Вспоминаю интервью Сида Мейера на похожую тему — удивительно разное впечатление от них. Оч интересно. ky0raku, спасибо за перевод (и ссылочку на оригинал).
Это да, но до альфа-теста все катилось именно в этом направлении. И отменили его ровно с тем самым «ой, а как это так вышло», я об этом.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
А ведь хорошо начиналось. ПвЕ идея с полчищами тьмы хоть и не особо оригинальная, но ранее в ММО, насколько я помню, полноценно реализована не была. Могло получиться довольно интересно. А в итоге выходит очередной по счету проект, когда разработчики с бравурным возгласом: «Мы сделаем интересный мир для исследования!» — лепят ганкбокс и потом искренне не могут понять, что же пошло не так, как так вышло-то?
Что-то прям пичаль :(
Вот прямо в том самом комментарии, на который вы откликнулись, перечислен целый список того, что я увидел. Жаль что вы из всего списка заметили и смогли прокомментировать лишь «полуголую грудь». Мне-то как раз интереснее узнать, как вы оцениваете «борьбу» автора с альтами, путем добавления возможности мгновенно заходить на другое тело для крафта. Или борьбу с НПЦ-гвардами путем понатыкивания вдоль дорог охранных ИИ-големов. И т.д. Да, мне правда очень жаль, что все, что вы заметили в целом списке — это полуголую грудь, от которой у автора поднялось давление.
Хорошо, придирки.
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира — придирка.
То, что в описанный вами данж не ходят играть — придирка.
То, что один игрок нагибает экономику города — придирка.
То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки — придирка.
То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов — придирка.
То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта — придирка.
То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный) — придирка.
То, что показанная механика ремонта — корейский рандом — придирка.
То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши» — придирка.
Пусть, вы и сам согласны, что для вашего мира, не для реальной игры, а для вашего вымышленного мира, настолько насколько вы его продумали — все это абсолютно справедливо.
И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей, если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь, и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться). Вот мне и мне интересно, что же за рамками перечисленного я упустил?
По моим впечатлениям: мир мертв и не продуман. Имо, непозволительно непродуман для ситуации, когда выкладывается уже пятый по счету текст в цикле по этому миру.
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.
Почему в городе, прямо рядом с которым данж с водными мобами, некому сковать нужных мечей даже на пати. Данж стоит мертвым, фактически никто туда не ходит.
Почему мертва экономика — один ювелир, даже не привлекая средства коллег по «картели» (которых, энивэй, два), может нагнуть всю региональную экономику рынка реагентов и оружия своим кошельком.
Почему мертва социалка. Никто не придет проверять, откуда не прошедшие портовую бюрократию мечи, приплывшие с юга, попали на рынок. Корабль с контрабандой может сутки с лишним болтаться у города и некому его «замести». И капитанша пиратов/контрабандистов ходит по городу чуть ли не голой. Потому что — что может грозить даже очень приметному преступнику в пустом городе?
Нет, пара стражников у ворот, конечно, стоит, но ключевое слово тут — стоит. Геймплей мечты. Учитывая, что все «классические» механики, такие как мультоводство, так или иначе в этой игре представлены, я предполагаю, что в стражу идут от безысходности — неделю постоял у ворот, можешь месяц играть бесплатно.
Если честно, спустя пять частей поэмы я все еще не вижу — во что тут играть. Я уж думал, хоть крафт будет интересным, но, не считая «вау» подсветки со спецэффектами, оказывается, что крафт-то определяется не какой-то деятельностью в духе миниигры, не какой-то симуляцией крафтовой (творческой, черт возьми) активности, а «корейским рандомом».
Я, кстати, тоже подумал, что боевка как-то «подкручена» и понял так, что при контакте групп подгружается интересно сбалансированная тактическая арена, ан нет. Все тот же обычный ганк на дороге, разве что ограниченный по желанию корована с двух до пяти с перерывом на обед.
