Это не инструмент разработчиков. Разные люди это называют по разному. Оверлей, ExHUD, скрамбл… Я свыкся с названием Specific Software (Спец.Софт).
Знающие свое дело в отладке и реверс-инженеринге люди такие вещи легко создают.
Лет 5-3 назад библиотек общего назначения для внедрения в сторонние процессы еще небыло. Теперь же есть несколько стабильных и удобных открытых библиотек.
Только, опять же, без соответствующих знаний отладки и реверса пользоваться этими библиотеками почти не получится.
Так что, Kir-log, пожалуй я сразу избавлю тебя от таких надежд. :)
Все эти технологи доступны каждому специалисту, а знания, в принципе, доступны вообще каждому. Не всякий спец с высшим техническим сможет такое осилить, но факт есть, знания доступны каждому.
В наступающем новом году хочу всем пожелать ярких впечатлений, интересных событий, дружных компаний, добрых соседей и понимающих оппонентов. Желаю богатства поводов для пылающих интересом заметок, написанных с горящими глазами и на одном дыхании! :)
Игнорирование проблемы, попустительство — это совсем не то, о чем я хотел сказать. :)
У меня очень плохо получается, в силу специфики мышления и обилия проф. деформаций, доносить простые вещи простыми словами.
Я так и не могу понять, почему, читая здешние статьи и комментарии от самых разных людей, я так часто вспоминаю Сергея Стрижака и ловлю себя на проведении аналогий с одним его проектом.
В любой игре главное — не лгать. Иначе, когда один из участников игры лжет, этим подрываются все устои игры и вся игра теряет смысл. Общение — увлекательная игра с очень приятной наградой в виде внимания. Однако, если лгать ради получения заветного внимания, в результате все равно остаешься ни с чем. И без внимания, и без возможности играть дальше.
Мир — очень интересное и многозначительное слово. Одно из его значений — это, грубо говоря, общество вокруг нас. ММозговед — это наш мир. Заходя сюда, мы погружаемся в этот мир и вступаем в его игру по его правилам.
Если человек, будучи частью мира, не в силах согласованно жить в нем, мир применяет к нему корректировки, каждый раз повышая силу воздействия. Миру тоже присущ фагоцитоз ради сохранения своего здоровья.
Avicorn в своей вчерашней статье очень хорошо расставил акценты, хотя о том же самом говорил еще Лао Цзы. Наш мир — в нас. Мы — его часть и отражение, как мир — отражение нас. Желаешь изменить мир — начинай с себя себя, меняй себя.
Имея свою полярность, минус так же символизирует реакцию человека — уделенное внимание. Иными словами, мы дарим вознаграждение (в виде внимания) как ставя плюс, так и ставя минус. Игнорирование же прямо символизирует отсутствие внимания.
Есть еще одна штука. Atron так же очень хорошо расставил акценты в этой статье.
Энергии у человека не так много, а времени и того меньше. Тратить свои силы на затяжные препирательства — пожалуй большая роскошь. Игнорирование неконструктивных направлений беседы позволяет сохранить часть своих сил для конструктивных действий.
Честно, лично мне хотелось бы именно так видеть всякую попытку троллинга — последним комментом без оценки и ответов.
Да, у Мосигры и, в частности, у Милфгарда на хабре всегда интересные тексты.
Я буквально месяц назад на все 100% завершил сюжет Mirror's edge Catalyst. Интересная игра, повествует об интересном режиме в интересной стране. Культ потребления, контролируемое общество, тотальная цензура, бизнес-элита в руководстве страной. Контракт с корпорацией заменяет паспорт. Вот это — серьезный бизнес.
Окунуться в эту атмосферу было очень интересно. В первую очередь чтобы понять что мне такого будущего не хочется.
Свобода — есть осознанная необходимость.
Цель — это помощь сообществу. Оказание услуги, если угодно. Рыночные отношения — это лишь средство достижения цели.
