avatar
Я думаю, что это происходит из-за того, что не все достаточно глубоко замысливаются о том, зачем нужен город. Если взять за основу реальную жизнь, то из покон века город был точкой экономики. А если взять базовые понятия экономики, то экономика — это инструмент, который позволяет человеку достичь желаемого.

Следовательно, город это в первую очередь — центр экономики. Место, которое позволяет людям достичь желаемого. Ты хочешь 1500 камня для постройки проекта своей мечты? Ответ есть — в экономике есть условия, выполняя которое ты можешь получить заветное желание. И чем больше у тебя инструментов выполнить условие, тем сильнее становиться экономика. Те кто проектируют город, должны создавать такие экономические цепочки и возможности, которые позволили бы покрыть максимальное количество самых важных Желаний игрока, начиная от еды, дома, фурнитуры заканчивая ресурсами для крафта проектов мечты.

Конкретно тот город который строился на Роршахе в конце, скорее походил на проект для развлечения нежели инструмент который бы решал какие то задачи. В связи с тем, что такой город, решающий задачи и дающий экономику уже был построен и в каком то виде функционировал.

Поэтому, когда кто то говорит, что город нужно строить заранее — я скажу, 200%. Потому как это позволит нам коллаборировать легче, и достигать своих желаний быстрее. Следовательно, мы сможем реализовывать свои интересные проекты и не ждать заветной техники что бы построить 5 зданий на 90 дней.
avatar
Зачем?
Из-за отсутствия дорог у человека будет почти нулевая мотивация разбирать свой текущий дом и переносить его по 15 досок в руках. А строить дом заново это вызов на который пойдет не каждый. С моей точки зрения, лучше заранее выбрать место города установив там точку спавна так что бы в пешей доступности было достаточно дерево, пустыня, поля для еды. Это позволит людям сразу увидеть поселение и в нем сразу остановиться. Для чистки мертвых, можно сделать закон на анклейм.
avatar
Там много непонятного в вики и в целом в игре.

Не все знают, что диминишинг на мебель действует в пределах одного типа комнаты. Потому, самая восстребованная мебель в начале это Стол(2) и Круглый Горшок(1). Установить их в каждую комнату и уже по 3 очка. Останется добить тематикой, и иногда (в туалете) поставить пару столов.

Из еды в первые дни хватит всего двух блюд — 1 Fiddleheed Salad и 2 Simmered Meat. Их достаточно что бы получить 22 очка опыта от еды. А делаются просто.

Лишь бы кто взял Advanced Campfire Coocking. Даже без Hewing можно сильно упороться что бы поставить по 2 стола в каждую комнату.
avatar
Если говорить об ошибочных суждениях, то в моем случае, это как раз об Эко. Будучи давно голодным к ММО я начал искать ресурсы где о них можно было бы почитать, и таким образом, набрел на ммозг. В ходе чтения разных блогов по ярким мирам, я наткнулся на Эко и решил что раз мне нравился майнкрафт то можно и попробовать. Как раз я перестал играть в майнкрафт когда ни кто не развивал IdustrialCraft2 и ему подобные моды.

При первом входе на главный экран Эко у меня случился паралич, даже будучи опытным геймером, я не мог решить что мне делать — идти в сингл плеер, или искать сервер. Покрутив мышкой и поклацав сортировки по серверам, я немного приуныл, так как даже в мой прайм тайм вечером, там можно было пересчитать на пальцах одной руки сервера с онлайном более 5 человек. В сухом остатке, полазив в сингле, я расстроился и закрыл игру. Наиграл я 45 минут и сразу же после закрытия, я смог вернуть деньги за игру и забыть о ней.

Далее я увидел посты о эковском сервере ммозговеда. Увидел я их с небольшим опозданием в неделю после старта сервера и решил, что я этой игре дам еще один шанс. Шанс я ей дал, и игра заиграла совершенно другими красками.

Для себя я сделал вывод, что мой интерес конкретно к игре и механикам пропал где то через 100 часов и далее игра из интересной перешла в разряд подходящей. Я её расцениваю как игру на досуге с друзьями — кто любит в дурака, а кто в покер и т.д. Фактически, я вижу в Эко как раз такую игру где самым важным элементом выступают именно люди с которыми ты играешь и коллаборируешь. А геймплей и картинка это лишь инструмент, как раз та самая игра в дурака которой вы решили скоротать время, развлечься и потусить вместе.

