Для меня идеальная ММО должна содержать:
— большой мир с продуманным целостным лором, по которому будет интересно бродить, узнавать, жить в нем, забывая на время погружения о реальной жизни;
— классовое разделение и баланс классов;
— необходимость кооперации игроков для достижения глобальных целей, функционал крупных кланов или целых фракций игроков, и только в их составе достижимый самый желанный контент;
— много разных ниш для одиночек, чтобы они, например, могли этим корпорациям что-то продавать и за счет этого развиваться в своей области или быть рыцарем-одиночкой, сражающимся с «мельницами», исследователями и т.д.;
— удобный, функциональный, модерируемый форум, где можно вести холивары после каждой крупной битвы, дайджесты издавать, ролеплеить;
— система монетизации, дающая возможность выходить в топ недонатерам тоже; а в совершенно сферическом идеале — подписка плюс борьба с РМТ на сторонних сайтах и с ботами (это, понимаю, фантастика).
Из моих примеров, такой игрой отчасти был Perfect World, и по слухам частично должен приближаться WoW Classic.
Когда меня приняли в гильдию, там уже были галеры. На них делали судоходные квесты сразу на всех участников, было здорово. Потом судоходные квесты всем надоели и их бросили делать организованно, а вот хищники/хекару делаются все 10 в сутки, т.к. за них дают много опыта.
В некоторых кафе есть «подвешенный кофе». Платишь за свой кофе и можешь заплатить за второй, его подвесят на стенку, а потом тот, у кого нет денег на кофе, сможет его заказать. Может, есть смысл так делать в мморпг? Оплатить, например, подписку на месяц бедному незнакомцу.
Pay-to-win — это модель монетизации, когда с помощью оплаты только подписки/премиума и гринда игрок не может выйти на тот же уровень по экипировке, на который выходит человек, покупающий вещи в донат-шопе. Т.о. чтобы победить, он обязан платить за шоп и нет других путей.
Ну вот, играли мы в Perfect World. Постоянно же могла стрела в… спину прилететь. И на ЗГД беспечно выходили только зеленые новички (ЗГД — Западные ворота столицы Города Драконов, там постоянно пвп-шились и легко могли слить любого мимо пробегающего, — для тех кто не играл). И хоть одного человека вы знаете, который вот именно из-за этого ушел из игры? Я не знаю, хотя играла и в пве, и в пвп кланах. Зато были КОС-листы в каждом клане («kill on sight»), дипломатия такая, что по 5-6 дипломатов в клане разбирались с прилетевшими в сокланов стрелами, союзы с топами заключались, чтобы было к кому бежать за защитой. Интереснейший и большущий пласт социальных отношений, полностью инициированный игроками. Его бы не было, если бы не было Open PvP в мире.
Конечно, не новые, они вполне реализуются в Open PvP, но автор статьи об этом не пишет, поэтому я и написала.
1. Могут. Но объединиться — это уже социальное взаимодействие, к которому и подталкивает в идеале Open PvP. Получим на выходе две социально объединенные группы.
2. О границе нужно думать, это открытый вопрос. В БДО граница на 50-м уровне. После 50-го развитие прогрессивно замедляется, я пока не видела ни одного 70-го. Да, он будет слабее. Но проблема, описанная автором статьи, состояла в том, что маленький персонаж не знал, что из ворот города выходить надо аккуратно. На 50-м уровне, он уже будет об этом знать. И, если он совсем мирный, то останется на 50-м, будет развивать крафт под защитой богини, например.
Предупреждение поможет тем, что он будет знать, что если он пойдет в одиночку рубить большой дикий лес, то он с определенной вероятностью увидит, как вся его работа растворилась в воздухе, и, если он понимает, что не готов рисковать вязанкой, то ему следует или идти в охраняемый лес, или вступать в пати.
Случалось в составе не постоянной, но спонтанно собираемой в клане артели собирать ресурсы в Альбион Онлайн.
Мне кажется, что в приведенных автором примерах Open PvP недостаточно хорошо организовано.
1. В примере с дровосеком Марком и грабителем Сашей ошибка заключается в том, что Марка не предупредили большим оповещением, прибитым, скажем, на въезде в лес, о том, что лес опасен, в нем случаются разбойники и, рубить там древесину власти советуют только, объединившись в артели и организовав охрану этого процесса. При этом желательно, чтобы в игре был еще небольшой охраняемый властями лес для мирных дровосеков (учтем интересы одиночек), где рубить можно безопасно, но деревьев, конечно, отнюдь не так много, как в диких лесах, и конкуренция за них большая.
