной системы.
3. Любимый элемент геймплея? В данный момент это конструктор. Мой геймплей, уже довольно давно — придумать какую-нибудь интересную
(мне) конструкцию и проверить, взлетит или нет. Полеты к другим планетам не так интересны. И, по чесноку, требуют либо метагейминга, либо множество проб и ошибок.
4. Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть? Только одна? Хочется, чтобы в игре был смысл. Нормальный режим карьеры, ставящий конкретные цели, более парковый, чем сейчас. В форме миссий, например. Сетевая в той или иной форме. Нормальная аэродинамика. Возможность организации инопланетных баз была бы новым интересным пластом контента, но это в лучшем случае тянет на контент патч, мажорную версию.
Если говорить о более глубокой проработке, мне хотелось бы увидеть реалистичную систему жизнеобеспечения в каком-нибудь особенном режиме выживания\симулятора. Почему? Сейчас мы сажаем кермана в одноместный модуль и отправляем в двухгодичный вояж вокруг Jule. Представьте себе, что у нас появится необходимость заботиться о соответствующем запасе пищи и воды, кислорода, электроснабжении системы жизнеобеспечения. Можно пойти дальше и добавить психологическую утомляемость пилота, потребность в жизненном пространстве и компании. Еще уровень, и у нас появляется необходимость следить за температурой модуля и уровнем облучения в полете, прятаться от солнечных вспышек и ремонтировать поврежденные микрометеоритами детали. Впрочем, это слишком сложно для игры про взрывающиеся ракеты.
5. Если брать тот самый опрос, то за год мое мнение не поменялось. Самый интересный формат — рассказы об экспедициях и приключениях. На втором месте гайды по постройке ракет, разъяснения орбитальной механики и вариант, которого в оригинальном опросе не было. Вести с полей. Squad наконец начал более-менее регулярно освещать свою работу, но регулярно следить за этим самому мне уже откровенно лень. А вот периодическую компиляцию всех артефактов жизнедеятельности разработчиков я бы почитал.
6. Ваше отношение к пользовательским аддонам? Подозрительное.
Проблема номер раз, свойственная любым пользовательским модификациям, будь это ksp или wow. Разработчик игры достаточно часто и без предупреждений меняет api. Часто без соответствующих изменений мод использовать уже не возможно. И если разработчик мода перестал его поддерживать…
Вторая проблема, это вопрос совместимости и удобства использования модов. Нет инструмента, позволяющего откатить текущую версию до ванильного состояния, т.е. приходится держать чистовую копию. Моделью из модифицированной версии можно делиться только вместе с длинным списком совместимостей. Модифицированные детали часто нарушают баланс и совершенно не сочетаются по оформлению со стоковыми.
С другой стороны, именно моды часто становятся первоначальным вариантом того, что позже добавляется в ваниллу. Так было с авиацией, стыковками, электрическим оборудованием. Надеюсь, со временем дойдет и до инженерных панелей.
Я пользуюсь только mechjeb, при желании его можно внедрять в стоковые детали и такая модель без вопросов работает в ванильной версии. Разумеется, он развращает. Многие из моих поделок вручную вывести весьма сложно, если вообще возможно. Зато, если конструировать модели сразу с расчетом на его алгоритмы, пропадает погрешность ручного вывода.
7. Вопросы к разработчикам... хм… Об инженерных панелях уже спрашивали, это вечный больной вопрос. Положительного ответа на него как не было, так и нет.
Спрошу что-нибудь более нейтральное. Авиационная компонента игры не менялась практически с момента своего добавления в игру. Следует ли ожидать перемен к лучшему? Я имею в виду новые детали, изменение модели аэродинамики, добавление нагрева деталей из-за трения о воздух (deadly reentry-like) и т.п. Или же разработчики считают, что на этом направлении они пока сказали все.
Второй вопрос опять таки касается планов. Планируется ли дальнейшее развитие системы ресурсов? В частности, введение системы жизнеобеспечения для кербонавтов и соответствующих ресурсов для нее.
Третий вопрос, вероятно, и так уже задавался кучу раз: карьера, какой они видят следующую итерацию? Режим карьеры в нынешнем виде больше похож на обучалку для самых маленьких за счет меньшего количества деталей на старте, а не на развитие игры для старичков. Хотя мы уже и так купили игру, фигли нас развлекать :)
Вот как-то так…
avatar
Ох, боюсь мы тогда опять скатимся до моделей на пятьдесят деталей, потому что дальше — тормоза и варп. Я все же не расчитывал бы на такие красоты в юнити.
Нет, конечно и с таким ограничением можно много чего построить. Народ и строит. А еще можно прикинуться харкорным гуру и собирать межпланетные корабли из маленьких кусочков, чтобы не тормозило. :)
И потом, есть же текстурпаки, как в майнкрафте, которые сильно добавляют тормозов в обмен на более симпатичную картинку.
avatar
Пользовательские русификации есть, во всяком случае мод с переводом описания деталей я видел точно, но помнится были и более глубокие переработки. Сам не нуждаюсь, так что точных ссылок не дам. В любом случае, уровень английского, который требует игра — предельно низок, это во первых. Гайды по игре, физике игры и прочая можно найти и на русском, этот ресурс — не единственный, где более-менее регулярно выходят оригинальный материал. Есть и другие. Более того, встречаются даже русскоязычные каналы по ksp на ютубе.
Другое дело, что в основном такие материалы глубоко вторичны, кроме того, какой-никакой уровень английского предполагается по умолчанию, вот и даются ссылки на материалы без купюр.
avatar
Подай идею Робертсу :) Вообще миниигры-времяубивайки почти никогда не бывают лишними. Особенно в ММО. Сидишь ждешь начала рейда… раскладываешь пасьянс…
avatar
Вообще нет, поле под текст тянется… и тянется… и тянется. За счет расширения вниз. Строчек шесть умещается точно, без сильных перекосов.
avatar
Кстати да
avatar
Не так давно наткнулся на новое исследование. По результатам оказалось, что если крысам предоставить просторные клетки с большим количеством игрушек, много разнообразной пищи и возможность общаться с соплеменниками, они крайне редко предпочитают наркотики.
Т.е. юмор в том, что выбирая между серостью и мгновенным удовольствием мы выбираем понятно что. А вот если серость заменить целым миром… выбор становится не так очевиден.
avatar
Вот и хорошо
avatar
Гномка и ее танцы. Интересно, это кто это так по нынешним временам танцует? На сколько я помню из истории, танцы всегда брали у кого-то. Эльфы танцуют как джексон, воргенши как леди гага. И т.п.
avatar
Видимо нет. Прощайте.
avatar
Я все же надеюсь, что это будет не переделка (предполагающая замещение) старых локаций, а именно копия где-то там в прошлом. В этом смысле может быть интересно посмотреть на варианты «было»/стало. Тем более, что с такими разрушениями простор для маневра огромный.