avatar
У меня нет однозначной позиции насчет того, куда лучше писать — в личные сообщения или в комментарии. Но есть однозначная позиция насчет неприемлемых ников и аватаров, и она за всю мою жизнь в сети не менялась. Так что если интересует реакция сообщества, то вот моя, например, была такой же, как у тебя. Но я решила не спешить, не давить, посмотреть, но что-то у нас тут витрина редко расходится с ассортиментом.
avatar
А то, что ваше мнение за годы управления сообществом стало более авторитетным для публики чем мнение какого-то рандома неизвестно откуда про само мнение не говорит примерно ничего.
Мое правое полушарие (ЭИЭ, приятно познакомиться) сейчас очень эмоционально влепит вам дюжину минусов просто за факт обесценивания моего личного мнения и моей личной позиции. Равно как и мнения прочих людей, которых вы с барского плеча обозвали публикой, фан-базой и, видимо, стадом, которое своей головы не имеет и смотрит в рот Атрону. Если это ваш «правополушарный» подход — разом оскорбить всех посетителей и авторов ММОзговеда — то на какое, к черту, «взаимоуважение» вы вообще претендуете?
avatar
Да. Запросто. Но это должна быть реально новаторская игра, нишевая, которая предложит по свокупности всех деталей совершенно новый опыт. Она совершенно необязательно должна быть
более сложной, более глубокой и социальной, чем все что вышло на данный момент.
Она просто должна быть уникальным предложением. И чем меньше она будет похожа на существующие игры, тем лучше.
avatar
Нельзя сделать большую ММО-как-в-заметке.
Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами. Я это вкладывала в текст, и ничего больше.

А у всех остальных могут быть свои представления о том, что такое Большая ММО. И тогда только они и знают, какой она может быть. Но я об этом точно не писала.

И все же, почему не волновали? Потому что игрового опыта почти ни у кого не было.
Да, именно так.
avatar
Их как минимум два из числа тех, что уже есть на рынке:
— не вынуждать игрока крафтить кучу ненужного хлама. Если уж хочется гриндить для достижения результата, можно разбирать вещи и изучать их рецепты, нечто подобное есть в ТЕСО, и вроде как изучение там может длиться чуть не неделями. В итоге гринд есть, затраты есть, продвижение к профессии не самое быстрое, а на выходе крафтер получает личную книгу с чертежами, рецептами и выкройками, а на рынок не вываливается ненужный хлам;
— не делать проходные бессмысленные вещи. Можно сделать так, чтобы вещи разных грейдов были нужны, как в ла2. Можно сделать так, чтобы из «ненужных» вещей добывались нужные запчасти. Кристаллы на перекрафт, фрагменты для заточки, фрагменты для ремонта и т.д.

И это навскидку и из других ММО, а если подумать, то придумать можно миллион интересных идей по прокачке крафта.
avatar
Тогда и разработчики их переоценивают. У нас же не стоит выбор — городить город или нет. Мы говорим о ситуации, когда эти самые звенья уже присутствуют, и меня (нас) спросили, как я/мы к этой системе (лут мобов, скрафченный игроками) относимся. Вот и все.
avatar
Я как раз считаю странным появление предмета у моба в кармане только после того, как кто-то его продал на черном аукционе. Система, при которой один игрок сдает НИП-фракции вещь, а второй — получает у этой же НИП-фракции вещь, куда логичнее, чем «в желудке зомби нехватка стрел, передайте кто-нибудь на черный рынок, чтобы скрафтили и скормили, а еще бандиты очень просили пару новых шлемов, а то игроки приходят к ним за шлемами и огорчаются». Черный рынок — и есть тот самый НИП-заказчик, который получает ордера и скупает предметы, изменится только реалистичность реализации, лишних звеньев не будет.

И да, ник крафтера много в каких играх указывается. Это совсем не то, что я имела в виду. Это возможность крафтера проявить свою креативность, предложить услуги, заочно познакомиться с клиентами. Нет, правда, вы только представьте, как это могло бы быть. «Только сегодня: скидки на полный комплект стальной брони из Серендии! Напишите нашей мастерской прямо сейчас, чтобы получить к ней прочный топор или палаш с двойной заточкой. P.S. Предъявителю шлема и перчаток с нашим клеймом предоставляется скидка».
avatar
Интересна сама идея (зависимость добычи от других игроков), но не реализация. Такое ощущение, что мы в каменном веке РПГ находимся. Дроп целых вещей из мобов — это самое нелепое, бессмысленное и нелогичное изобретение игр. Возможно, в далеком прошлом это было нужно, чтобы создать вау-эффект — я убил кельтира и получил отличный сверкающих кинжал, какое счастье, я так доволен, что готов убить еще тысячу кельтиров. Но сейчас-то зачем?

