avatar
А дальше пошли казуалки и постепенное скатывание к «Press X to Win!»...
Пока массы хавают, это так и останется.
avatar
Я в таких карнавалах обычно букву М выкидываю из «геймплей»
И в принципе получается именно оно…
avatar
Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее.
Оставим за кадром большую тему что это всё надо балансить…
Но я просто оставлю формулу расчёта SP от пищи здесь.

Nutrition bonus is calculated by the calorie-weighted average of the total nutrient value of food eaten in the last 24 hours. This average is then multiplied by the balance modifier and skill gain multiplier, and added to base skill gain.

The below equation shows the daily SP bonus for a player with 3 foods in their stomach.
(N1×C1)+(N2×C2)+(N3×C3)
—————————————— × Balance Modifier × Skill Gain Multiplier + Base Skill Gain = SP/Day
C1+C2+C3

«N» represents total nutrients of each food. Simply add up all 4 nutrient values. N1 is first food, N2 is second food, etc.
«C» represents calories of each food. C1 is first food, C2 is second food, etc.
Balance modifier ranges from 0.5 to 2, with 0.5 being no balance, and 2 being a perfect balance.
Skill gain multiplier is configurable in the server difficulty settings. It has different default values depending on the collaboration preset.
Base skill gain can be modified in EcoSim.eco. It defaults to 12.
avatar
Никто никуда не вернётся, всего лишь добывающие професси станут
а) нужны (а не как сейчас, «бесполезная трата звезды»)
б) полезны на протяжении всей игры (а не как сейчас кусочек между началом и серединой, т.к. позже уже фермерство и техника)
avatar
В 0.9 серверную часть переводят на неткорапп3.0 которая должна нативно поддерживать линукса.
avatar
на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет.
Я то же самое могу сказать про си шарп на котором написано Эко.
А «производительность» в майнкрафте… Ну такое.
Будь эко на яве были бы 2 фпс, зато стабильные.
avatar
Согласен, но это имхо типичная проблема инди.
Чего тот же майнкрафт стоит на яве.

Я и не говорю что мне нравится, но в процессе разработки нужны ещё и денюжки, а если сесть за переделку прям всего ядрас сразу, можно и без них остаться.
avatar
Не обязан, но...
Между
«Выпечка — гугно!»
и
«Выпечка в нынешнем виде ненужна, т.к. стоит дорого не принося выгод. Предлагаю изменить баланс, изменив рецепты в пользу превосходства по углеводам именно в выпечке и добавить больше полезных для эндгейма и набора очков навыков продуктов.»
Огромная разница.
avatar
Что бы прочитали — конструктивные предложения желательно оформлять хотя бы в дискорде, а в идеале в suggestion секции оффгитхаба.
avatar
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати привет, тому самому «недовольному товарищу» (из начала статьи), несмотря на то что, во многом его переделка генератора обычно выдаёт симпатичные результаты, большинство «нерабочих» и «китайских» кнопочек — его заслуга.
Старый генератор был уродлив, но работал как ожидалось.

Растения и животные.
По поводу последних, насколько я знаю, работы ведутся и нас ждут кусающиеся хищники и прочие радости,
Вот тут я и здесь выражусь. В том виде в котором они сейчас в сорцах — нахрен. Укусы сквозь объекты и блоки, игнор вертикальной координаты, прибегание на базу игрока, тотальный игнор активности (рубишь камень? валишь деревья? — хищнику пофиг).
но я не про это, а, скорее, про их взаимодействие между собой. Сейчас популяция животных зависит ровно от двух факторов — насколько на карте много места, по климатическим параметрам подходящего для данного вида и от активности охотников. Ни наличие корма, ни загрязнение роли фактически не играет. У растений всё ещё хуже — там просто через пару недель культивируемые виды могут остаться только на грядках, а остальное зарастает сорняками, поверх которых не пробьётся уже ничто.
Всё упирается в а) балансировку, которую нет особого смысла проводить пока не добавлено большинство запланированного контента, б) производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?).