Пока что кроме ммозга я ни где не прижился, так как мне лень снова выстраивать какие то отношения, что то запоминать о новых людях. Я бы назвал Ммозговедский сервер — Гильдией. Потому, в эко я играю теперь только на ммозге и другого желания запускать её нет. Может после мажорных релизов будет интерес пощупать что то новое, но пока его нет.
avatar
Она шахтер ориентированная) Фермерам не нужно колесить из фермы в город каждые 20 минут, что бы продать тачку с камнем.
avatar
Мой мир немного искажен 2Д картой. Вот как я его планировал
avatar
Игровые рейты будут изменены в сторону упрощения прокачки профессий взамен усложнения получения звёзд
<3

Безусловно, список можно продолжать — именно к этому я вас и сподвигаю. Пишите в комментариях, чего бы ещё такого можно было добавить, чтобы получить на выходе ещё более лучший игровой экспириенс.

Я предлагаю ввести Мэра города. Выделить ему район под город который будет строиться под Т2. И что бы мэр вычислил сетку дорожную, районы:
— Жилой (Где будут 10х10 клаймы для бонус домов)
— Рынковый (Покупки в тачку или машину — камень, прочее, на улице в складской зоне, а еда, одежда, фурнитура в большом здании ТРЦ где каждому выделят 5х5 клайм под его «комнату» с витриной. А Снизу склад под этажем 5х5. Такие магазины можно продавать через фичу продажи жилья. Пополнять бюджет Мэрии)
— Индустриальный (Где сразу построится под контракты нужное количество публичных фабрик, и каждому не нужно будет строить свою собственную. Тут можно придумать воркераунд на то как с этого брать аренду что бы капала на счет Мэрии города)

Так же мэр мог бы выделять клаймы в городе под креатив, разные строения или парки, монументы и делать их за контракты. Наличие такого города, служило бы не только удобством но и «кетч-ап» механикой для новичков, которым бы был упрощен порог входа. Donated Items — тачка и пару свитков тех профессий которые нам щас восстребованы и какой то минимальный платеж. И человек что бы смог уже что то купить и покрафтить прямо не выходя из города и на этом заработать. Контракты на перевозку еды с фермы, железа или камня с шахты.

Я бы даже взялся за такое сам
avatar
Я думаю, что на исскушение вайпом влияет две фундаментальные проблемы:
— Необратимость принятых решений (квест с разным результатом, профессии, таланты, события);
— Возможность реванша за наградой (когда все награды получены первыми, у вторые искушены реваншем).

Я думаю что первый вариант самый популярный. Я даже могу вспомнить старый Counter Strike где у игрока было искушение проиграть и начать новый раунд из-за необратимости в выборе оружия в начале раунда. Need for Speed Underground в котором у тебя был выбор первой машины с разными показателями и у человека было искушение взять другую машину. Skyrim — таланты, класс. Civilization — нация, принятые решения и открытые технологии. Eco — выбранная профессия, которая более не приносила удовольствия.

А ко второй проблеме можно отнести старый WoW когда еще в Ваниле открытие нового сервера позволяло провести реванш по открытию врат Анкиража и получению скараб лорда, или же дальнейшая гонка за достижением 1-й на сервере.
avatar
У меня есть мир, я там тестил всё с админ командами. Наверное надо написать на эту тему статью
avatar
Лишь бы они не наступили на грабли Star Citizen которые так все детализировали что непонятно как теперь из отдельных идеализированных компонентов геймплея собрать одну единую игру. Которая при этом еще и лагает
avatar
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку профессии. Мне занудно сидеть часами в шахте что бы построить две стены и пол. Мой лимит рутины с 0.3 рейтами превышен. Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.

Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Флеш сидел безвылазно в шахте и продавал в три дорога метериаллы за что смог себе оформить дом с кучей бонусов. Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35. Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте. Другого способа нет, железо из воздуха не возьметься, его все равно кто то должен копать, либо ты либо кто то другой. Я сравнил его шахту со своей и смог представить сколько на это нужно времени. К концу игры по вложенному времени его обогнал разве что Алхимик

Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
Он оказался в пролёте потому что выбрал сломанную профессию которая никому не нужна. А продавал он кирпичи по маленькой цене потому что на рынке было много Ламбера того же тира по меньшей цене. При всем при этом, что делать эти кирпичи было тем еще удовольствием.
avatar
Можно подумать что думать это какая то сложная задача которая на несколько рангов превосходит твоё махание киркой. Фермерство, Охота и Поварство это самые легкие профессии с самыми маленькими трудозатратами. Никаких там супер сложных мыслительных процессов не происходит. Не делай из этого профессию избранных.
avatar
Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Если речь о той даче которая была на правом материке, где кио строил какой то замок на верху то — я видел. Причем, я последовал за тонелем в горах и мне было интересно куда это все выведет. А к примеру, к замку кио я так и не поднялся.
avatar
Я могу ответить только за себя в данном случае, и я копал много где и я могу подтвердить что информация прописанная в вики про дефолтный спавн железа верна. 25% железа спавнится в пустыне в верхних шарах земли, и 5% в других биомах. Условно, на 1000 выкопаных блоков ты получаешь в пустыне 250 ед. руды, в то время как в других биомах ты получишь их 50. И то не факт, так как железо встречается только среди пещанника а в других биомах его еще нужно найти, так как в том же равнинном биоме очень много гранита и известняка. Потому конверсия будет еще ниже нежели копать чисто в пустыне где 99% пещанника и только в нижних шарах где железа почти нет уже встречается гнейс.
avatar
В моем представлении есть волна спроса на рынке которая примерно длится около недели. После того как основная масса игроков построит свои дома, купит тачки, инструменты, ветряки, одежду, фурнитуру спрос резко падает до дна. Так как дальше идет переход на следующий тир, который ограничен ростом навыка и следующей звезды. Это органичный спрос который повторяется с каждым следующим тиром, но именно первый тир самый массовый так как он нужен всем в отличии от 2 и выше. И я опираюсь на эту волну когда говорю о прокачке профессии, так как если ты волну не словил, то тебе понадобиться в разы больше личного времени что бы всех догнать после того как спрос на 1й тир будет удовлетворен.
avatar
То что повар невостребован так как шахтер-металург это результат дисбаланса игры. Так как на получение весомого количества ресурсов, повару нужно в разы меньше реально потраченного времени нежели это делает шахтер. За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса, а за теже пол часа шахтер раскопает кучу камня и два стака железа из которых на первых парах соберет только 4 слитка из которых даже ничего не сможет произвести на рынок. При этом шахтёру кровь из носа нужна тачка что бы оптимизировать своё время, а повар может обойтись и без неё, так как можно 10 бизонов носить в сумке и 2 тонны помидоров. Плюс, шатхёру нужно много еды, а повару её почти и не нужно.

И второе, с моей точки зрения, главная мотивация дома и еды это не профессия а следующая звезда. Она определяет развитие технологии а уровень лишь то сколько ты потратишь времени на то что бы добыть 100 слитков стали — 50 часов или 10.
avatar
Согласно моей логике, если я или другой игрок не попал на волну активности когда все качали профессии друг другу, то фигачить в одиночку мне хочется не долго что бы догнать основную масовку.
avatar
Я за упрощение прокачки уровней профессии но оставить как было регулярность получения звёзд. Я хочу конкретно меньше в два а то и три раза тратить времени на конкретно прокачку профессии до 7го уровня. Это сьедает время и ничего не даёт в замен.
avatar
Я не совсем понял про «столовую» но увы в этой игре если что то появится в каком то складе, то только как результат чего то размена часов на ресурс. Конвертировать чьё то время что бы какой то новый шахтер мог прокачать профу это как то очень странно.
avatar
Возьмем двух игроков которые потратят на игру 10 часов времени за неделю каждый. Один потратит 10 часов сразу, когда будет много людей на сервере и за счет органического спроса и отсутствия валюты, крафт будет делаться за материалы. Тем самым первый игрок разменяет свои 10 часов на собственный гринд материалов + спрос с рынка. Предположим, сам он нагриндил 2 уровня, и еще 2 уровня ему занесли материалов.

Второй игрок не словил волну и зашел позже. Так как спроса уже нет, он потратил свои 10 часов и получил 2й уровень. В конце недели у нас есть разрыв, при которых оба сыграли одинаково времени но один словил волну спроса а второй нет.

Теперь как на это влияют рейты. А влияют они тем образом, что у тебя меньше порог на прокачку 7го уровня. Если взять условно что тебе нужно 20 часов на прокачку на рейтах 1х, а на 0,3 тебе нужно 60 часов. Во время того как кто то словил войну хайпа и спроса, он прокачает 7й уровень даже не потратив много своего времени но зато тот кто будет его доганять, сможет догнать его гораздо меньшими затратами. И когда я говорю про 0.3 и х1 я скорее опираюсь на психологический барьер. Барьер того что кто то может себе позволить набить 60ч что бы взять 7й уровень, а для кого то это непроходной барьер и человек играет меньше.

А уровень очень важен, так как он определяет мультипликативно сколько тебе понадобиться усилий на всё остальное что ты покрафтишь. Условно, я хочу построить себе крутой дом, но из-за того что рейт слабый, я с 3м левелом на 0.3 рейте потрачу на дом 40 часов времени, а на х1 всего 13.

Потому я подчеркнул что Хай Колаб это здраво и балансно, но в рейтах я пользы не вижу. Они ничего не добавляют положительного в игру кроме негатива. Из-за низких рейтов мы гораздо хуже конвертируем потраченное время на результат. Если бы рейты были выше, ты игрок быстрее взял 7й уровень и гораздо раньше бы начал конвертировать время в ресурсы с большим в разы коэфициентом и смог бы реализовать свои амбиции строителя. В свою очередь, я даже думаю что 1.5 рейт тоже не плохо. Я играл на сервере с хай колабом и 1.5 рейтами на специализацию и было в разы комфортней. Люди были более сконцентрированы на креативе и проектах нежели на гринде.