Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
Так ведь гриферам не важна длительность сессии. Главное — убивать и грабить. У них вероятней возникновение соревнования «кто раньше угробит мир», нежели изменение схемы поведения.
На самом деле это развитие второго варианта и этого все боятся больше всего.
Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».
Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.
Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
Для себя вывел простейшее правило, позволяющее проверить «честный» ли кэш-шоп в игре: наличие ПвЕ-серверов. Если при всех бустах, анлоках и продаже игровой валюты разработчики способны обеспечивать игру, где никто никого не «нагибает» — кэш-шоп вменяемый. Если вместо этого возникают рассказы про «скилл», про шанс дропа покупок с поверженного агрессора и тд — игра очевидный p2w.
обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов.
Совершенно не сравнимые уровни ответственности: взаимоотношения с реальными людьми и получение незначительных ежедневных бонусов. Далеко не все игроки настолько боятся «упущенной выгоды», что воспринимают дейлики/эвенты как обязанности.
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
Не совсем так. Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника». Это всё та же тема, что и «Зачем сюжет в ММО?» и тп. Часть игроков рассматривает ММО как площадку, где они хотят играть друг с другом. Другая часть желает видеть в качестве ММО как можно более детализированный виртуальный мир, в котором они могут сами выбирать с кем иметь дело — с «местными жителями» (NPC) или же с посетителями этого мира (игроки). Для значительной части второй группы дейлики/эвенты никак не влияют на ритм и никакого негатива не вызывают. Это часть их развлечений — не более того.
зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства, разрушая собственный ритм добровольного общения с игровой средой?
Этот вопрос возникает только лишь по той причине, что вы не являетесь целевой аудиторией для развлечений подобного рода. Это не хорошо и не плохо — люди разные и любят разные развлечения. Для целевой аудитории дейлики, регулярные эвенты и тп — естественная часть «ритма общения с игровой средой» и ничего разрушить не в состоянии.
В этой истории теперь самое интересное — позволит ли господин Вексельберг годами прикарманивать свои деньги не делая при этом ничего, как до него позволяла делать это Sony.
Проблема не в разврате, а в его принудительности.
Практически, ситуация как с принудительной социализацией! :))
Хорошо когда есть выбор — под настроение, под ситуацию, под компанию.
Плохо, когда выбора нет.
Ну и лор тоже способствует.
У каштанок в Тере или у киборгов-арканок в Scarlet Blade вызывающая сексапильность обосновываются в лоре.
Здесь я пока не знаю как ;)
Я даже не уверен, что дело именно в костюмах. Скорее это сочетание костюмов с внешностью, выбранными авторами выражениями лиц, взглядом в камеру, может даже ещё чего-то. Есть игры, где мне совсем не хочется скромных костюмов на персонажах (Тера), есть игры, где мне персонажи и без костюмов нравились (Scarlet Blade), но здесь мне даже на скриншоты смотреть неуютно. Но я ни в коем случае не пытаюсь давать оценку, это почти наверняка личное. Просто интересуюсь — можно ли одевать иначе, пусть даже через шоп.
А вот такая заметка, очень эффективная.
Провокация — есть и действует, потому и обсуждаю.
Имеющаяся информация тем временем работает как антиреклама модели — и это тоже действет.
Читал заметку и комментарии пишу к заметке. По изложенным выше причинам, заметка не вызвала желания тратить время на знакомство с данной моделью. Как и приведённая цитата. Вероятно, я такой не один, поскольку —
мы можем примерно представить, какое влияние эта теория оказала на разработчиков. Никакого.
Измеряемые данные (опустим погрешности измерения, ошибки при неизбежных сменах формата данных и намеренные подтасовки) позволяют проводить объективное сравнение моделей, без личного контакта с объектом измерений. Оценочные характеристики такой возможности не дают. Замена «просто нравится» на «удовлетворяет потребность в...» не переводит исходные данные из разряда субъективных в объективные и по-прежнему требует личного общения для «измерения».
