Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Я считаю, что сейчас социальная надстройка опущена на уровень гораздо ниже, чем механики игры. Гильдии — по сути общий чат и тэг над головой, возможность найти консту и общая ТСка. В лучшем случае — гильдийные миссии раз в неделю, а в большинстве игр — некуда даже пойти гильдией.
Играть в игровые механики более-менее интересно, а играть в гильдию — обычно ограничивается фразами «привет» и флудом в чат. Практически все игровые цели достигаются соло.
Поэтому моя цель — поднять отношения между игроками хотя бы на уровень игровых механик. Чтобы они были тоже интересные.
пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа
Внутри гильдий люди определяют. А у незнакомцев нет никакой репутации, их не так жалко, вдруг что.
Меня уже и к нагибаторам приписали. Хотя, я себя таким никогда не считал.
Где гарантии что вынести все ценное имущество гильдии не окажется для него очередным «Прибыль перевешивает.»?
Между этими поступками большая разница. Вынести имущество гильдии — это предательство друзей, а забрать груз у незнакомого человека — за это редко кто будет ругать. Если не писать об этом заметку, по крайней мере.
И тут становится осязаемой идея — нужен клан/гильдия! Опа, а это уже социальная механика, на которую наш боец забивал все время игры.
В гильдии я был с самого начала. Даже если бы в гильдии узнали о таком поступке, то вряд ли сказали бы что-то страшнее, чем «ну ты и вредина».
а чем вы думали когда вводили в моду и укрепляли мнение
Слишком громко сказано. Это редкость — увидеть, когда кто-то вылетел из игры с трактором. Это было не больше десятка раз. Так что, о моде говорить не приходится.
Или, что бы вести себя культурно, обязательно нужны карательные меры в виде штрафов, записей в журнале, изменения цвета ника и вывешивание на доску позора?
С этим я согласен, тоже время от времени использую этот довод. Но, как оказалось, иногда сам не так поступаю.
И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Ого, какая глубокая философия. О таком я не думал и хотел оградить себя от негативных поступков других. Но предположение, конечно, интересное.
И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры?
Как поступят нагибаторы (убьют более слабого) — и так понятно, зачем мне смотреть на это снова и снова? И периодически умирать от рук таких персонажей. Хочется больше хорошего.
Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений.
Это я понял, когда только пришёл в ММО-игру. Первое же задание — убить несколько животных-монстров. Но убивать — это же аморально, и животных тоже. Жестокое обращение с животными — это вроде уголовная статья. Приходилось пересиливать себя. В результате я понял, что в игре свои правила и своя мораль.
А когда мораль реального мира противоречит правилам и принципам игры, тогда она и воспринимается отдельно существующей и навязанной.
Приходя играть в шутер, мы же не рассуждаем об аморальности убийства. Почему тогда тут это вызывает такое удивление?
Ни один реальный злодей не ощущает себя злодеем
Когда я забирал чужие грузы, я тоже не думал, что делаю что-то плохое. Казалось, что это так, мелкие шалости, которые иногда можно себе позволить. Это не убийство в ПК, это не наказывается игрой, из-за этого жертва не будет уходить из игры. Так же казалось и вчера, когда я писал эту статью. А сегодня меня внезапно раскритировали. Оказывается, это было воровство.
Если беспристрастно посмотреть со стороны, то, по-видимому, это и было воровство. А тогда я представлял это как маленький абуз игровой механики. А что чувствует другой человек — об этом почему-то не задумывался.
Зря я написал эту заметку. Теперь некоторые ММОзговеды начнут относиться ко мне немного хуже. Лучше писать только хорошее.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет.
Не в этом ли суть всех правил — чтобы как можно больше людей стало вести себя хорошо?
Все они будут субективными и привязаными непонятно к чему.
Так это же самое интересное — читать реальные истории про игроков, а не просто смотреть на обезличенные циферки. А на чёрный пиар можно в ответ написать: «Это полная ложь, не доверяйте этому игроку с репутацией -100».
Дело было в мирной зоне. На ПвП-локации я не совался с трактором. Была бы ПвП-локация, не надо было бы ждать, пока игрок вылетит и везти трактор в мобов — достаточно убить и хозяина, и трактор самому. Но это уже ПК, оставляет следы крови и считается как плохой поступок. А заехать в мобов в мирной локации — вроде и не считается так уж плохо.
Когда я начинал писать эту статью, то хотел сделать одну из самых интересных заметок по GW2. Как думаете, получилось? Писать ли дальше в таком же стиле про другие локации?
