Я привык действовать наоборот — пока некоторые жадно хватаются за крупинки информации и усиленно ждут игру годами с ранней стадии, я ей мало интересуюсь и просто замечаю, насколько часто игра появляется в новостях и разговорах. И уже через пару лет, когда стартует бета-тест (хотя бы на Корее), то если игру все ждут или меня зовут, то, наверняка, это что-то интересное. Тогда уже можно и гайды-статьи почитать.
То есть, не дёргаюсь раньше времени. Идея может не дожить до реализации, а если и доживёт, наверняка сильно изменится.
Хотя «поверить в идею, если она нам действительно близка» — в этом что-то есть.
Какой там стресс-тест, на БГ попасть нереально, 6 человек не набирается на моём престиже. Хотя на другом престиже некоторые попадают или договариваются в гильдии.
Ловушки — зелёные ресурсы для адептов, выпадают с мобов и даются за квесты при повторных прохождениях локаций. Всё, что сейчас есть на ауке — как я понял, выставлено разработчиками (как продажа у НПСа). Они иногда то добавляют что-то, то убирают. То есть, аук — это не только между игроками, это всё вместе (НПС+игроки).
Лечилки на 35% ХП? Я ими не пользуюсь, скушал пару штук по квесту и всё. По квесту 6 шт дали, больше — пока только с аука.
Скупка и перепродажа никуда не делась, если аук будет работать, как обещано. Продают все какие-нибудь плазменные ловушки — цена падает, потом понадобились по заданиям, начинают покупать — цена растёт. Можно покупать, когда цена ниже, и продавать, когда выше. Но пока эта система толком не работает (спишем на стадию ЗБТ).
криомант подразумевается базовым классом. Интересно, насколько эффективно будет играть таким классом на более высоких уровнях?
Все классы примерно одинаково сильны, так что эффективно. Но всё равно надо будет прокачать ещё хотя бы парочку классов (чтобы получить места под символы, да и сами символы многих классов хорошие).
По сравнению с другими играми — неплохой. А по сравнению с сухопутным — играет ничтожную роль, где-то 5% от всей игры. И в любой игре, попав под воду, хочется побыстрее оттуда выбраться, слишком непривычно и нельзя определить расстояние до моба.
Странная концовка. Начали про социальное взаимодействие, а закончили, что если в сингл игру добавить аукцион, она внезапно станет ММО. А биржа Форекс — тогда тоже ММО?
Если в люди в подобных играх взаимодействуют только в рамках своего небольшого коллектива и полностью лишены каких-либо связей с другими игроками – то они играют в кооперативную игру.
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Чем этот крафт по сути отличается от обычного? Рецепты слитков известны, рецепты вещей станут известны, как первые игроки их откроют и напишут на форуме. Число комбинаций вполне конечно, и после первых экспериментов все будут крафтить по самому эффективному рецепту.
Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
Подробнее по пунктам.
1) Сервера заметно мощнее не станут и пинг 1 по всей стране (как на Корее) точно не будет. Ничего в последнее время не изобрели прорывного в этой сфере
2) Игровая карта станет меньше, чтобы было проще встретиться и взаимодействовать с другими игроками.
3) Телепорты никуда не денутся, убирать их считаю решением для совсем уж нишевой игры. Я хочу заниматься полезным делом, а не тратить 90% игрового времени на бестолковую беготню.
4) Инстансы в рандомном месте — аналогичное давно есть, динамические ивенты в ГВ2 и рифты в Рифте. Это не инстансы, но суть не меняется — никто не будет бегать искать это всё, кроме единиц увлечённых исследователей. Все фармят ивенты по расписанию, или те, про которые узнали у других (в мир чате или на сайте). Или просто фармят данжи/мобов, которых искать не надо.
5) Переход через горы и пустыни — портанулся да и всё.
6) Физически реальное передвижение персонажа — мало чем отличается от того, что сейчас есть. Точно так же будут делать высокие горы на краю локации, на которые не залезть.
7) Разрушаемые объекты — тут можно согласиться с оговорками, что это и сейчас есть, но эти объекты быстро респятся. Как их пополнять без респа — неясно.
То есть, не дёргаюсь раньше времени. Идея может не дожить до реализации, а если и доживёт, наверняка сильно изменится.
Хотя «поверить в идею, если она нам действительно близка» — в этом что-то есть.
Лечилки на 35% ХП? Я ими не пользуюсь, скушал пару штук по квесту и всё. По квесту 6 шт дали, больше — пока только с аука.
Вот только сроки неизвестны.
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
1) Сервера заметно мощнее не станут и пинг 1 по всей стране (как на Корее) точно не будет. Ничего в последнее время не изобрели прорывного в этой сфере
2) Игровая карта станет меньше, чтобы было проще встретиться и взаимодействовать с другими игроками.
3) Телепорты никуда не денутся, убирать их считаю решением для совсем уж нишевой игры. Я хочу заниматься полезным делом, а не тратить 90% игрового времени на бестолковую беготню.
4) Инстансы в рандомном месте — аналогичное давно есть, динамические ивенты в ГВ2 и рифты в Рифте. Это не инстансы, но суть не меняется — никто не будет бегать искать это всё, кроме единиц увлечённых исследователей. Все фармят ивенты по расписанию, или те, про которые узнали у других (в мир чате или на сайте). Или просто фармят данжи/мобов, которых искать не надо.
5) Переход через горы и пустыни — портанулся да и всё.
6) Физически реальное передвижение персонажа — мало чем отличается от того, что сейчас есть. Точно так же будут делать высокие горы на краю локации, на которые не залезть.
7) Разрушаемые объекты — тут можно согласиться с оговорками, что это и сейчас есть, но эти объекты быстро респятся. Как их пополнять без респа — неясно.