разговор в соседней теме, где все пришло к аргументу «мне просто нравится» в качестве окончательного мотиватора, лишний раз подтверждает ее ценность для меня лично
Аргумент «мне просто нравится» в дискуссии и оценка «просто нравится» в модели — не одно и то же. Проблема в том, что «нравится» не является ни измеряемой величиной, ни неизменным состоянием — оно не поддаётся проверке и не доступно для воспроизведения независимым наблюдателем.
По той же причине использование этой модели возможно только в отношении людей, которых хорошо знаешь и оценки которых можешь проверять на соответствие данной модели. Это нормально при ограничении сферы действия модели некоторым ограниченным кругом людей, с которыми возможно продолжительное и достаточно откровенное общение, но никак не может претендовать на универсальность.
рассуждения выглядят как попытки натянуть свою систему предпочтений на всех, со ссылками на свои же анализы
Именно так. «Я тут подумал… а ещё, вчера у меня тоже было две мысли, которые не противоречат сегодняшней — так что всё сходится! Вот и Вася с соседнего подъезда подтверждает, значит это верно для всех и каждого.»
Не думаю, что у меня хватит настойчивости на серьёзное знакомство с этой игрой.
Ничего общего с первой Сферой не вижу, а сама по себе игра — типичная китайская гриндилка, с характерным стилем, интерфейсом и заготовками под p2w-шоп.
Этакая пародия на Теру и ВОВ одновременно.
Пока впечатления очень тягостные и желания играть в это мало, а соответственно и рассказывать нечего.
Прямо истерика какая-то вокруг этого ведьмака.
Вот я зашёл специально, чтобы написать как я к нему равнодушен! :)))
Вот начало ЗБТ Сферы-3 — это другое дело.
Впечатления очень сильные.
Светлую память не удалось удавить Сферой-2, но у третьей версии это может получиться ;)
Белые списки на доступ в мморпг?
Сурово.
Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».
Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.
Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
Практически, ситуация как с принудительной социализацией! :))
Хорошо когда есть выбор — под настроение, под ситуацию, под компанию.
Плохо, когда выбора нет.
Ну и лор тоже способствует.
У каштанок в Тере или у киборгов-арканок в Scarlet Blade вызывающая сексапильность обосновываются в лоре.
Здесь я пока не знаю как ;)
В самом деле выглядят персонажами стрип-покера какого-нибудь :(
Провокация — есть и действует, потому и обсуждаю.
Имеющаяся информация тем временем работает как антиреклама модели — и это тоже действет.
Измеряемые данные (опустим погрешности измерения, ошибки при неизбежных сменах формата данных и намеренные подтасовки) позволяют проводить объективное сравнение моделей, без личного контакта с объектом измерений. Оценочные характеристики такой возможности не дают. Замена «просто нравится» на «удовлетворяет потребность в...» не переводит исходные данные из разряда субъективных в объективные и по-прежнему требует личного общения для «измерения».
По той же причине использование этой модели возможно только в отношении людей, которых хорошо знаешь и оценки которых можешь проверять на соответствие данной модели. Это нормально при ограничении сферы действия модели некоторым ограниченным кругом людей, с которыми возможно продолжительное и достаточно откровенное общение, но никак не может претендовать на универсальность.
Подаётся как универсальная, тогда как на мой взгляд это не модель, а портрет. Кто-то, безусловно, найдёт её удобной для себя.
Ничего общего с первой Сферой не вижу, а сама по себе игра — типичная китайская гриндилка, с характерным стилем, интерфейсом и заготовками под p2w-шоп.
Этакая пародия на Теру и ВОВ одновременно.
Пока впечатления очень тягостные и желания играть в это мало, а соответственно и рассказывать нечего.
Вот я зашёл специально, чтобы написать как я к нему равнодушен! :)))
Вот начало ЗБТ Сферы-3 — это другое дело.
Впечатления очень сильные.
Светлую память не удалось удавить Сферой-2, но у третьей версии это может получиться ;)