Увлекательная игра (настольная, мобильная, оффлайн, онлайн — не важно) — по-моему вполне достойная цель. Средство ее достижения в наше время уже прекрасно развито.
Только вот иногда люди, непонятно почему, склонны путать цель и средство местами. Лично я в действиях таких людей вижу только ущемление их собственной свободы.
Все верно. :)
Если сказать коротко, то влияние сообщества куда сильнее благодаря одному только бизнесу. Иногда в угоду бизнесу строится весь геймдизайн. То есть, игроки только думают что играют в игру, на самом деле это очередная команда амбициозных и талантливых разработчиков играет в выжимание из игроков денег. Богатый сюжет с крайне детальной проработкой для этого не нужны.
И даже если изначально игра задумывалась как нечто интересное, богатое и многообещающее, после запуска многие светлые мечты забываются. Складывается впечатление что людям это все ненужно, что игроки не желают поддерживать такой проект. И тогда в дело вступают маркетинг и бизнес, запускается машина по выжиманию прибыли из проекта.
Схема f2p очень хитрая и позволяет получать сверхприбыль из платежеспособного, но слабо соображающего во всем этом сообщества игроков. И это действительно очень сильно влияет на принимаемые разработчиками решения.
Мне очень нравится фильм А. Тарковского «Сталкер» за эту игру, за пробирающие до глубины сознания сцены и слова. А больше всего мне нравится монолог Писателя у мясорубки. Этот монолог — то самое.
Понимаешь, Atron , по ту сторону «баррикад» дела примерно так и обстоят. Мы долго и мучительно создаем, тратим уйму сил и энергии на обсуждения моментов: «Как же вот именно здесь сделать пользователю удобно и интересно». Иногда это доходит до разногласий, иногда до ссор в команде. Только потом мы все равно приходим к решению и делаем. Каждое решение, подобно ножу, буквально режет полотно разработки на «до» и «после».
Понимаешь, выбор, обоснование и вывод каждого решения и правда можно сравнить с муками или терзаниями. Как Писатель и говорит в своем монологе.
Каждое решение выбирается исходя из понимания образа некоторой целевой аудитории.
Буквально, еще полгода назад я себе этот процесс представлял как узкую и ровную тропинку, по которой надо пройти ориентируясь наощупь после каждого шага. Отклонения от представлений некоторой ЦА были недопустимы. Моя команда до сих пор мыслит именно так, у меня не получается донести до них новые знания. А знания эти таковы…
Какой бы игра ни была, у нее всегда будет ЦА. И в рамках именно этой ЦА экология будет нормальной. Культурный человек — это прежде всего носитель некоторых культурных ценностей. Чернокожий бандит из гетто — тоже носитель культуры и в своей среде он является культурным человеком.
Любое решение команды разработчиков приводит к мутации ЦА. И любое решение абстрактно является правильным. По своей сути, для ЦА решения разработчиков являются питательной средой. Кому-то среда нравится, кому-то — нет.
Я сам являюсь активным игроком. И я сам много раз оказывался среди тех людей, которым некоторый ММО проект перестал нравиться из-за решений со стороны разработчиков, принятых уже после запуска проекта. Новая ЦА меня просто убивала своей токсичностью. И часто мне приходилось покидать проект без желания вернуться. Иногда удавалось дождаться изменений, которые возвращали меня в проект.
Поэтому лично я хорошо понимаю как твои слова о неправильности решений CCP, так и беспокойство за проект EVE Online в целом.
Но игровая среда EVE не страдает, она просто меняется и меняет свою ЦА. И всё всегда может пойти вспять. :)
Лично я с полным одобрением принимаю слова Чайки. Не ошибается только тот, кто не работает. А признание ошибок выдает сильный дух.
Будучи человеком, сильно увлеченным евой еще с 2003 года, я точно так же хорошо свыкся с этим странным игровым жаргоном. Но когда я все таки решился включиться в игру, в 2015 году, я начал с двуязычного интерфейса. Мое решение было обоснованным. Общий интерфейс, описания и легенды — к переводу не придраться. А имена агентов и называния товаров/навыков удобнее держать в английском варианте потому что этими названиями нередко надо оперировать в чате.
