Согласен, что объединение в группу несёт дополнительные риски и расходы. Я имел в виду, что при расчёте выгоды для участника это уже учтено. Чуть быстрее убить моба — это не выгода. Допустим, моб регенерирует и отхиливает половину вашего урона. Вы можете убить его сами, но вдвоём вы убьёте его в три раза быстрее. Никакой лишней механики не надо, чтобы понять выгоду. Три человека убьют его в 5 раз быстрее, что уже может быть не так выгодно, учитывая расходы по объединению в группу, а вчетвером и больше совсем невыгодно. Правильный баланс может заменить механику.
вы должны им дать существенную необходимость для объединения
Повышение эффективности — уже повод объединиться, неважно прописано это в механиках игры или нет. Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами. В реальном мире никто не закладывал специальные механики для объединения, повышение эффективности работает само, и в игре будет также. К тому же, слаженная группа специалистов взамен равного количества одинаковых по функциям участников также эффективнее. Специализация и разделение на классы тоже возникли в реальной жизни, потому что выгоднее.
От «святой троицы» никуда не деться, потому что эти функции вытекают из самой идеи боя: обнулить здоровье врага, прежде, чем он обнулит его тебе. Отсюда вытекают четыре способа вести бой: 1. Уменьшать HP врага (наносить урон); 2. Увеличивать свои HP (отхил); 3. Мешать врагу уменьшать твои HP (кайт, уворот, танкование, контроль); 4. Мешать врагу увеличивать свои HP (дебаффы по регенерации и отхилу врага, контроль). В пограничных случаях некоторые функции не нужны. Враг не лечится — 4 функция отпадает. Ты убиваешь врага быстрее, чем он что-то может предпринять — 2 и 3 не нужны. То же самое, если позиция на местности не позволяет врагу нанести тебе урон (лучник на горе против мечника). Как видите третья задача решается различными способами. Поэтому зачастую танк не нужен, иногда хил и саппорты не нужны, а без дамагера боя не случится.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Я им отдал 50 евро и играл всего пару месяцев. Думаю, они остались мне должны :)
С другой стороны, сам виноват, что не вынес тягот и лишений первоначальной версии (багов) и забросил игру.
Уже пытались запустить лет 13 назад (тоже о Рейнджерах подумал), пролетели. Как пролетели с другими классными играми, переделанными под онлайн, — Цивилизация, Age Of Empires, Jagged Alliance. Зато теперь у нас есть сингловая Элита, ставшая почти ММО.
Мне интересно посмотреть на конкретный спрос, который удовлетворяется таким предложением.
В нашем капиталистическом мире проще с помощью маркетинговых уловок этот спрос сформировать. Людей, которые думают и сами решают, что им полезнее — несколько процентов. И ещё тут эксплуатируется глубинное человеческое свойство «идти по наиболее лёгкому пути», которое было полезно при выживании как самое энергосберегающее.
Самое печальное, что я, пропустив несколько лет, тоже не могу вернуться в ТУ игру. Складывается впечатление, что покупать игры про запас бессмысленно. Нужно срочно отыгрывать в том мире, который купил, потом ты его потеряешь. С другой стороны, через пять лет от начала можно войти в игру бесплатно. Но тенденция упрощения вызовов для вовлечения всё более казуальной аудитории ставит крест на удовольствии, что в первом случае, что во втором.
Сам я те времена не застал но по воспоминаниям бывалых на стоковую кобру или вайпер с С-классом фсд надо было плотно фармить месяц. В такой конфигурации корабли стоят около миллиона а за миссии платили порядка 2 тысяч.
Я начал играть с выходом игры. Кроме торговли нормального заработка не было. Месяц фармить миссиями — нонсенс (или вы очень любите летать и стрелять и ненавидите торговать). Наш выбор — месяц рутинных грузовых перевозок с изучением меняющихся цен, в том числе и на сторонних сайтах, собирающих данные по игре. Сначала покупка не исследовательского корабля, а более вместительного грузовика. Боевые и исследовательские корабли покупались со средств, которые уже нельзя было вложить в оборот.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
И быстрых разумом Невтонов
Российская земля рождать.
Ломоносов :)
С другой стороны, сам виноват, что не вынес тягот и лишений первоначальной версии (багов) и забросил игру.
Hey JC, JC won't you fight for me?
Sanna, Hosanna, hey Superstar
:)