2. Маленьких уровнем персонажей может, скажем, хранить от смерти богиня милосердия. Но эта же богиня предупредит своего подопечного, достигшего некоторого серьезного уровня, что далее он может выбрать, оставаться ли ему на этом уровне под ее защитой или перейти под руку бога войны и/или бога торговли, продолжая свое развитие в этих направлениях, но при этом, подвергаясь опасности на неохраняемых территориях.
А социальные штрафы пусть работают уже в конфликтах преодолевших этот переходной уровень персонажей, сознательно и добровольно зашедших на небезопасные территории, и регулируют социальное взаимодействие.
В первой игре они платят за часть контента, который им предоставляется в рамках премиума, и различные бонусы, и, верно, этот контент и бонусы дают им преимущество по сравнению с неплатящими игроками. Во второй игре они платят за весь предоставляемый контент, а неплатящие игроки или не получают ничего, или получают небольшой ознакомительный контент.
Как я поняла, Malsh предлагал такой мысленный эксперимент: имеем 2 игры, приблизительно одинаковые по качеству, обе без магазина. Первая — FtP, но имеет премиум, который дороже подписки во второй игре, скажем, он стоит 12$ в месяц, вторая — PtP, подписка стоит, скажем, 8$ в месяц. В какую игру придет больше платящих игроков? Если в первую, то тогда это будет пример более успешной с точки зрения монетизации FtP модели, абсолютно честной.
— большой мир с продуманным целостным лором, по которому будет интересно бродить, узнавать, жить в нем, забывая на время погружения о реальной жизни;
— классовое разделение и баланс классов;
— необходимость кооперации игроков для достижения глобальных целей, функционал крупных кланов или целых фракций игроков, и только в их составе достижимый самый желанный контент;
— много разных ниш для одиночек, чтобы они, например, могли этим корпорациям что-то продавать и за счет этого развиваться в своей области или быть рыцарем-одиночкой, сражающимся с «мельницами», исследователями и т.д.;
— удобный, функциональный, модерируемый форум, где можно вести холивары после каждой крупной битвы, дайджесты издавать, ролеплеить;
— система монетизации, дающая возможность выходить в топ недонатерам тоже; а в совершенно сферическом идеале — подписка плюс борьба с РМТ на сторонних сайтах и с ботами (это, понимаю, фантастика).
Из моих примеров, такой игрой отчасти был Perfect World, и по слухам частично должен приближаться WoW Classic.
Моя гильдия делает морские квесты в обязательном формате и мне океан уже всерьез поднадоел, а в начале нравилось)
1. Могут. Но объединиться — это уже социальное взаимодействие, к которому и подталкивает в идеале Open PvP. Получим на выходе две социально объединенные группы.
2. О границе нужно думать, это открытый вопрос. В БДО граница на 50-м уровне. После 50-го развитие прогрессивно замедляется, я пока не видела ни одного 70-го. Да, он будет слабее. Но проблема, описанная автором статьи, состояла в том, что маленький персонаж не знал, что из ворот города выходить надо аккуратно. На 50-м уровне, он уже будет об этом знать. И, если он совсем мирный, то останется на 50-м, будет развивать крафт под защитой богини, например.
Случалось в составе не постоянной, но спонтанно собираемой в клане артели собирать ресурсы в Альбион Онлайн.
1. В примере с дровосеком Марком и грабителем Сашей ошибка заключается в том, что Марка не предупредили большим оповещением, прибитым, скажем, на въезде в лес, о том, что лес опасен, в нем случаются разбойники и, рубить там древесину власти советуют только, объединившись в артели и организовав охрану этого процесса. При этом желательно, чтобы в игре был еще небольшой охраняемый властями лес для мирных дровосеков (учтем интересы одиночек), где рубить можно безопасно, но деревьев, конечно, отнюдь не так много, как в диких лесах, и конкуренция за них большая.
2. Маленьких уровнем персонажей может, скажем, хранить от смерти богиня милосердия. Но эта же богиня предупредит своего подопечного, достигшего некоторого серьезного уровня, что далее он может выбрать, оставаться ли ему на этом уровне под ее защитой или перейти под руку бога войны и/или бога торговли, продолжая свое развитие в этих направлениях, но при этом, подвергаясь опасности на неохраняемых территориях.
А социальные штрафы пусть работают уже в конфликтах преодолевших этот переходной уровень персонажей, сознательно и добровольно зашедших на небезопасные территории, и регулируют социальное взаимодействие.