И все таки, сколько я читаю эту историю о священной войне локализации, столько я не могу ее понять…
Один из проектов, над которым я работал, специально с самого начала создавался на английском языке. Все тексты, все описания, всё с самого начала писалось на английском.
У нас это было хохмой: русские делают игры сперва на английском и только потом локализуют английский на русский. :)
Так вот. Эту английскую версию мы запустили по всему миру. И игра очень долго по всему миру издавалась на одном языке — английском. До локализации на 7 основных языков мира (включая и наш с вами родной язык) руки у нас дошли только через полтора года.
Все эти полтора года мы получали схожие по смыслу отзывы на самых разных языках: «Игра хорошая, но если бы она была переведена на мой родной язык, то я бы ее купил». Всё… этим все сказано.
После качественно проведенной локализации и спустя больше двух лет от старта проекта, мы выпустили локализации для стран Азии, Европы и Латинской Америки. Это привело к настолько бурному росту подписчиков проекта, что все затраты на разработку и локализацию проекта окупились аж несколько раз. Вы понимаете это? Когда заходит речь о локализации, затраты на разработку обычно уже погашены.
В кандалы никого не заковывают, пользоваться только русской локализацией не заставляют. А вместо производства абсолютно ненужного негатива и раздувания трагедий свою личную энергию можно было бы пустить на помощь в локализации.
Разработчики проекта будут многократно рады помощи от всего сообщества в этом деле. Чему они точно рады не будут — так это бесконечным жалобам и обвинениям в свой адрес.
Araimo! Парень, ты куда собрался?! Живее всех живых, а уже нос повесил.
Пересиливать себя не надо, это борьба с собой и все та же пустая трата сил. Думай просто, рассуждай, решай. Яркость тут — это просто число, ни больше. Как ушла, так и вернется. :)
Но вернется она только если ты сам этого хочешь.
Да никто не собирался никого пересиливать — тем более, самого себя. И «убивать» его никто не убивал. Ну, использовал человек террористический паттерн поведения — техника давняя, и, как мы видим, эффективная везде. :) Ну вот многие достали кружевные платочки и душевно всплакнули.
А по комуж я в кружевной платочек насопливил-то тогда? О_о
С твоими словами эта ветка окончательно утратила смысл. Теперь непонятно стало все, начиная с коммента Ascendа.
А в заблуждение я людей не ввожу. Мне незачем. Десинк восприятия — это маркер. Его я и словил.
Hitzu))) Ну блин… Ну яж написал что это импликация, а не аналогия. Прямого сравнения с нашей текущей ситуацией нет.
Это отображение слов Ascendа о нормальности и обычности террора, как такового, на мою память, когда в 90х вся молодеж стала считать нормальным физические расправы, моральное унижение и бандитизм в отношении «других» людей.
Не было этого, хотя вам может видеться все что угодно, это ваше суверенное право. А истории из школьного детства у вас грустные, да.
Эээ… Чего небыло? Того что на парнишку пара шакалов напала? Я только об этом написал. Это не аналогия, это импликация — прямое отображение подмножества пространства А на пространство Б.
А впрочем… да, я прагматик, холодный и бездушный сноб. Я мыслю стратегически и слова составляю прицельно, предполагая реакцию. Не больше.
В той цитате, что пришлась тебе по нраву, есть много отсылок к статье Араимо. В купе со статьей твои слова в ответ цитате видятся мне крайне эмоциональными. :)
Мне вспоминается одна история из школьного детства: «Слыш пацан, мы с другом потренироваться хотим. Ты постой, ага, он тебе пару раз дыхлО пробьет». Ничего такого небыло, даже синяков небыло, ну загнулся малой пару раз от удара ногой в пресс. Ну применили к нему типичный паттерн шакальей стаи. Всеж норм, правда ведь? :) Человек ведь жив.
