avatar
(не в тот тред)
avatar
Такая возможность есть уже в Aion, и должна сказать, что сама по себе она не работает. Нужна сильная мотивация для охоты на «череп». В мою бытность в игре он передвигался по карте — вражеской фракции, на минуточку — абсолютно безнаказанно по полчаса-сорок минут.

Все действительно упирается в систему штрафов и потерь. Если она будет несущественной, механикой пренебрегут, но тогда никакой дополнительной мотивации отвечать не будет, останется только личностная, которая была и в ла2, если она будет существенной — система правосудия работать не будет.

Также есть такое понятие — предустановленное поведение. Например: если в ла2 жертва нападения понимала, что они с нападающих не на равных, она «ложилась». В итоге потенциальные ПК усвоили, что заведомо слабые противники могут «лечь» и таким образом чувствительно «наказать» за баловство. Поэтому, пострадав от обратной связи несколько раз, они усвоили урок и базово, чаще всего не нападали на слабых, а резвились в своем бигваре, благо хватало, где и с кем. Это — предустановленное поведение. Если в Ashes of Creation жертва будет чаще отвечать, чем «ложиться», чтобы избежать штрафа, предустановленное поведение будет другим. Да, будут те, кто ляжет, да, будет наказание иногда, но предустановленное поведение стоит на массовости. Это увеличивает количество убийц. Нерегулярность наказания всегда поощряет преступников. И потому мне непонятно, чего именно пытаются добиться авторы системы, какого именно предустановленного поведения?

Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?
avatar
Мародерство вообще интересная тема для ММО, равно как и грабеж на временно захваченной территории.
avatar
Да.
И я уже джва года жду такую игру!
avatar
К тому же, признаюсь, это немного личное — я предпочитаю отвечать на флаг.
Так это же и хорошо. Хорошо, что ты предпочитаешь отвечать. Но целью системы было не это; целью было желание оградить более слабых игроков от участников бигвара, одетых и переточенных, не дать им начать воспринимать весь игровой мир как дичь, которую можно настрелять просто «фор фан». ВОт в этом была цель: создать в обществе определенные социальные установки, где можно было совершить условное злодеяние, но нужно было за него платить. Тут эту установку и этот механизм защиты сломали одним движением, но ответственность переложат на более слабую сторону — что ж вы сопротивлялись, сердешные, легли бы и наказали.

Сама идея заставлять жертву неравного боя платить за наказание убийц — она социально ущербная. Это не просто виктимблейминг, это уж виктимпанишмент какой-то.

Это терминология разработчиков.
Тогда они серьезно преувеличивают возможности своей системы, и мне жаль, что, оперируя такими понятиями, они не могут посмотреть, что же это такое — и сделать в игре реальных комбатантов и не-. Вот это было бы и впрямь интересно и революционно.
avatar
Вот сейчас мне кажется, что ваш опыт игры — или очень странный околопираточный Кадмус, который открылся, когда игра уже агонизировала, или лихая пиратка х100. Потому что все работает вообще не так, как вы тут описали.

Потеря шмоток, экспы и тд — только раззадоривала ПК-шеров.
— нет. Потому что если ты играешь в бигваре, и вартаги поймают тебя «красным», они не только получат удовольствие от убийства тебя лично, но и могут разжиться твоими вещами, нанеся твоему клану материальный ушерб;
— нет, потому что в «линейке здорового человека» очень мало игроков могли похвастать «собственными» вещами. Эпики, S-грейд и даже соулшоты зачастую были имуществом или хотя бы общим достижением «консты», и разбазаривать его ради примитивных развлечений — прямой путь к кику из этой «консты»;
— нет, потому что экспу качали тоже в «консте», и никто не будет рад неудачнику, которого еще и откачивать придется.

А теперь давайте еще вспомним, что были такие себе клановые эпики, которые выдавались из КВХ, но с отдачей… Да, действительно, есть, от чего раззадориться.