Сама боевка тоже «увлекательна». Особенно для игрока, загнанного системой в «крафтера». Пока другие лупцуют тебя тебя стрелами и магией, ты просто «ломаешь» амулеты, засыпая входящий дамаг потоком золотых киорак (я, если автор не возражает, буду называть местную валюту по его имени) из своего кошелька.
И дело вовсе не в какой-то «недостаточной художественности», а в том, как взаимодействует мир с прогулявшимся по нему игроком. Вот я смотрю на то, что видят глаза ГГ, и вижу вышеописанное — пустоту: отсутствие общения, отсутствие интересной активности, отсутствие хотя бы оригинальных механик, почти полное отсутствие людей.
Зато есть искусственные «костыли» и ограничения. Например, зависимость расхода топлива на поддержание портала не вяжется с остальной физикой мира. Дров-то на поддержание костра не надо тратить «в третьей степени от времени». Вот не нравятся автору порталы — и сразу для каких-то физических элементов мира вводятся «исключения». Такая вот свобода крафта. Которой, как мы видим, тоже нет.
Давно не пересматривал, да. А на глаза пара серий попадались недавно. И какой же длины по вашему «юбка» Зены, если не мини? Это, по-вашему, миди? Или, может быть, макси?
П.С. Я не знаю, радоваться ли мне, что остальные пункты моего комментария не вызвали у вас возражений, но меня определенно очень забавляет, что мы обсуждаем длину юбки Зены в комментариях :)
Насчет женского перса я не понял О_О. Там же была крутая пиратка, где там миниюбка? О_о ( ну разве что акцент на теле сделан был, но это проблемы автора гыгы)
На той пиратке она и была: «Кожаная, похоже что с плеча Зены — Королевы Воинов юбка, совершенно не стесняющая движений».
Вижу, некоторые вещи ожидаемо не меняются. Все те же НПЦ-охранники, все те же заходы на альтов для крафта. Все тот же скилл «оценка» на все случаи жизни. Все те же миниюбки-с-лифчиками-и-больше-ничего женских персонажах (точнее, на единственном женском персонаже, встреченном рассказчиком в этом пугающе безлюдном мире).
«при возможности мгновенно перемещаться и менять принадлежность к фракциям, как перчатки, торговый и промышленный шпионаж, разведка, торговля информацией и целая пачка других аспектов игры не имели бы смысла.»
Но… в игре же есть возможности мгновенного перемещения. И фракции можно менять как перчатки.
Имо, такая торговля воспроизводит не отношения продавец-покупатель, а хозяин магазина-покупатель (вывеска, слоган, расположение «лавки» — это все опыт в первую очередь именно владельца магазинчика, и он весьма интересен и мне в т.ч.), в авто-торговле в упомянутых играх нет прямого общения во время сделки. Ощущение своего теплого-лампового рынка, кстати, и мне грело душу, но не средне-населенном сервере, где трейдеры сливались в массу, которую не вмещала «прилестничная» половина гиранской площади / пронтерская дорога от ворот до центра города.
Мне сразу вспомнилась торговля «тушками» в старых играх (РО, Ла2). Т.е., торговцы, сидящие на трейде бесконечными рядами и занимающие реальное место. Я предпочту визуальную имитацию рынка со встроенным списком товаров необходимости оббегать и протыкивать вручную полсотни трейдящих персов.
Впрочем, спасибо интернету, сейчас и реальный-то рынок все больше выглядит как заказ товаров по списку, чем ползание от ларька к ларьку.
В отношении «трагедии общих ресурсов» я с автором солидарен. Мои рассуждения относились к ситуациям, где экономика способствует концентрации ресурсов или прямо предписывает ее концентрацию в одних руках/ограниченном числе этих самых рук.
В случае с профессиями, например, на сервере могло быть всего несколько мастеров высокого уровня или обладающих редкими рецептами. Да, это зачастую приводило к насаждению элитизма и злоупотреблениям. Но даже в таких ситуациях это было тем самым социальным взаимодействием.