В общем, как-то так… Но я не о том, а вот о чем…
А остальные мои слова разве не вызвали реакции у тебя? Совсем никакой?
Вот так и получается. Живешь себе, силы собираешь, укрепляешься и растешь. Потом случается нелепость и, закусившись с другим индивидом, ты едва испускаешь дух.
Любая стычка, любой конфликт во сто крат бесполезнее всех прочих форм общения уже просто потому, что силы людей тратятся на напрасное взаимное преодаление. Ничего не создается, а силы тратятся.
Ктож тут уже упоминал «Вечернюю беседу с господином особым послом» Лукьяненко? Да, стоит еще раз вспомнить пару самых последних предложений оттуда. Давайте и дальше годами (и столетиями) грызть глотки друг другу, мыж люди все-таки. :)
У книги «Обитаемый остров»предисловия нет, но оно есть у фильма. Мне оно очень понравилось и тут его тоже хотелось бы припомнить.
Это все я отпиываю в догонку темы вокруг Араимо, по поводу набравшей тут недавно обороты социальной олимпиады, фраз типа «мне вас жаль» итд. Особенно — в отношении «прокачки» негативных социальных элементов. Никого не осуждаю, эт лишнее, мне просто обидно на это все смотреть.
Araimo! Парень, ты куда собрался?! Живее всех живых, а уже нос повесил.
Пересиливать себя не надо, это борьба с собой и все та же пустая трата сил. Думай просто, рассуждай, решай. Яркость тут — это просто число, ни больше. Как ушла, так и вернется. :)
Но вернется она только если ты сам этого хочешь.
Как бы так сказать… В любом вопросе частенько имеют место частные и общие вещи, деревья, так сказать, и лес. И поднимая по вопросу частокол частностей, легко можно из виду упустить общее целое.
Мне показалось (мне лишь показалось), что сама по себе статья Сергея — это частность, порождающая множество частных вопросов. Общим же мне (вот прям мне самому лично) показался посыл Атрона в сторону того, что в обсуждениях на мозговеде последнего времени леса за деревьями стало невидать.
Яб не сказал что грустная. Я за дядьку Маркуса крайне рад. Его история и правда имеет большой вес и большой интерес. А еще он меня кое чему научил… (не прямо вообще сам лично, но код майнкрафта буквально заставил меня обрести еще одну плоскость мировозрения, которой я теперь стараюсь пользоваться почаще — выручает!)
В голове Нотча всегда витали интересные идеи. В какой-то момент майнкрафт стал ему якорем на ноге и теперь якоря нету. Я надеюсь… я надеюсь увидеть жизнь других его идей.
Могу точно подтвердить слова Kaizerа, руоф изначально был в состоянии ОБТ, после чего перешел на подписку и этим потерял больше половины игроков.
У меня в тот самый момент вся гильдия решила слинять на один интересный фришард.
Мадосс в те времена очень активно боролись с фришардами (были даже показательные суды, линчевание и сожжения ведьм). Однако, благодаря использованию «Афины» (а не утекшего в сеть образа iRO сервера) многим фришардам удавалось себя обелять.
К слову… ГГ (GameGuard) — это сильнейшая мудь, которую когда либо создавал больной китайский мозг. ГГ не способен защитить ни от чего. Разве только ГГ может защитить от полного ламера с ИГ ботом. От OpenKore, самого массового бота для РО, ГГ никак н защищал, т.к. OK является ОГ ботом.
Все, на что способен ГГ, так это подставить под серьезный удар мощную производительную систему с продвинутым контролем охлаждения (если на компе стоит спец контроллер охлаждения с драйвером на ось и контролем производительности прямо с рабочего стола).
Когда я встречал ГГ в клиенте игры, я его обычно убивал (не смотря на то, что ГГ «считается» неубиваемым), чтоб эта пакость мне играть не мешала. А играть она мешает жестоко.