Как «варклана», как для очистки спота, так и просто «фо фан»
За «варкланов» не дают карму. В бигваре споты от варкланов очищают тоже без всякой кармы. Вартаги флагнуты друг для друга по умолчанию. А про фан я уже выше все написала.
avatar
Прежде всего, хочу сказать, что я всецело поддерживаю систему консенсусного PvP в стиле «линейки». ММО-индустрия так и не придумала ничего лучше; возможно, в EVE есть своя интересная схема, но в остальных тайтлах — WoW, Aion, GW2, BDO, RevO, Archeage, MO и DFO — PvP-система была в разы хуже, чем. Игроделы не только не смогли воссоздать доступный и понятный велосипед, они всякий раз делали свой, который никуда не ехал.

Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.

Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?

И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.

Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…

Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.

Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.

А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
avatar
Может, потом систему и оказуалили, но потом много чего ввели, я за это отвечать не могу. Классическая система же была такова: -4% для тех, кто сбросил вар в одностороннем порядке.

Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.

Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
avatar
Система с «черепком» уже давно существует в Аионе, и при том, что этот самый «черепок» находится на территории вражеской фракции, его далеко не всегда бегут фармить. Все зависит от того, как работает система в целом.
avatar
Всегда есть механика односторонней войны, как это было, например, в ла2. Умирать «в -4» не всем нравится, один Баюм не стоит делевела для кланового костяка.
avatar
Тут-то и кроется ошибка терминологии. На самом деле ПК-система куда лучше раскрывает себя в РвР играх, где ПК (убийство персонажа независимо от того, готов ли/может ли он тебе ответить) является основным видом времяпровождения. В ВоВ даже есть такое понятие — фармить киллы. Народ собирается в межсерверный рейд и прокатывается по локации, уничтожая все живое на своем пути, что принадлежит к другой фракции, а потом они гордятся киллкаунтом, новыми модными титулами и нафармленными на одиночках очками чести. ПК поощряется там, где ответ второй стороны не важен. В играх с флаговой системой консенсус в том, что противник может тебе ответить — и тогда это будет ПвП по согласию; а может не ответить, и тогда это будет ПК, и поверьте, в настоящей линейке, на официальных серверах, карма была та еще… хм… нехорошая женщина. И желающих поохотиться на «красных» хватало, а жертва ПК семафорила в белый чат — тут ПК в А-грейде! Ату его!
avatar
Это система свободного флага: ты свободен «флагнуться» об кого угодно, включая члена твоей гильдии и даже группы. Он свободен «принять» твой вызов и ответить на него… или нет. Нет красных и зеленых по умолчанию, но есть фиолетовые по желанию и красные против него.
avatar
Наконец-то добралась до этого треда, чтобы оставить свою маленькую такую ремарку :)

Это, конечно, совсем не об игре за нескольких персонажей. И комментарии к заметке только подтверждают первое впечатление. Не потому, что времени на доописание не хватило, а потому, что, на мой взгляд, во всем этом (заметка и комментарии к ней) нет вообще ни слова об игре за персонажей. Тут не играют за них, тут играют ими.

Кланы не как мы их помним из ла2, а из оригинальной Шотландии, флорентийские семьи, которые определили историю Европы, династии американских политиков-бывших рабовладельцев, английские титулованные семьи и французские аристократы с девизом «королем я быть не хочу, принцем — не могу». Конечно, каждый представитель семьи что-то значил и оставил свой след, но коллективность, преемственность и уже вырубленное место в истории зачастую решали больше; так целое всегда весит больше части. Но нельзя играть семьей, даже если это семья Сфорца или Борджиа. Не потому, что трудно диссоциировать и ассоциировать себя с пятью людьми, из которых один папа римский, два незаконорожденных, три распутника и пять прирожденных хладнокровных убийц. Нет, просто это размах не для игры про тыкание во врага заточенной железякой. Когда у тебя в руках целая линия с родословной, уже как-то пора подняться выше и перейти к планированию того, кого сегодня было бы неплохо пырнуть заточенной железякой на противоположном конце города, пока мы на балу приветствуем герцога и герцогиню.

Опять же, воспроизведение и закрепление навыков, умений, культивируемая гениальность и родовитость требуют воплощения в игре стратегически более сложной. Иначе это будет механика не пришей кобыле хвост, лишняя в игре про осадный мордобой и собирание травы. Как приклеенное сбоку камео.