Кажется, эта статья затронула чуть ли не все важные для меня социальные аспекты ММО. И я бы хотел высказать несколько контраргументов.
Я согласен, что по шкале "«казуальный — хардкорный»" и по шкале «исследование — следование сюжету» распределение, скорее всего, будет нормальным. Первая связана со сложностью вызова, вторая со степенью свободы в создании «истории» для игрока. Но шкала «мирный — воинственный», как мне кажется, связывает принципиально разные вещи, когда речь идет об игроках. «Воинственность» смешивает тех, кого привлекает игровое насилие, с теми, кого привлекает самоутверждение в форме насилия, и с теми, кого привлекает прямо выраженный состязательный элемент. Я не думаю, что график, отображающий этот «коктейль» разнородных и лишь частично пересекающихся характеристик и их противоположностей на другом полюсе, будет представлять собой нормальное распределение.
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло. Мы видим, как на Ла2 сервере Атрона, где (по моему мнению) ограниченный человеческий ресурс, выливающийся в ограничение доступности контента, привел к абсолютно неконструктивному противостоянию, продлившемуся год. И представьте себе уровень фрустрации людей, которые спустя год окончательно проиграли Гиран «соперникам». Можно, конечно, учесть тот факт, что в оригинальном замысле, т.е. на крупном сервере, непрерывная борьба за замки (и влияние) делала границы контента в чем-то более гибкими. Но мы видим, как условия большего ресурсного дефицита в итоге сформировали, пожалуй, даже более токсичную среду для части сообщества. Причем это в той ситуации, когда речи о преднамеренном элитизме или злоупотреблениях со стороны клана Атрона вообще не идет. Проще говоря, Рубинам очень «повезло», что их просто целый год отстреливали в ответ, а не целенаправлено гнобили.
Имо, если механики игры создают ситуацию, где игровой опыт одних игроков значительно зависит от других, а других — нет (например, из-за ограниченного доступа к ресурсам или локациям), то это открывает огромный простор для формирования элитизма, неизбежно ведет к когнитивных искажениям (как в психологическом эксперименте с неравноценными наборами инструментов, выданным разным группам). Закономерно, что злоупотребления в таких условиях с легкостью становятся частью обыденного опыта — и воспринимаются просто как разновидность социального взаимодействия. Имо, это крайне нездоровая ситуация.
Ну да, мое гипотетическое описание и подразумевает истеричную реакцию на фрустрацию из-за утраты перспектив для клана. Собственно, в моей модели первой истерикой как раз был «ультиматум». Мне кажется, что в такой ситуации собственно логично ожидать «Истерики, обвинения в читерстве и даже обвинения администрации в подыгрывании». Меня разве что удивило, что игроки целый год лишали себя даже возможности постоять сбоку, так как их вытеснили из места в центре. Имо, будь они опытнее и, эх, эмоционально взрослее, как раз ушли бы раньше или раньше бы согласились занять второе, третье, пятое или какое уж получится место в тени мощных крыл :) Потому что, по сути, это единственные разумные варианты, которые им оставались.
И да. Я прямым текстом предлагаю посмотреть на предложенный мной сферический Рубин в вакууме как на жертву обстоятельств. Точнее, условий, вшитых в игровой мир Ла2 при их реализации в рамках маленького сервера. При этом я не ставил перед собой цели оправдать реальное поведение кого бы то ни было, полагаю, очень далекое от разумного и «приличного». Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.
Мне кажется, что я в чем-то могу понять мотивацию Rubin. Это всего лишь моя спекуляция, гипотеза о мотивах, не более. Но если она верна, то вы растоптали чужие амбиции, лишили их мечты. В рамках данного сервера — сломали им игру х)
В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать. И если мы снова взглянем на «ультиматум» Рубинов: «мы должны стать первыми владельцами феода (кстати, мы берем замок на который вы не претендуете), потом мы помогаем вам» — то моими глазами я вижу в нем отчаянную попытку сохранить для себя этот опыт «того, кто сделал», а не «того, кому позволили сделать». Сами понимаете, вежливо просить в такой ситуации — не вариант. Да и о чем просить? «Станьте, пожалуйста, слабее нас?» Или «Вы и без нас скоро захватите Гиран, но, пожалуйста, помогите нам захватить что-нибудь значимое так, чтобы мы чувствовали, что это сделали мы сами, а не вы для нас?»
Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки. И это при том, что мой клан был на том сервере фактически в положении вашего — мы забрали Гиран у NPC, первыми пошли на Баюма, собрали «весь сервер» на Антареса. Только конкурент у нас был более организованный и активный — они даже в итоге что-то захватили, а постоянные попытки обогнать противника на боссах превратились в форменное безумие. В ВоВе, надо сказать, я от этого чувства непрекращающегося состязания потом отдыхал.
Но вернемся от моих воспоминаний к гипотетической реальности… Ультиматум, разумеется, был отвергнут. В итоге единственным фактическим доказательством того, что Рубины в той же степени значимы для карты и истории игрового мира, как и вы, стал тот факт, что у них нет замка — но и у вас, благодаря их усилиям, его нет тоже. Да, они не могут вписать свое имя в его историю, но они не позволяют это сделать никому другому. «Мы failed как хорошие парни — теперь мы будем плохими и не дадим succeed другим!» Когда вам все же удалось — игра для них совсем закончилась.
Что примечательно, разница в силе определяет и отношение. Для Рубинов вы — вырвавшийся вперед конкурент [подчеркну — конкурент, лишающий их игрового опыта и контента (это, кстати, в тему дискуссии о пользе доступности/не доступности игрового контента для всех)], а они для вас вообще не конкурент, вы в них видите просто помеху для нормальной игры, которая целый год бессмысленно тормозила экономический прогресс сервера.
П.С. Повторюсь — все это мои спекуляции и, вполне вероятно, они не имеют отношения к данной конкретной ситуации, но, мне кажется, некое зерно истины в них есть.
Хммм, мне, к примеру, вполне интересно побыть частью команды в общем приключении. А вот заниматься деятельностью в игре, про которую вы сами пишете, что скипни ее и вселенная не заметит читерства — как-то не очень. Давайте не будем смешивать разные вещи. Вот мы с вами обсуждаем игровую активность, которая ни мне, ни вам, что примечательно, не интересна. И мне очевидно, что она помещена туда именно как «отбывание повинности» для тех, кто не хочет платить реалом. И ведь ее и правда можно было «скипнуть» на уровне дизайна. Но вы готовы защищать и этот элемент игры. Есть люди, которые и книги покупают, потому что им нравится запах канцелярского клея и краски. Но книги все же не про это. По-вашему, SC про то, как вы на чужом корабле везете груз, потому что не можете себе позволить/боитесь летать на своем? Или все же про что-то другое?
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Что-то прям пичаль :(
Спасибо, что поправили :)
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира — придирка.
То, что в описанный вами данж не ходят играть — придирка.
То, что один игрок нагибает экономику города — придирка.
То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки — придирка.
То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов — придирка.
То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта — придирка.
То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный) — придирка.
То, что показанная механика ремонта — корейский рандом — придирка.
То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши» — придирка.
Пусть, вы и сам согласны, что для вашего мира, не для реальной игры, а для вашего вымышленного мира, настолько насколько вы его продумали — все это абсолютно справедливо.
И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей, если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь, и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться). Вот мне и мне интересно, что же за рамками перечисленного я упустил?
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.
Почему в городе, прямо рядом с которым данж с водными мобами, некому сковать нужных мечей даже на пати. Данж стоит мертвым, фактически никто туда не ходит.
Почему мертва экономика — один ювелир, даже не привлекая средства коллег по «картели» (которых, энивэй, два), может нагнуть всю региональную экономику рынка реагентов и оружия своим кошельком.