Загрязнение.
… всем, по большому счёту, на это загрязнение плевать с высокой колокольни…
… достаточно производство расположить в сторонке от полей...
В 0.7 пара ленивых плавильщиков могла неиллюзорно утопить весь мир.
В 0.8 это сломали, переделав код рассчитывающий поглощение деревьями углекислоты, в результате это стало невозможно.
Из хороших новостей — в 0.9 это пофикшено.

Кулинария. Все мы знаем, как это происходит — мы, скрепя сердце, покупаем пару стейков, салатов и тортилью у повара в магазине, разворачиваемся — и набиваем желудок какой-нибудь копчёной на костре рыбой или буряком, потому что предстоит тяжёленькая работа в забое/лесоповале/etc, а кто же работает на качественной еде? Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
Я заранее извиняюсь за граничащий с троллингом сарказм, но…
А если поставить х500 рейты то и вообще ничего готовить не надо, помидорок хватит!
Опять таки, вопрос баланса. НА каких нибудь х0.1 рейтах, каждая единица SP\day ценна как никогда.
И никто не будет жрать плохую еду если хочет прокачать профессию.

Просто потому что SP\day от пищи, рассчитывается по хитрой формуле учитывающей средне-арифметическое от суммы нутриентов в каждой потреблённой пище на общую пищу в желудке.
А что чернорабочие плохо питаются… Ну так это и ирл так, не?
Более того, <0.9 многие берут перерабатывающую профу первой и идут добывать, потому что особого штрафа на добычу нет. Скажем добыть гранит каменной киркой — это 2 удара по 20 калорий и в >=60% случаев доп удар что бы расколоть средний обломок. Итого будем считать что 50 калорий за 4 куска камня\руды — 12.5 калорий\кусок.
А теперь взглянем на 0.9… Это ещё конечно крутится, но удар по камню без профы стоит уже ~400 калорий. Более того, когда камень раскалывается, с игрока спишут ещё 200 калорий.

Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?

Настройки доступа к собственности. Сейчас они реализованы квадратно-гнездовым методом, крайне негибким. Лично мне очень подходящей видится схема, используемая в Линуксе — rwx. R — чтение, W — запись, X — выполнение. «Чтение» в нашем случае может, в зависимости от предмета, означать возможность класть материалы в хранилище или станок, «запись» — соответственно, забирать из хранилища или очереди станка получившееся, а «выполнение» — менять его настройки или даже сносить с помощью кувалды. Сочетание этих параметров с индивидуализацией прав доступа даст нам крайне гибкую и удобную систему. Не то, что сейчас.
И внезапно, в Эко есть

Владелец — полные права и разрешение снимать\менять приват.
RWX — права доступа к земле. Дают полные права кроме разрешения снять приват.
RX — Пользователь обьекта. Позволяет запускать задания, забирать\класть ингридиенты.
Если у пользователя есть доступ к станку, он может пополнить чужое задание, если у пользователя есть доступ к хранилищу подключенному к чужому заданию в чужом станке, он может пополнить ингридиенты и\или забрать результат.

Единственное чего не хватает, разделения ввод\вывод и настройки разных инвентарей на разные очереди крафта, что впрочем решается увеличением количества станков.

И когда уже добавят тени игроков?! Эти парящие в воздухе топоры и бензопилы — вполне достойны какого-нибудь ужастика.
Я возможно тебя удивлю, но это вполне себе типовая и использующаяся во множестве игр оптимизация, скрывать аватар игрока при виде от первого лица.
Ну и уж «проблема» точно не тянет на что то серьёзнее «минор, не забыть бы полирнуть перед релизом».

