У меня нет однозначной позиции насчет того, куда лучше писать — в личные сообщения или в комментарии. Но есть однозначная позиция насчет неприемлемых ников и аватаров, и она за всю мою жизнь в сети не менялась. Так что если интересует реакция сообщества, то вот моя, например, была такой же, как у тебя. Но я решила не спешить, не давить, посмотреть, но что-то у нас тут витрина редко расходится с ассортиментом.
А то, что ваше мнение за годы управления сообществом стало более авторитетным для публики чем мнение какого-то рандома неизвестно откуда про само мнение не говорит примерно ничего.
Мое правое полушарие (ЭИЭ, приятно познакомиться) сейчас очень эмоционально влепит вам дюжину минусов просто за факт обесценивания моего личного мнения и моей личной позиции. Равно как и мнения прочих людей, которых вы с барского плеча обозвали публикой, фан-базой и, видимо, стадом, которое своей головы не имеет и смотрит в рот Атрону. Если это ваш «правополушарный» подход — разом оскорбить всех посетителей и авторов ММОзговеда — то на какое, к черту, «взаимоуважение» вы вообще претендуете?
Да. Запросто. Но это должна быть реально новаторская игра, нишевая, которая предложит по свокупности всех деталей совершенно новый опыт. Она совершенно необязательно должна быть
более сложной, более глубокой и социальной, чем все что вышло на данный момент.
Она просто должна быть уникальным предложением. И чем меньше она будет похожа на существующие игры, тем лучше.
Нельзя сделать большую ММО-как-в-заметке.
Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами. Я это вкладывала в текст, и ничего больше.
А у всех остальных могут быть свои представления о том, что такое Большая ММО. И тогда только они и знают, какой она может быть. Но я об этом точно не писала.
И все же, почему не волновали? Потому что игрового опыта почти ни у кого не было.
Их как минимум два из числа тех, что уже есть на рынке:
— не вынуждать игрока крафтить кучу ненужного хлама. Если уж хочется гриндить для достижения результата, можно разбирать вещи и изучать их рецепты, нечто подобное есть в ТЕСО, и вроде как изучение там может длиться чуть не неделями. В итоге гринд есть, затраты есть, продвижение к профессии не самое быстрое, а на выходе крафтер получает личную книгу с чертежами, рецептами и выкройками, а на рынок не вываливается ненужный хлам;
— не делать проходные бессмысленные вещи. Можно сделать так, чтобы вещи разных грейдов были нужны, как в ла2. Можно сделать так, чтобы из «ненужных» вещей добывались нужные запчасти. Кристаллы на перекрафт, фрагменты для заточки, фрагменты для ремонта и т.д.
И это навскидку и из других ММО, а если подумать, то придумать можно миллион интересных идей по прокачке крафта.
Тогда и разработчики их переоценивают. У нас же не стоит выбор — городить город или нет. Мы говорим о ситуации, когда эти самые звенья уже присутствуют, и меня (нас) спросили, как я/мы к этой системе (лут мобов, скрафченный игроками) относимся. Вот и все.
Я как раз считаю странным появление предмета у моба в кармане только после того, как кто-то его продал на черном аукционе. Система, при которой один игрок сдает НИП-фракции вещь, а второй — получает у этой же НИП-фракции вещь, куда логичнее, чем «в желудке зомби нехватка стрел, передайте кто-нибудь на черный рынок, чтобы скрафтили и скормили, а еще бандиты очень просили пару новых шлемов, а то игроки приходят к ним за шлемами и огорчаются». Черный рынок — и есть тот самый НИП-заказчик, который получает ордера и скупает предметы, изменится только реалистичность реализации, лишних звеньев не будет.
И да, ник крафтера много в каких играх указывается. Это совсем не то, что я имела в виду. Это возможность крафтера проявить свою креативность, предложить услуги, заочно познакомиться с клиентами. Нет, правда, вы только представьте, как это могло бы быть. «Только сегодня: скидки на полный комплект стальной брони из Серендии! Напишите нашей мастерской прямо сейчас, чтобы получить к ней прочный топор или палаш с двойной заточкой. P.S. Предъявителю шлема и перчаток с нашим клеймом предоставляется скидка».