Когда игра направлена на возможность создавать, культивировать, предопределять, передавать и наследовать, это не просто игра в долгую, тут охват должен быть на десятки условных лет, чтобы линия в целом могла раскрыться. Такой тягучий, продуманный, интеллектуальный геймплей. Когда сеттинг в итоге может определить, о чем будет игра. Возьмем флорентийские династии, и вот с нами Ренессанс, кровавая политика, заговоры, масштабные военные кампании на нечестно заработанные деньги. Военная стратегия с элементами политики, экономики и распутства. Или вот еще восемнадцатый или девятнадцатый век, когда можно поиграть в раскрашивание карты флажочками, завоевание колоний и немного во флот (кстати, приличный линейный корабль строился сколько лет?). А то и рискнуть и пойти на американский Юг, где войн будет куда меньше, а стратегическая игра превратится в ожившую «Монополию».

Это будет прекрасная, очень, очень долгая игра. Немного от Симсов, немного от стратегии, немного от интеллектуальной игры в симулятор генетика или даже евгеника. Но не игра за персонажей. Я думаю, оно тут и не нужно было. В конце концов, классических РПГ с «развитием персонажа» у нас хватает, и кто сказал, что в стратегии нет места для живых, развивающихся, созданных игроками социальных структур.
avatar
Я помню, как мы впервые пришли в Lineage2 с подругой, у нее был игровой опыт, у меня нет. И вот, наткнувшись на возможность сделать тату на характеристики, она категорически отсоветовала мне это делать, т.к. по опыту каких-то других игр «я такое уже видела, от этого потом могут быть последствия». Так мы и играли полгода без тату. Потом оказалось, что все очень просто и безопасно, и мне тут же стало немного жаль: было так интересно, какие могли бы быть последствия :)
avatar
Хочу поддержать обе идеи. Да, им нужна настройка, но мало что в этом мире вообще можно использовать готовым из коробки, если это не «доширак».

1. Живая среда, которая обороняется и реагирует на действия игрока — это прекрасно. У нас как-то принято считать, что челлендж должен быть только в сражениях с другими игроками. Что единственный смысл строить цепочку закономерностей — это экономический (вырубил лес — другим и тебе завтра рубить нечего, и т.д.). Между тем, добавить перца в PvE в открытом мире, а не в инстансе — это всегда хорошая мысль. Настроить систему так, что на каком-то уровне люди могли бы объединяться ради общего блага. Потому что у нас механика мечты чаще всего — это придумывание чего-то, что сталкивает лбами и разобщает игроков. Нет, это правильно, весело, политично, но это не значит, что интересному, челленджевому PvE и объединению игроков против общей беды нет места в живом мире.

2. Риск в игре — это хорошо. Это заставляет более осмотрительно относиться к внешней среде, к угрозам окружающего мира. Риск увеличивает ценность игрового времени, опыта и приобретений. А тут речь идет даже не о фатальной потере (как постоянная смерть или лут с игрока), а о временной и возобновляемой.

Всему нужна тонкая настройка. Но как по мне, обе идеи могли бы найти себе место в современных ММО.(в первое я бы с удовольствием играла и сама).
avatar
А это у нас типичный случай подарка джинна — чтобы в игре было как можно меньше условностей, нужно, чтобы на другом уровне было как можно больше условностей. Строго говоря, за имитацию реальности отвечают скрипты и механизмы куда более сложные и многочисленные, чем если бы нужно было просто бить зеленой дубинкой розовых черепах.
avatar
Спасибо ) Буду стараться держать марку и дальше )
avatar
Я вспомнила, очень аккуратно, в самом начале :) На самом деле, я учитывала EVE как таковую, но не стала раписывать ее в тексте, т.к. я не играю, а наблюдаю со стороны, а EVE слишком сложна внутренне, чтобы стороннему человеку можно было с наскока ее проанализировать.
Спасибо :)
avatar
Ну видишь же, списки уже почти составлены :/
avatar
А вообще я не согласен с Атроном по многим вопросам вплоть до того, что год назад в споре с ним у меня была разбита призма и я ушёл с ММОзга на полгода.
Я тут рядом с тобой тихо в углу постою, а то не знаю пока, в какой лагерь записываться :)