Использование ГГ или Фроста — это куда более серьезный шаг насилия в отношении игроков, чем все эти схемы f2p.
Позволю себе немножко «побухтеть» о своем. Если что — не бейте. :)
DirectX 10/11 — штука крайне интересная. У разработчиков линейку DX 10/11/12 принято радикально отделять от 9й линейки (как и 9ю — от 8й).
Все дело в подходе DX10+ к аппаратной поддержке ряда своих функций.
В DX10+ разработчику больше не надо опрашивать видеокарту на предмет поддерживаемых функций (А в DX9 нужно опрашивать аппаратную часть и в зависимости от возможностей виеокарты менять логику отрисовки). Считается что DX10+ совместимая видеокарта всегда и все поддерживает. Но так только считается.
На деле же видеокарта часть функций может и не поддерживать, в таком случае DX10+ сам принимает решение — или отключить использование функции, или эмулировать ее на CPU.
Всё, приехали.
Если отрисовка игры делается на DX10+, это прямо означает что отрисовка всегда будет плавной (не ниже 35FPS) на всех совместимых видеокартах. А вот картинка на разных видеокартах будет отличаться.
Там процессор слабый и тесселяция на видеокарте не поддерживается — отключаем тесселяцию — картинка становится ребристой. А тут HDR может не поддерживаться — освещение будет другим.
Игра будет плавной, просто картинка будет отличаться. :)
Поэтому, вопрос относительно картинки уходит даже не к производителям. Этот вопрос можно задать той железке, которая стоит в системнике.
А если игра с отрисовкой на DX10+ все-таки подтормащивает, значит железо ну совсем негодное — значит есть просадка по мощности процессора или по пропускной способности шин данных.
Знающие свое дело в отладке и реверс-инженеринге люди такие вещи легко создают.
Лет 5-3 назад библиотек общего назначения для внедрения в сторонние процессы еще небыло. Теперь же есть несколько стабильных и удобных открытых библиотек.
Только, опять же, без соответствующих знаний отладки и реверса пользоваться этими библиотеками почти не получится.
Так что, Kir-log, пожалуй я сразу избавлю тебя от таких надежд. :)
Все эти технологи доступны каждому специалисту, а знания, в принципе, доступны вообще каждому. Не всякий спец с высшим техническим сможет такое осилить, но факт есть, знания доступны каждому.
С новым годом!
У меня очень плохо получается, в силу специфики мышления и обилия проф. деформаций, доносить простые вещи простыми словами.
Lavayar верно извлек самую основную мысль и изложил ее ниже.
В любой игре главное — не лгать. Иначе, когда один из участников игры лжет, этим подрываются все устои игры и вся игра теряет смысл. Общение — увлекательная игра с очень приятной наградой в виде внимания. Однако, если лгать ради получения заветного внимания, в результате все равно остаешься ни с чем. И без внимания, и без возможности играть дальше.
Мир — очень интересное и многозначительное слово. Одно из его значений — это, грубо говоря, общество вокруг нас. ММозговед — это наш мир. Заходя сюда, мы погружаемся в этот мир и вступаем в его игру по его правилам.
Если человек, будучи частью мира, не в силах согласованно жить в нем, мир применяет к нему корректировки, каждый раз повышая силу воздействия. Миру тоже присущ фагоцитоз ради сохранения своего здоровья.
Avicorn в своей вчерашней статье очень хорошо расставил акценты, хотя о том же самом говорил еще Лао Цзы. Наш мир — в нас. Мы — его часть и отражение, как мир — отражение нас. Желаешь изменить мир — начинай с себя себя, меняй себя.
Имея свою полярность, минус так же символизирует реакцию человека — уделенное внимание. Иными словами, мы дарим вознаграждение (в виде внимания) как ставя плюс, так и ставя минус. Игнорирование же прямо символизирует отсутствие внимания.
Есть еще одна штука. Atron так же очень хорошо расставил акценты в этой статье.