Интересна сама идея (зависимость добычи от других игроков), но не реализация. Такое ощущение, что мы в каменном веке РПГ находимся. Дроп целых вещей из мобов — это самое нелепое, бессмысленное и нелогичное изобретение игр. Возможно, в далеком прошлом это было нужно, чтобы создать вау-эффект — я убил кельтира и получил отличный сверкающих кинжал, какое счастье, я так доволен, что готов убить еще тысячу кельтиров. Но сейчас-то зачем?
Было бы куда логичнее организовать непрямой обмен через NPC. Выполняешь некие ежедневные заказы от правителей страны, сдаешь предметы, получаешь не только серебро, но и какую-нибудь полезную побрякушку (клеймо или печать мастера Неверляндии, которое позволит создать вещь с дизайном этой самой Неверляндии). Чем больше потребность в определенных товарах у государства, тем выше закупочная цена для мастеров. Со своей стороны, неопытные охотники берут квест или заказ на доске объявлений, или даже без этого — бьют мобов, получают с них обычные для мобов трофеи (шкуру, мясо, кровь), а к ним иногда ценные штуки (обрывки одежды съеденного путешественника, Очень Острый Клык, пузырек с темной кровью) и в городе могут обменять добчу в нужном количестве — обрывки на неплохую броню, острые клыки на оружие или стрелы, пузырьки с особо ценной кровью — на алхимические банки. Более того, я бы добавила возможность добавлять к каждой вещи записочку с рекламой от кузнеца, портного или алхимика, чтобы люди потом могли найти друг друга и договориться о прямой сделке. Представьте, один на севере, другой на юге, между ними 70+ уровней и десятки локаций, они, скорее всего, живьем не встретятся, но ведь на то и нужна реклама как двигатель коммерции и коммуникации.
Еще я подумала бы насчет ремесленных квестов. Допустим, я уже вполне взрослая и состоятельная дама, известный алхимик и по совместительству маститый негоциант, мне нужны регулярные поставки ресурсов, единого аукциона нет, оббегать ногами лавки скупщиков мне некогда, или же товар раскупают быстро. Но на своем уровне я могу состряпать торговое поручение и передать его НИПам в низкоуровневых городах. Они будут давать от моего имени квест на сбор определенных ресурсов с мобов, а я позабочусь о награде — продукция моего приготовления, деньги, ну и система может сделать обмен более выгодным, добавив к этому обмену немного опыта (мне-то он уже не нужен).
В общем, как по мне, так разработчики наворачивают лишние слои сложности и вариативности вокруг катушки, которую давно пора выбросить. Из мобов не должны падать деньги, готовые продукты и мечи тысячи истин, разве что комплекция моба позволяет ему этот меч проглотить. Тоже, кстати, экосистема — погиб в битве с огромным болотным чудищем, потерял меч и перчатку, и теперь другой игрок может полутать эти предметы с чудища, которому повезло тебя сожрать (а вернее, они появились в таблице лута с указанного типа мобов в указанной локации). Это еще куда ни шло. А все эти «продайте шлем, чтобы он выпал из серого волка» — странно и неестественно. ИМХО.
И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее.
Большинство — это очень размытое понятие. Я не выбираю Айфон. Я вообще не считаю его лучшим, более того, айфономания меня раздражает, я считаю ее трендом, который раскручен грамотными маркетологами, и «новации» компании-производителя и странные выверты с моделями для меня скорее способ раскрутить аудиторию на покупку чего-нибудь еще, работы над качеством я не заметила. Вот немецкие машины — да, верю, качественные. Вот только простите, нет большинства, которое их выбирает. Люди выбирают какие угодно машины — американские и японские внедорожники, например, или бюджетный китайский новодел, или итальянские спорткары. И если бы даже большинство выбирало немецкие машины, это для меня не аргумент. Кубинский кофе я даже не пробовала, и я вас заверяю, он точно не самый лучший в мире. Насчет плитки тоже как-то сомнительно, я давно не интересовалась вопросом, но в мое время предпочитали итальянскую. В итоге мы согласились разве что по поводу Intel и шотландского виски, впрочем, я считаю шотландский виски не столько лучшим, сколько аутентичным. И приведенные примеры показывают, насколько утопичны попытки собрать и запереть кого-то, основываясь на критерии качества. Нет. Это так не работает.
Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.
Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.
Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.
Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.
Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
Ее прелесть в том, что она показывает нам, что помимо классических и давно известных приемов монетизации есть еще целое море творчества и изобретательности. Комбинируя классику и изобретательность можно получить гораздо более успешные модели.
Вы уж простите, но продажа игровой валюты и бонусов — это и есть классика f2p-игр. Что там еще изобретательного? Продажа персонажей? Она давно существует на черном рынке, вот только ничего хорошего в такой продаже нет. Потому что если это продажа «голого» персонажа, то Близзард точно так же продаст вам для любого персонажа мгновенный буст до 100-го уровня, а если одетого — то это тот самый способ передать легендарки с рук на руки.
Я вообще не понимаю, о чем тут речь. Фришка, на которой продают бонусы к опыту (половина линеечных фришардов и 90% официальных f2p-игр машут рукой), игровую валюту (без комментариев, даже в b2p-проектах, таких, как в GW2, это уже есть), и пока непонятный мне трейдинг персонажей, реально, мы говорим о «более успешной модели»? Чего?
Мы, сильвари, так мало знаем об этом мире, что можем позволить себе роскошь изучать другие народы и их культуру — и не испытывать чувств от увиденного. Хоть мы и ближе других к природе, но у нас есть охотники. И я тоже пыталась в свое время…
… Хотя охотиться на чудовищ, многоногих или двуногих, оказалось куда увлекательнее.
Не стоит их жалеть, в мире, культура которого — охота и жизнь в гармонии с дикой природой, у минотавров куда больше шансов выжить, чем в более, хм, цивилизованном и «гуманном». Там человек — просто один из зверей, а звери едят других зверей, так устроена жизнь :)
Поздравляю с пробой пера, сама иногда пишу в таком стиле, и мне всегда не хватает единомышленников. Мои пожелания — побольше скринов из жизни героини и, конечно, чтобы истории были подлиннее :)
БДО хорошая игра с плохой монетизацией. К сожалению, иногда так бывает. Равно как и обратное — когда в игре монетизация выше всех похвал, а механики и сама игра оставляют желать лучшего, например, «классическая» линейка.
И естественно, в БДО мы достигаем результата, не срезая углы, более того, магазин в БДО меня угнетает куда меньше, чем магазин в АА. Только вот все равно это элементы p2w, просто есть игры, где ты можешь ими не пользоваться, и есть игры, в которых ты можешь ими не пользоваться, только исключив для себя весь этот пласт геймплея полностью. В БДО это, например, коневодство. В АА это было фермерство (апгрейд домов, трактора, болиды), а до недавнего времени блок стоял на любых видах деятельности, поскольку бутылки на ОР продавались в шопе.
В случае с упомянутой здесь игрой — в магазине продаются довольно важные для игрового мира вещи. Отмахнуться и сказать, что там нет «развода на донат» нельзя, даже если в игре нет пейволла и ты действительно можешь не покупать все это богатство.
И да, тот факт, что мне/тебе/нам нравится какая-то игра и мы считаем ее хорошей, еще не повод оправдывать монетизацию. Мне кажется, скорее наоборот. Когда я была влюблена в АА и верила, что эта игра на десятилетие, меня просто лютая ненависть разбирала, когда я видела, как вокруг нас опускаются бесконечные пейволлы. А когда стала относиться к ней как к ММО-симулятору фермерского хозяйства… ну, разве что тянет съязвить иной раз.
Домики, может, и не цель игры, но они однозначно облегчают, улучшают жизнь, дают профит и открывают возможности, и все это связано с достижением цели. А то так можно сказать, что в BDO нет «развода на донат». А что, цель игры — PvP за узлы и на спотах, а прямых бустеров для PvP не продают, значит, все нормально же.
В Еве больше разнообразия в видах деятельности :) «Линейка» тут более однонаправленная по своим механикам. Помню, как я впервые увидела ту знаменитую инфографику «Чем можно заняться в EvE», и ненадолго потеряла дар речи.
Неукротимых в своей ярости орков уравновешивает необычная ветвь таинственных предсказателей.