Было бы куда логичнее организовать непрямой обмен через NPC. Выполняешь некие ежедневные заказы от правителей страны, сдаешь предметы, получаешь не только серебро, но и какую-нибудь полезную побрякушку (клеймо или печать мастера Неверляндии, которое позволит создать вещь с дизайном этой самой Неверляндии). Чем больше потребность в определенных товарах у государства, тем выше закупочная цена для мастеров. Со своей стороны, неопытные охотники берут квест или заказ на доске объявлений, или даже без этого — бьют мобов, получают с них обычные для мобов трофеи (шкуру, мясо, кровь), а к ним иногда ценные штуки (обрывки одежды съеденного путешественника, Очень Острый Клык, пузырек с темной кровью) и в городе могут обменять добчу в нужном количестве — обрывки на неплохую броню, острые клыки на оружие или стрелы, пузырьки с особо ценной кровью — на алхимические банки. Более того, я бы добавила возможность добавлять к каждой вещи записочку с рекламой от кузнеца, портного или алхимика, чтобы люди потом могли найти друг друга и договориться о прямой сделке. Представьте, один на севере, другой на юге, между ними 70+ уровней и десятки локаций, они, скорее всего, живьем не встретятся, но ведь на то и нужна реклама как двигатель коммерции и коммуникации.

Еще я подумала бы насчет ремесленных квестов. Допустим, я уже вполне взрослая и состоятельная дама, известный алхимик и по совместительству маститый негоциант, мне нужны регулярные поставки ресурсов, единого аукциона нет, оббегать ногами лавки скупщиков мне некогда, или же товар раскупают быстро. Но на своем уровне я могу состряпать торговое поручение и передать его НИПам в низкоуровневых городах. Они будут давать от моего имени квест на сбор определенных ресурсов с мобов, а я позабочусь о награде — продукция моего приготовления, деньги, ну и система может сделать обмен более выгодным, добавив к этому обмену немного опыта (мне-то он уже не нужен).

В общем, как по мне, так разработчики наворачивают лишние слои сложности и вариативности вокруг катушки, которую давно пора выбросить. Из мобов не должны падать деньги, готовые продукты и мечи тысячи истин, разве что комплекция моба позволяет ему этот меч проглотить. Тоже, кстати, экосистема — погиб в битве с огромным болотным чудищем, потерял меч и перчатку, и теперь другой игрок может полутать эти предметы с чудища, которому повезло тебя сожрать (а вернее, они появились в таблице лута с указанного типа мобов в указанной локации). Это еще куда ни шло. А все эти «продайте шлем, чтобы он выпал из серого волка» — странно и неестественно. ИМХО.
avatar
И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее.
Большинство — это очень размытое понятие. Я не выбираю Айфон. Я вообще не считаю его лучшим, более того, айфономания меня раздражает, я считаю ее трендом, который раскручен грамотными маркетологами, и «новации» компании-производителя и странные выверты с моделями для меня скорее способ раскрутить аудиторию на покупку чего-нибудь еще, работы над качеством я не заметила. Вот немецкие машины — да, верю, качественные. Вот только простите, нет большинства, которое их выбирает. Люди выбирают какие угодно машины — американские и японские внедорожники, например, или бюджетный китайский новодел, или итальянские спорткары. И если бы даже большинство выбирало немецкие машины, это для меня не аргумент. Кубинский кофе я даже не пробовала, и я вас заверяю, он точно не самый лучший в мире. Насчет плитки тоже как-то сомнительно, я давно не интересовалась вопросом, но в мое время предпочитали итальянскую. В итоге мы согласились разве что по поводу Intel и шотландского виски, впрочем, я считаю шотландский виски не столько лучшим, сколько аутентичным. И приведенные примеры показывают, насколько утопичны попытки собрать и запереть кого-то, основываясь на критерии качества. Нет. Это так не работает.

Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.

Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.

Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.

Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.

Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
avatar
Ее прелесть в том, что она показывает нам, что помимо классических и давно известных приемов монетизации есть еще целое море творчества и изобретательности. Комбинируя классику и изобретательность можно получить гораздо более успешные модели.
Вы уж простите, но продажа игровой валюты и бонусов — это и есть классика f2p-игр. Что там еще изобретательного? Продажа персонажей? Она давно существует на черном рынке, вот только ничего хорошего в такой продаже нет. Потому что если это продажа «голого» персонажа, то Близзард точно так же продаст вам для любого персонажа мгновенный буст до 100-го уровня, а если одетого — то это тот самый способ передать легендарки с рук на руки.