Энергии у человека не так много, а времени и того меньше. Тратить свои силы на затяжные препирательства — пожалуй большая роскошь. Игнорирование неконструктивных направлений беседы позволяет сохранить часть своих сил для конструктивных действий.
Честно, лично мне хотелось бы именно так видеть всякую попытку троллинга — последним комментом без оценки и ответов.
Я буквально месяц назад на все 100% завершил сюжет Mirror's edge Catalyst. Интересная игра, повествует об интересном режиме в интересной стране. Культ потребления, контролируемое общество, тотальная цензура, бизнес-элита в руководстве страной. Контракт с корпорацией заменяет паспорт. Вот это — серьезный бизнес.
Окунуться в эту атмосферу было очень интересно. В первую очередь чтобы понять что мне такого будущего не хочется.
Свобода — есть осознанная необходимость.
Цель — это помощь сообществу. Оказание услуги, если угодно. Рыночные отношения — это лишь средство достижения цели.
Увлекательная игра (настольная, мобильная, оффлайн, онлайн — не важно) — по-моему вполне достойная цель. Средство ее достижения в наше время уже прекрасно развито.
Только вот иногда люди, непонятно почему, склонны путать цель и средство местами. Лично я в действиях таких людей вижу только ущемление их собственной свободы.
Если сказать коротко, то влияние сообщества куда сильнее благодаря одному только бизнесу. Иногда в угоду бизнесу строится весь геймдизайн. То есть, игроки только думают что играют в игру, на самом деле это очередная команда амбициозных и талантливых разработчиков играет в выжимание из игроков денег. Богатый сюжет с крайне детальной проработкой для этого не нужны.
И даже если изначально игра задумывалась как нечто интересное, богатое и многообещающее, после запуска многие светлые мечты забываются. Складывается впечатление что людям это все ненужно, что игроки не желают поддерживать такой проект. И тогда в дело вступают маркетинг и бизнес, запускается машина по выжиманию прибыли из проекта.
Схема f2p очень хитрая и позволяет получать сверхприбыль из платежеспособного, но слабо соображающего во всем этом сообщества игроков. И это действительно очень сильно влияет на принимаемые разработчиками решения.
Понимаешь, Atron , по ту сторону «баррикад» дела примерно так и обстоят. Мы долго и мучительно создаем, тратим уйму сил и энергии на обсуждения моментов: «Как же вот именно здесь сделать пользователю удобно и интересно». Иногда это доходит до разногласий, иногда до ссор в команде. Только потом мы все равно приходим к решению и делаем. Каждое решение, подобно ножу, буквально режет полотно разработки на «до» и «после».
Понимаешь, выбор, обоснование и вывод каждого решения и правда можно сравнить с муками или терзаниями. Как Писатель и говорит в своем монологе.
Каждое решение выбирается исходя из понимания образа некоторой целевой аудитории.
Буквально, еще полгода назад я себе этот процесс представлял как узкую и ровную тропинку, по которой надо пройти ориентируясь наощупь после каждого шага. Отклонения от представлений некоторой ЦА были недопустимы. Моя команда до сих пор мыслит именно так, у меня не получается донести до них новые знания. А знания эти таковы…
Какой бы игра ни была, у нее всегда будет ЦА. И в рамках именно этой ЦА экология будет нормальной. Культурный человек — это прежде всего носитель некоторых культурных ценностей. Чернокожий бандит из гетто — тоже носитель культуры и в своей среде он является культурным человеком.
Любое решение команды разработчиков приводит к мутации ЦА. И любое решение абстрактно является правильным. По своей сути, для ЦА решения разработчиков являются питательной средой. Кому-то среда нравится, кому-то — нет.
Я сам являюсь активным игроком. И я сам много раз оказывался среди тех людей, которым некоторый ММО проект перестал нравиться из-за решений со стороны разработчиков, принятых уже после запуска проекта. Новая ЦА меня просто убивала своей токсичностью. И часто мне приходилось покидать проект без желания вернуться. Иногда удавалось дождаться изменений, которые возвращали меня в проект.