Почему мертва социалка. Никто не придет проверять, откуда не прошедшие портовую бюрократию мечи, приплывшие с юга, попали на рынок. Корабль с контрабандой может сутки с лишним болтаться у города и некому его «замести». И капитанша пиратов/контрабандистов ходит по городу чуть ли не голой. Потому что — что может грозить даже очень приметному преступнику в пустом городе?
Нет, пара стражников у ворот, конечно, стоит, но ключевое слово тут — стоит. Геймплей мечты. Учитывая, что все «классические» механики, такие как мультоводство, так или иначе в этой игре представлены, я предполагаю, что в стражу идут от безысходности — неделю постоял у ворот, можешь месяц играть бесплатно.
Если честно, спустя пять частей поэмы я все еще не вижу — во что тут играть. Я уж думал, хоть крафт будет интересным, но, не считая «вау» подсветки со спецэффектами, оказывается, что крафт-то определяется не какой-то деятельностью в духе миниигры, не какой-то симуляцией крафтовой (творческой, черт возьми) активности, а «корейским рандомом».
Я, кстати, тоже подумал, что боевка как-то «подкручена» и понял так, что при контакте групп подгружается интересно сбалансированная тактическая арена, ан нет. Все тот же обычный ганк на дороге, разве что ограниченный по желанию корована с двух до пяти с перерывом на обед.
Сама боевка тоже «увлекательна». Особенно для игрока, загнанного системой в «крафтера». Пока другие лупцуют тебя тебя стрелами и магией, ты просто «ломаешь» амулеты, засыпая входящий дамаг потоком золотых киорак (я, если автор не возражает, буду называть местную валюту по его имени) из своего кошелька.
И дело вовсе не в какой-то «недостаточной художественности», а в том, как взаимодействует мир с прогулявшимся по нему игроком. Вот я смотрю на то, что видят глаза ГГ, и вижу вышеописанное — пустоту: отсутствие общения, отсутствие интересной активности, отсутствие хотя бы оригинальных механик, почти полное отсутствие людей.
Зато есть искусственные «костыли» и ограничения. Например, зависимость расхода топлива на поддержание портала не вяжется с остальной физикой мира. Дров-то на поддержание костра не надо тратить «в третьей степени от времени». Вот не нравятся автору порталы — и сразу для каких-то физических элементов мира вводятся «исключения». Такая вот свобода крафта. Которой, как мы видим, тоже нет.
П.С. Я не знаю, радоваться ли мне, что остальные пункты моего комментария не вызвали у вас возражений, но меня определенно очень забавляет, что мы обсуждаем длину юбки Зены в комментариях :)
На той пиратке она и была: «Кожаная, похоже что с плеча Зены — Королевы Воинов юбка, совершенно не стесняющая движений».
«при возможности мгновенно перемещаться и менять принадлежность к фракциям, как перчатки, торговый и промышленный шпионаж, разведка, торговля информацией и целая пачка других аспектов игры не имели бы смысла.»
Но… в игре же есть возможности мгновенного перемещения. И фракции можно менять как перчатки.
Впрочем, спасибо интернету, сейчас и реальный-то рынок все больше выглядит как заказ товаров по списку, чем ползание от ларька к ларьку.
Я согласен, что по шкале "«казуальный — хардкорный»" и по шкале «исследование — следование сюжету» распределение, скорее всего, будет нормальным. Первая связана со сложностью вызова, вторая со степенью свободы в создании «истории» для игрока. Но шкала «мирный — воинственный», как мне кажется, связывает принципиально разные вещи, когда речь идет об игроках. «Воинственность» смешивает тех, кого привлекает игровое насилие, с теми, кого привлекает самоутверждение в форме насилия, и с теми, кого привлекает прямо выраженный состязательный элемент. Я не думаю, что график, отображающий этот «коктейль» разнородных и лишь частично пересекающихся характеристик и их противоположностей на другом полюсе, будет представлять собой нормальное распределение.