Я вообще не понимаю, о чем тут речь. Фришка, на которой продают бонусы к опыту (половина линеечных фришардов и 90% официальных f2p-игр машут рукой), игровую валюту (без комментариев, даже в b2p-проектах, таких, как в GW2, это уже есть), и пока непонятный мне трейдинг персонажей, реально, мы говорим о «более успешной модели»? Чего?
avatar
Первое на официальных серверах ВоВ реализовано через покупку (с последующей перепродажей другим игрокам) питомцев.
Зачем так извращаться, Близзард уже давно ввели прямую продажу золота через покупку местного «плекса» игрокам :)
avatar
Я вот пока не могу видео смотреть, можно как для самой отставшей — что за концепция?
avatar
Мы, сильвари, так мало знаем об этом мире, что можем позволить себе роскошь изучать другие народы и их культуру — и не испытывать чувств от увиденного. Хоть мы и ближе других к природе, но у нас есть охотники. И я тоже пыталась в свое время…

… Хотя охотиться на чудовищ, многоногих или двуногих, оказалось куда увлекательнее.

avatar
Не стоит их жалеть, в мире, культура которого — охота и жизнь в гармонии с дикой природой, у минотавров куда больше шансов выжить, чем в более, хм, цивилизованном и «гуманном». Там человек — просто один из зверей, а звери едят других зверей, так устроена жизнь :)
avatar
Поздравляю с пробой пера, сама иногда пишу в таком стиле, и мне всегда не хватает единомышленников. Мои пожелания — побольше скринов из жизни героини и, конечно, чтобы истории были подлиннее :)
avatar
БДО хорошая игра с плохой монетизацией. К сожалению, иногда так бывает. Равно как и обратное — когда в игре монетизация выше всех похвал, а механики и сама игра оставляют желать лучшего, например, «классическая» линейка.

И естественно, в БДО мы достигаем результата, не срезая углы, более того, магазин в БДО меня угнетает куда меньше, чем магазин в АА. Только вот все равно это элементы p2w, просто есть игры, где ты можешь ими не пользоваться, и есть игры, в которых ты можешь ими не пользоваться, только исключив для себя весь этот пласт геймплея полностью. В БДО это, например, коневодство. В АА это было фермерство (апгрейд домов, трактора, болиды), а до недавнего времени блок стоял на любых видах деятельности, поскольку бутылки на ОР продавались в шопе.

В случае с упомянутой здесь игрой — в магазине продаются довольно важные для игрового мира вещи. Отмахнуться и сказать, что там нет «развода на донат» нельзя, даже если в игре нет пейволла и ты действительно можешь не покупать все это богатство.

И да, тот факт, что мне/тебе/нам нравится какая-то игра и мы считаем ее хорошей, еще не повод оправдывать монетизацию. Мне кажется, скорее наоборот. Когда я была влюблена в АА и верила, что эта игра на десятилетие, меня просто лютая ненависть разбирала, когда я видела, как вокруг нас опускаются бесконечные пейволлы. А когда стала относиться к ней как к ММО-симулятору фермерского хозяйства… ну, разве что тянет съязвить иной раз.
avatar
Домики, может, и не цель игры, но они однозначно облегчают, улучшают жизнь, дают профит и открывают возможности, и все это связано с достижением цели. А то так можно сказать, что в BDO нет «развода на донат». А что, цель игры — PvP за узлы и на спотах, а прямых бустеров для PvP не продают, значит, все нормально же.
avatar
В Еве больше разнообразия в видах деятельности :) «Линейка» тут более однонаправленная по своим механикам. Помню, как я впервые увидела ту знаменитую инфографику «Чем можно заняться в EvE», и ненадолго потеряла дар речи.
avatar
Неукротимых в своей ярости орков уравновешивает необычная ветвь таинственных предсказателей.
На самом деле, такой подход был и в Warcraft/WoW — яростные орки-воины и мудрые шаманы, которые говорят со стихиями и духами предков. Это уже стало классическим архетипом, спасибо франшизе и ее популярности.

Там же была просто отличная концепция дворфийской расы. Вышедшие из глубин земных дворфы разделились на три рода — первые остались хранителями кузни и жителями горного королевства, вторые — отреклись от подземной жизни и поднялись на Заоблачный пик, где и начали объезжать и разводить грифонов (дворф на грифоне символизирует дворфийскую расу в WoW даже больше, чем дворф с молотом и над наковальней), а третьи, благодаря их рвущемуся к власти лидеру Тауриссану, встали на путь разрушительной темной магии и известны как искусные чернокнижники. У них еще в настройках игры была серая кожа и красные глаза. При этом так или иначе они все равно были привязаны к горам, потому что, если даже ты поднялся на вершины… это ведь все равно вершины гор.

Дворфы-гавайцы — это прекрасно, но лучше бы им другие ремесла придумали, которые подходят к месту обитания — резьба по кости или перламутру, шитье, покраска тканей. А то у того дворфа, который на заглавном арте, до пожара в бунгало осталось секунд пять :)
avatar
Сейчас на меня обидятся игроки руоффа, но он всегда, с самого начала был «фришкой», причем похуже многих — на которых хотя бы магазина не было.