Поэтому лично я хорошо понимаю как твои слова о неправильности решений CCP, так и беспокойство за проект EVE Online в целом.
Но игровая среда EVE не страдает, она просто меняется и меняет свою ЦА. И всё всегда может пойти вспять. :)
Лично я с полным одобрением принимаю слова Чайки. Не ошибается только тот, кто не работает. А признание ошибок выдает сильный дух.
И все таки, сколько я читаю эту историю о священной войне локализации, столько я не могу ее понять…
Один из проектов, над которым я работал, специально с самого начала создавался на английском языке. Все тексты, все описания, всё с самого начала писалось на английском.
У нас это было хохмой: русские делают игры сперва на английском и только потом локализуют английский на русский. :)
Так вот. Эту английскую версию мы запустили по всему миру. И игра очень долго по всему миру издавалась на одном языке — английском. До локализации на 7 основных языков мира (включая и наш с вами родной язык) руки у нас дошли только через полтора года.
Все эти полтора года мы получали схожие по смыслу отзывы на самых разных языках: «Игра хорошая, но если бы она была переведена на мой родной язык, то я бы ее купил». Всё… этим все сказано.
После качественно проведенной локализации и спустя больше двух лет от старта проекта, мы выпустили локализации для стран Азии, Европы и Латинской Америки. Это привело к настолько бурному росту подписчиков проекта, что все затраты на разработку и локализацию проекта окупились аж несколько раз. Вы понимаете это? Когда заходит речь о локализации, затраты на разработку обычно уже погашены.
В кандалы никого не заковывают, пользоваться только русской локализацией не заставляют. А вместо производства абсолютно ненужного негатива и раздувания трагедий свою личную энергию можно было бы пустить на помощь в локализации.
Разработчики проекта будут многократно рады помощи от всего сообщества в этом деле. Чему они точно рады не будут — так это бесконечным жалобам и обвинениям в свой адрес.
С твоими словами эта ветка окончательно утратила смысл. Теперь непонятно стало все, начиная с коммента Ascendа.
А в заблуждение я людей не ввожу. Мне незачем. Десинк восприятия — это маркер. Его я и словил.
Это отображение слов Ascendа о нормальности и обычности террора, как такового, на мою память, когда в 90х вся молодеж стала считать нормальным физические расправы, моральное унижение и бандитизм в отношении «других» людей.
Ладно, я уловил ход мыслей. Большего мне ненадо.
А впрочем… да, я прагматик, холодный и бездушный сноб. Я мыслю стратегически и слова составляю прицельно, предполагая реакцию. Не больше.
А смысл то вот он! Прост и понятен.
Мне вспоминается одна история из школьного детства: «Слыш пацан, мы с другом потренироваться хотим. Ты постой, ага, он тебе пару раз дыхлО пробьет». Ничего такого небыло, даже синяков небыло, ну загнулся малой пару раз от удара ногой в пресс. Ну применили к нему типичный паттерн шакальей стаи. Всеж норм, правда ведь? :) Человек ведь жив.
В общем, как-то так… Но я не о том, а вот о чем…
А остальные мои слова разве не вызвали реакции у тебя? Совсем никакой?
Любая стычка, любой конфликт во сто крат бесполезнее всех прочих форм общения уже просто потому, что силы людей тратятся на напрасное взаимное преодаление. Ничего не создается, а силы тратятся.
Ктож тут уже упоминал «Вечернюю беседу с господином особым послом» Лукьяненко? Да, стоит еще раз вспомнить пару самых последних предложений оттуда. Давайте и дальше годами (и столетиями) грызть глотки друг другу, мыж люди все-таки. :)
У книги «Обитаемый остров»предисловия нет, но оно есть у фильма. Мне оно очень понравилось и тут его тоже хотелось бы припомнить.