А узлы — чем не прибитые аттракционы? Там точно так же появление дракона запрограммировано на нужной стадии, внешний вид города и его здания жёстко заданы для каждой стадии. Игроки тут только соревнуются между собой, кто быстрее переключит свой узел на следующую стадию. А ещё строят здания на фригольдах (про фригольды я согласен, что гвоздями не прибито).
Если каждый влияет на мир, то влияние отдельного человека очень маленькое. Вы ходите на выборы? Некоторые мои родственники не ходят с отговоркой «один мой голос ничего не изменит». Так же будет и с узлами в Ashes of Creation, поэтому я считаю, что хайп вокруг узлов преувеличен. Как инструмент для изменяющегося мира они хороши. А фантазии, будто вот я прийду и начну менять этот мир, скорее так и останутся фантазиями.
В ГВ2 тоже каждый влияет на мир. Ты можешь прийти на WvW, захватить лагерь или башню. Но когда уйдёшь спать, то враги захватят обратно. Ты можешь делать динамические события и захватывать целые локации у монстров. Но через два часа всё сбросится и начнётся по новой. У многих людей энтузиазм влияния на мир рассеивается уже через несколько дней после начала игры.
Играть в игровые механики более-менее интересно, а играть в гильдию — обычно ограничивается фразами «привет» и флудом в чат. Практически все игровые цели достигаются соло.
Поэтому моя цель — поднять отношения между игроками хотя бы на уровень игровых механик. Чтобы они были тоже интересные.
Внутри гильдий люди определяют. А у незнакомцев нет никакой репутации, их не так жалко, вдруг что.
Между этими поступками большая разница. Вынести имущество гильдии — это предательство друзей, а забрать груз у незнакомого человека — за это редко кто будет ругать. Если не писать об этом заметку, по крайней мере.
В гильдии я был с самого начала. Даже если бы в гильдии узнали о таком поступке, то вряд ли сказали бы что-то страшнее, чем «ну ты и вредина».
Слишком громко сказано. Это редкость — увидеть, когда кто-то вылетел из игры с трактором. Это было не больше десятка раз. Так что, о моде говорить не приходится.
С этим я согласен, тоже время от времени использую этот довод. Но, как оказалось, иногда сам не так поступаю.
Как поступят нагибаторы (убьют более слабого) — и так понятно, зачем мне смотреть на это снова и снова? И периодически умирать от рук таких персонажей. Хочется больше хорошего.
Это я понял, когда только пришёл в ММО-игру. Первое же задание — убить несколько животных-монстров. Но убивать — это же аморально, и животных тоже. Жестокое обращение с животными — это вроде уголовная статья. Приходилось пересиливать себя. В результате я понял, что в игре свои правила и своя мораль.
А когда мораль реального мира противоречит правилам и принципам игры, тогда она и воспринимается отдельно существующей и навязанной.
Приходя играть в шутер, мы же не рассуждаем об аморальности убийства. Почему тогда тут это вызывает такое удивление?
Когда я забирал чужие грузы, я тоже не думал, что делаю что-то плохое. Казалось, что это так, мелкие шалости, которые иногда можно себе позволить. Это не убийство в ПК, это не наказывается игрой, из-за этого жертва не будет уходить из игры. Так же казалось и вчера, когда я писал эту статью. А сегодня меня внезапно раскритировали. Оказывается, это было воровство.
Если беспристрастно посмотреть со стороны, то, по-видимому, это и было воровство. А тогда я представлял это как маленький абуз игровой механики. А что чувствует другой человек — об этом почему-то не задумывался.
Зря я написал эту заметку. Теперь некоторые ММОзговеды начнут относиться ко мне немного хуже. Лучше писать только хорошее.
Не в этом ли суть всех правил — чтобы как можно больше людей стало вести себя хорошо?
Покрутить ползунки яркости/контрастности в графическом редакторе легко, но я всё равно не знаю, как будет лучше всего, так что не трогаю.
Кто играет сейчас, тот и так всё это видел своими глазами. Можно вспомнить о своём опыте и, возможно, увидеть новые детали.
В ГВ2 тоже каждый влияет на мир. Ты можешь прийти на WvW, захватить лагерь или башню. Но когда уйдёшь спать, то враги захватят обратно. Ты можешь делать динамические события и захватывать целые локации у монстров. Но через два часа всё сбросится и начнётся по новой. У многих людей энтузиазм влияния на мир рассеивается уже через несколько дней после начала игры.
Кто такие нетчи, я так и не понял. Это большие длинноногие медузы справа?
И что за друид и поисковик, что они делают?