Я вот не скажу что я всем доволен, но блин — я вижу что работа делается а баги правятся.
Недоволен? Есть _конкретные_ предложения?
(Не «у вас всё плохо, выкидывайте!» или «Просто смените интерфейс БД!» А именно конкретные предложения?)
Пишите разработчикам, они слышат и делают многие вещи если их грамотно обосновать.
avatar
Им будет очень сложно начать, если они не предполагают доступ людей к уже имеющимся у этих самых людей играм.
Имея уже арендованную игру в стиме, платить за подписку в стадии и покупать эту же игру там ещё раз… Ну такое.
А вот если будет возможность платить чисто за мощности и использовать свои игры — вопрос уже совсем другой.
avatar
С коньяком работает весьма условно, только в бочках :) А то пытаются на бутылированный это применять, не понимая как оно работает.
avatar
Давно интересно они запатентовали?
А то у нас в городе есть мастерская по ремонту бытовой техники, которой уже 14 лет.
У них можно купить магнит на холодильник.
Эти магниты дают скидку… Которая тем больше чем раньше ты купил этот магнитик с точностью в квартал и растёт до 20%
Я по фану купил в первый год — у меня скидка уже 14% ;) (контора действительно неплохая, цены в рынке но делают качественно.)
avatar
думаю, там будет все-таки какой-то лимит по росту
Длина «песни»? Я таки думаю что там будут предзаданные варианты.
avatar
Эх… То что я бы хотел увидеть в Эко, если честно :)
avatar
Вангую что 90% игроков будут играть от лун, стаскивая всё из небезопасных зон туда.
avatar
Основная проблема в том что такие площадки прекрасно алгоритимизируются. В результате расцветает ботоводство. А простые игроки делают «сосай».
Не вижу ничего полезного для игры когда игрок выбивший вещь продал её за 1р, получив скажем 95 копеек. А барыга с ботом купив её за 1р — продал за 10, получив 9 рублей 50 копеек за вычетом комиссии и оставшись в плюсе на 8 с половиной рублей.
Честным такое паразитирование назвать нельзя.
И да — «кто то не выдерживает» не работает на больших обьемах, у меня во времена расцвета торговли в стиме, сумма на аккаунте доходила до 80 тысяч, при этом специализировался я на примерно паре десятков предметов и другие «большие» торговцы туда не заходили.
А мелких и средних — я сжирал.

(Был близко знаком с челом специализирующимся на топовых вещах для кс… 2.8 миллиона сумма в обороте, (включая вещи) порядка 800 тысяч оперативный резерв, прибыль в месяц порядка 200-400 тысяч. Но да, это нервяк, это проверки лотов каждые 2-3 часа и т.д.)
avatar
Карточки, фоны профиля (всякая коллекционно-ЧСВшная дребедень), внутри-игровые предметы во многих играх (тот же Rust).
Скины для предметов во многих играх (в некоторых некоторые скины дают неиллюзорные плюсы. Например серый «стандартный» спальный мешок видно в траве а скинованный зелёный — нет.)
avatar
А можешь не пропустить. Никто не заставляет.
А в результате из за трейдеров обычный игрок толком не может купить на рынке нужного.
То, что вы называете спекуляцией, я, например, назову здоровой экономикой. Гринд мобов и прокачка почему-то удостоилась от вас звания игровой механики, а залипание на рынке — нет. Почему?
Не, тут я согласен с ним а не с тобой.
Например Valve, в корне изменили механику своей торговой площадки именно из за таких, замороченных торговцев.
Новичок продаёт «штуку» за 10 рублей, она тут же выкупается торговцами и продаётся за скажем 100.
Торговцы кооперируются, в результате «штуку» купить дешевле чем 100р невозможно.
И да, я на торговой площадке торговал (как раз таки описанным способом).
Я не спорю, это принципы реальной экономики и биржи (даже кидалово с задиранием цены и сливом своих запасов устраивали)… Но играбельности, юзабельности и удовольствия — оно не добавляет.
avatar
Эта кнопочка расположена в самой заметке.
Я же веду речь о главной странице с «прямым эфиром», откуда мы можем перейти непосредственно к комментарию попавшему в эфир или перейти ко «всем комментариям» по кнопке с цифрой новых. (А я прошу что бы кнопка с цифрой новых к ним и отправляла а не в корень комментариев.)