Это все я отпиываю в догонку темы вокруг Араимо, по поводу набравшей тут недавно обороты социальной олимпиады, фраз типа «мне вас жаль» итд. Особенно — в отношении «прокачки» негативных социальных элементов. Никого не осуждаю, эт лишнее, мне просто обидно на это все смотреть.
Araimo! Парень, ты куда собрался?! Живее всех живых, а уже нос повесил.
Пересиливать себя не надо, это борьба с собой и все та же пустая трата сил. Думай просто, рассуждай, решай. Яркость тут — это просто число, ни больше. Как ушла, так и вернется. :)
Но вернется она только если ты сам этого хочешь.
Как бы так сказать… В любом вопросе частенько имеют место частные и общие вещи, деревья, так сказать, и лес. И поднимая по вопросу частокол частностей, легко можно из виду упустить общее целое.
Мне показалось (мне лишь показалось), что сама по себе статья Сергея — это частность, порождающая множество частных вопросов. Общим же мне (вот прям мне самому лично) показался посыл Атрона в сторону того, что в обсуждениях на мозговеде последнего времени леса за деревьями стало невидать.
В голове Нотча всегда витали интересные идеи. В какой-то момент майнкрафт стал ему якорем на ноге и теперь якоря нету. Я надеюсь… я надеюсь увидеть жизнь других его идей.
У меня в тот самый момент вся гильдия решила слинять на один интересный фришард.
Мадосс в те времена очень активно боролись с фришардами (были даже показательные суды, линчевание и сожжения ведьм). Однако, благодаря использованию «Афины» (а не утекшего в сеть образа iRO сервера) многим фришардам удавалось себя обелять.
К слову… ГГ (GameGuard) — это сильнейшая мудь, которую когда либо создавал больной китайский мозг. ГГ не способен защитить ни от чего. Разве только ГГ может защитить от полного ламера с ИГ ботом. От OpenKore, самого массового бота для РО, ГГ никак н защищал, т.к. OK является ОГ ботом.
Все, на что способен ГГ, так это подставить под серьезный удар мощную производительную систему с продвинутым контролем охлаждения (если на компе стоит спец контроллер охлаждения с драйвером на ось и контролем производительности прямо с рабочего стола).
Когда я встречал ГГ в клиенте игры, я его обычно убивал (не смотря на то, что ГГ «считается» неубиваемым), чтоб эта пакость мне играть не мешала. А играть она мешает жестоко.
Использование ГГ или Фроста — это куда более серьезный шаг насилия в отношении игроков, чем все эти схемы f2p.
DirectX 10/11 — штука крайне интересная. У разработчиков линейку DX 10/11/12 принято радикально отделять от 9й линейки (как и 9ю — от 8й).
Все дело в подходе DX10+ к аппаратной поддержке ряда своих функций.
В DX10+ разработчику больше не надо опрашивать видеокарту на предмет поддерживаемых функций (А в DX9 нужно опрашивать аппаратную часть и в зависимости от возможностей виеокарты менять логику отрисовки). Считается что DX10+ совместимая видеокарта всегда и все поддерживает. Но так только считается.
На деле же видеокарта часть функций может и не поддерживать, в таком случае DX10+ сам принимает решение — или отключить использование функции, или эмулировать ее на CPU.
Всё, приехали.
Если отрисовка игры делается на DX10+, это прямо означает что отрисовка всегда будет плавной (не ниже 35FPS) на всех совместимых видеокартах. А вот картинка на разных видеокартах будет отличаться.
Там процессор слабый и тесселяция на видеокарте не поддерживается — отключаем тесселяцию — картинка становится ребристой. А тут HDR может не поддерживаться — освещение будет другим.
Игра будет плавной, просто картинка будет отличаться. :)
Поэтому, вопрос относительно картинки уходит даже не к производителям. Этот вопрос можно задать той железке, которая стоит в системнике.
А если игра с отрисовкой на DX10+ все-таки подтормащивает, значит железо ну совсем негодное — значит есть просадка по мощности процессора или по пропускной способности шин данных.