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло. Мы видим, как на Ла2 сервере Атрона, где (по моему мнению) ограниченный человеческий ресурс, выливающийся в ограничение доступности контента, привел к абсолютно неконструктивному противостоянию, продлившемуся год. И представьте себе уровень фрустрации людей, которые спустя год окончательно проиграли Гиран «соперникам». Можно, конечно, учесть тот факт, что в оригинальном замысле, т.е. на крупном сервере, непрерывная борьба за замки (и влияние) делала границы контента в чем-то более гибкими. Но мы видим, как условия большего ресурсного дефицита в итоге сформировали, пожалуй, даже более токсичную среду для части сообщества. Причем это в той ситуации, когда речи о преднамеренном элитизме или злоупотреблениях со стороны клана Атрона вообще не идет. Проще говоря, Рубинам очень «повезло», что их просто целый год отстреливали в ответ, а не целенаправлено гнобили.
Имо, если механики игры создают ситуацию, где игровой опыт одних игроков значительно зависит от других, а других — нет (например, из-за ограниченного доступа к ресурсам или локациям), то это открывает огромный простор для формирования элитизма, неизбежно ведет к когнитивных искажениям (как в психологическом эксперименте с неравноценными наборами инструментов, выданным разным группам). Закономерно, что злоупотребления в таких условиях с легкостью становятся частью обыденного опыта — и воспринимаются просто как разновидность социального взаимодействия. Имо, это крайне нездоровая ситуация.
И да. Я прямым текстом предлагаю посмотреть на предложенный мной сферический Рубин в вакууме как на жертву обстоятельств. Точнее, условий, вшитых в игровой мир Ла2 при их реализации в рамках маленького сервера. При этом я не ставил перед собой цели оправдать реальное поведение кого бы то ни было, полагаю, очень далекое от разумного и «приличного». Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.
В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать. И если мы снова взглянем на «ультиматум» Рубинов: «мы должны стать первыми владельцами феода (кстати, мы берем замок на который вы не претендуете), потом мы помогаем вам» — то моими глазами я вижу в нем отчаянную попытку сохранить для себя этот опыт «того, кто сделал», а не «того, кому позволили сделать». Сами понимаете, вежливо просить в такой ситуации — не вариант. Да и о чем просить? «Станьте, пожалуйста, слабее нас?» Или «Вы и без нас скоро захватите Гиран, но, пожалуйста, помогите нам захватить что-нибудь значимое так, чтобы мы чувствовали, что это сделали мы сами, а не вы для нас?»
Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки. И это при том, что мой клан был на том сервере фактически в положении вашего — мы забрали Гиран у NPC, первыми пошли на Баюма, собрали «весь сервер» на Антареса. Только конкурент у нас был более организованный и активный — они даже в итоге что-то захватили, а постоянные попытки обогнать противника на боссах превратились в форменное безумие. В ВоВе, надо сказать, я от этого чувства непрекращающегося состязания потом отдыхал.
Но вернемся от моих воспоминаний к гипотетической реальности… Ультиматум, разумеется, был отвергнут. В итоге единственным фактическим доказательством того, что Рубины в той же степени значимы для карты и истории игрового мира, как и вы, стал тот факт, что у них нет замка — но и у вас, благодаря их усилиям, его нет тоже. Да, они не могут вписать свое имя в его историю, но они не позволяют это сделать никому другому. «Мы failed как хорошие парни — теперь мы будем плохими и не дадим succeed другим!» Когда вам все же удалось — игра для них совсем закончилась.
Что примечательно, разница в силе определяет и отношение. Для Рубинов вы — вырвавшийся вперед конкурент [подчеркну — конкурент, лишающий их игрового опыта и контента (это, кстати, в тему дискуссии о пользе доступности/не доступности игрового контента для всех)], а они для вас вообще не конкурент, вы в них видите просто помеху для нормальной игры, которая целый год бессмысленно тормозила экономический прогресс сервера.
П.С. Повторюсь — все это мои спекуляции и, вполне вероятно, они не имеют отношения к данной конкретной ситуации, но, мне кажется, некое зерно истины в них есть.