На самом деле, такой подход был и в Warcraft/WoW — яростные орки-воины и мудрые шаманы, которые говорят со стихиями и духами предков. Это уже стало классическим архетипом, спасибо франшизе и ее популярности.
Там же была просто отличная концепция дворфийской расы. Вышедшие из глубин земных дворфы разделились на три рода — первые остались хранителями кузни и жителями горного королевства, вторые — отреклись от подземной жизни и поднялись на Заоблачный пик, где и начали объезжать и разводить грифонов (дворф на грифоне символизирует дворфийскую расу в WoW даже больше, чем дворф с молотом и над наковальней), а третьи, благодаря их рвущемуся к власти лидеру Тауриссану, встали на путь разрушительной темной магии и известны как искусные чернокнижники. У них еще в настройках игры была серая кожа и красные глаза. При этом так или иначе они все равно были привязаны к горам, потому что, если даже ты поднялся на вершины… это ведь все равно вершины гор.
Дворфы-гавайцы — это прекрасно, но лучше бы им другие ремесла придумали, которые подходят к месту обитания — резьба по кости или перламутру, шитье, покраска тканей. А то у того дворфа, который на заглавном арте, до пожара в бунгало осталось секунд пять :)
Она просто должна быть уникальным предложением. И чем меньше она будет похожа на существующие игры, тем лучше.
Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами. Я это вкладывала в текст, и ничего больше.
А у всех остальных могут быть свои представления о том, что такое Большая ММО. И тогда только они и знают, какой она может быть. Но я об этом точно не писала.
Да, именно так.
— не вынуждать игрока крафтить кучу ненужного хлама. Если уж хочется гриндить для достижения результата, можно разбирать вещи и изучать их рецепты, нечто подобное есть в ТЕСО, и вроде как изучение там может длиться чуть не неделями. В итоге гринд есть, затраты есть, продвижение к профессии не самое быстрое, а на выходе крафтер получает личную книгу с чертежами, рецептами и выкройками, а на рынок не вываливается ненужный хлам;
— не делать проходные бессмысленные вещи. Можно сделать так, чтобы вещи разных грейдов были нужны, как в ла2. Можно сделать так, чтобы из «ненужных» вещей добывались нужные запчасти. Кристаллы на перекрафт, фрагменты для заточки, фрагменты для ремонта и т.д.
И это навскидку и из других ММО, а если подумать, то придумать можно миллион интересных идей по прокачке крафта.
И да, ник крафтера много в каких играх указывается. Это совсем не то, что я имела в виду. Это возможность крафтера проявить свою креативность, предложить услуги, заочно познакомиться с клиентами. Нет, правда, вы только представьте, как это могло бы быть. «Только сегодня: скидки на полный комплект стальной брони из Серендии! Напишите нашей мастерской прямо сейчас, чтобы получить к ней прочный топор или палаш с двойной заточкой. P.S. Предъявителю шлема и перчаток с нашим клеймом предоставляется скидка».
Было бы куда логичнее организовать непрямой обмен через NPC. Выполняешь некие ежедневные заказы от правителей страны, сдаешь предметы, получаешь не только серебро, но и какую-нибудь полезную побрякушку (клеймо или печать мастера Неверляндии, которое позволит создать вещь с дизайном этой самой Неверляндии). Чем больше потребность в определенных товарах у государства, тем выше закупочная цена для мастеров. Со своей стороны, неопытные охотники берут квест или заказ на доске объявлений, или даже без этого — бьют мобов, получают с них обычные для мобов трофеи (шкуру, мясо, кровь), а к ним иногда ценные штуки (обрывки одежды съеденного путешественника, Очень Острый Клык, пузырек с темной кровью) и в городе могут обменять добчу в нужном количестве — обрывки на неплохую броню, острые клыки на оружие или стрелы, пузырьки с особо ценной кровью — на алхимические банки. Более того, я бы добавила возможность добавлять к каждой вещи записочку с рекламой от кузнеца, портного или алхимика, чтобы люди потом могли найти друг друга и договориться о прямой сделке. Представьте, один на севере, другой на юге, между ними 70+ уровней и десятки локаций, они, скорее всего, живьем не встретятся, но ведь на то и нужна реклама как двигатель коммерции и коммуникации.
Еще я подумала бы насчет ремесленных квестов. Допустим, я уже вполне взрослая и состоятельная дама, известный алхимик и по совместительству маститый негоциант, мне нужны регулярные поставки ресурсов, единого аукциона нет, оббегать ногами лавки скупщиков мне некогда, или же товар раскупают быстро. Но на своем уровне я могу состряпать торговое поручение и передать его НИПам в низкоуровневых городах. Они будут давать от моего имени квест на сбор определенных ресурсов с мобов, а я позабочусь о награде — продукция моего приготовления, деньги, ну и система может сделать обмен более выгодным, добавив к этому обмену немного опыта (мне-то он уже не нужен).
В общем, как по мне, так разработчики наворачивают лишние слои сложности и вариативности вокруг катушки, которую давно пора выбросить. Из мобов не должны падать деньги, готовые продукты и мечи тысячи истин, разве что комплекция моба позволяет ему этот меч проглотить. Тоже, кстати, экосистема — погиб в битве с огромным болотным чудищем, потерял меч и перчатку, и теперь другой игрок может полутать эти предметы с чудища, которому повезло тебя сожрать (а вернее, они появились в таблице лута с указанного типа мобов в указанной локации). Это еще куда ни шло. А все эти «продайте шлем, чтобы он выпал из серого волка» — странно и неестественно. ИМХО.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.
Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.
Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.
Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.
Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
Я вообще не понимаю, о чем тут речь. Фришка, на которой продают бонусы к опыту (половина линеечных фришардов и 90% официальных f2p-игр машут рукой), игровую валюту (без комментариев, даже в b2p-проектах, таких, как в GW2, это уже есть), и пока непонятный мне трейдинг персонажей, реально, мы говорим о «более успешной модели»? Чего?
… Хотя охотиться на чудовищ, многоногих или двуногих, оказалось куда увлекательнее.
И естественно, в БДО мы достигаем результата, не срезая углы, более того, магазин в БДО меня угнетает куда меньше, чем магазин в АА. Только вот все равно это элементы p2w, просто есть игры, где ты можешь ими не пользоваться, и есть игры, в которых ты можешь ими не пользоваться, только исключив для себя весь этот пласт геймплея полностью. В БДО это, например, коневодство. В АА это было фермерство (апгрейд домов, трактора, болиды), а до недавнего времени блок стоял на любых видах деятельности, поскольку бутылки на ОР продавались в шопе.
В случае с упомянутой здесь игрой — в магазине продаются довольно важные для игрового мира вещи. Отмахнуться и сказать, что там нет «развода на донат» нельзя, даже если в игре нет пейволла и ты действительно можешь не покупать все это богатство.
И да, тот факт, что мне/тебе/нам нравится какая-то игра и мы считаем ее хорошей, еще не повод оправдывать монетизацию. Мне кажется, скорее наоборот. Когда я была влюблена в АА и верила, что эта игра на десятилетие, меня просто лютая ненависть разбирала, когда я видела, как вокруг нас опускаются бесконечные пейволлы. А когда стала относиться к ней как к ММО-симулятору фермерского хозяйства… ну, разве что тянет съязвить иной раз.
Там же была просто отличная концепция дворфийской расы. Вышедшие из глубин земных дворфы разделились на три рода — первые остались хранителями кузни и жителями горного королевства, вторые — отреклись от подземной жизни и поднялись на Заоблачный пик, где и начали объезжать и разводить грифонов (дворф на грифоне символизирует дворфийскую расу в WoW даже больше, чем дворф с молотом и над наковальней), а третьи, благодаря их рвущемуся к власти лидеру Тауриссану, встали на путь разрушительной темной магии и известны как искусные чернокнижники. У них еще в настройках игры была серая кожа и красные глаза. При этом так или иначе они все равно были привязаны к горам, потому что, если даже ты поднялся на вершины… это ведь все равно вершины гор.
Дворфы-гавайцы — это прекрасно, но лучше бы им другие ремесла придумали, которые подходят к месту обитания — резьба по кости или перламутру, шитье, покраска тканей. А то у того дворфа, который на заглавном арте, до пожара в бунгало осталось секунд пять :)