Но я не считаю, что их в игре не должно быть. Это и есть одна из красок жизни.
Насколько необходима такая краска? В реальной жизни общество стремится избавиться от тех кто творит зло этому обществу — логично предположить, что игровое общество будет так же стремиться избавиться от тех, кто причиняет ему зло, даже если это «зло» так же игровое и не идёт в сравнение с реальным. При этом в игре, в отличии от жизни, есть способы достичь такого результата гарантированно, в том числе и за счёт ограничений механики. Так почему же мы должны отказываться от такого варианта? Почему вы считаете, что игра должна быть похожа на жизнь абсолютно во всех, в том числе и негативных, оттенках?
Я согласен со всем, что ты написал в этом комментарии, но не понимаю как это является ответом на мой вопрос. Мы обсуждали схему «Risk vs Reward», ты написал: «если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема». Я это понял как то, что если риск со стороны игрока заменяется риском со стороны игровых механик, то схема перестаёт быть конкретно схемой «Risk vs Reward», и становится какой-либо другой схемой расчёта награды. Я правильно тебя понял, ты это имел ввиду, или что-то другое?
Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом.
Пускай меня поправят другие если я в чём то не прав, но пока выскажусь от лица «жертв».
Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре. Если «нагибателям» механикой игры предоставлена возможность в любой момент нападать на окружающих и тем самым отрывать их от интересного им геймплея и принуждать участвовать в геймплее интересном для нападающего, то я ожидаю, что игровые механики так же предоставят мне достаточный функционал для того, что бы воспрепятствовать «нагибатору» в совершении таких действий в отношении меня. Право, мне без разницы какими именно средствами это будет достигнуто — страхом перед ответным нагибом неубиваемыми НПС, огромными штрафами или просто невозможностью влиять на не флагнувшегося игрока. Убегание как противодействие нападению? Я не против и такового варианта, если у меня, как мирного игрока, тоже будет какая-либо возможность заставить агрессора тратить своё игровое время на бесцельную беготню вместо занятия любимым делом. Просто пока вышеописанные примеры не работают — Конкорд не защитит от суицид-ганка, штрафов избегают твинками, а на не флагнувшихся игроков скидывают паравозы монстров.
Активное продвижение разработчиками «Risk vs. Reward» именно в контексте PvP-схемы — это следствие, а не причина.
Ты в заметке писал:
Эта схема действительно работает в вопросе самостоятельной «генерации контента» годами, что наглядно демонстрирует такой MMO-долгожитель, как EVE Online.
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Хотя я и полностью согласен с общим описанием проблемы и главной мыслью заметки, тем не менее считаю необходимым указать на то, что совсем не верно называть описываемую проблемную схему геймдизайна общим термином «схема „Risk vs Reward“. Под данную схему попадает лишь ограниченная часть искусственно создаваемых разработчиками конфликтов между игроками, в остальных же случаях противодействие других игроков прогнозируемо и является запланированным элементом сложности, а не риском. Равно как в ММО возможна и реализация схемы „Risk vs Reward“ по аналогии с одиночными играми — когда риск реализуется представлен игровыми элементами, а не действиями других игроков (на этот вариант указал Годвин).
Так что следует уточнить, что речь идёт о конкретной распространённой практике применения данной механики в ММО, но не далеко не единственно возможной, равно как и не самой правильной с точки зрения жанра.
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Кхм, а что тогда вообще является «всей игрой»? Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом. Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение). Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
Нет, не про конфликты. Любая ММО — это игра про множество игроков в едином пространстве. Все игроки — люди, а человеческая натура предполагает как кооперацию так и конфликты. Правила каждой конкретной ММО, песочницы или парка, могут направлять игроков, подталкивать их к какой-либо одной или нескольким из задуманных разработчиками форм активности. Но игровые правила не способны полностью подавить или заменить человеческий характер, а значит даже в игре, чьи правила полностью направлены на раздувание конфликтов, тем не менее будут встречаться случаи кооперации, равно как и в игре целиком направленной на кооперацию (та же ECO) будут происходить конфликты.
Песочница, как форма ММО с бОльшим количеством равноправных вариантов и направлений игровой активности и возможностей выбора для игрока (по сравнению с Парками), создаёт и больше возможностей для конфликтов, потому в песочницах их больше чем в парках. Это свойство песочниц никак не связано с правилами каждой конкретной ММО, и будет проявляться как благодаря, так и вопреки правилам.
Я, например, пошёл на ПВП-сервер не сколько из-за какого-то мифического желания «прямых боёв», сколько из соображений, что искусственная невозможность напасть на представителя враждебной фракции посреди глухого леса — коверкающая весь здравый смысл штука.
На 100% точная такие же соображения были и у меня. Ну и добавочно мотивация на РП — в котором я как раз участвовал, просто не стал упоминать. Тем не менее суть моего комментария в том, что уж как минимум в ВоВ (а субъективно — и во всех остальных ММО, где я я видел такое разделение) разница между ПвЕ и ПвП серверами не такая уж и большая, а объективной разницы в геймплее у населяющих их игроков и того меньше. Лично для меня выбор ПвП сервера в ВоВ выглядит исключительно как расписка «мне не понадобится когда-либо возможность уйти „в домик“ (отключить ПвП-режим)».
Ты описал два разных и, действительно, совершенно равноправных подхода, но я не понимаю при чём здесь разделение серверов. Как минимум в контексте ВоВ, оба подхода могут в полной мере быть реализованы на обоих типах серверов. Собственно, лично я когда начинал играть, то играл именно по первой схеме, но на RP-PVP сервере. ПвП мне было интересно исключительно в формате 1 на 1, так что я занимался исключительно квестами и подземельями и взаимодействием с другими людьми по этим вопросам, а в части ПвП мне игнорировал любые массовые замесы и лишь ждал, пока на меня нападёт очередной Ордынец.
Опять же, выбор ПвЕ или ПвП — абсолютно точно отражает приоритеты интересов. «Контент» — ПвЕ. Интеракция с другими игроками — ПвП.
Я бы сказал, что уже сам факт того, что игрок выбрал ММО, а не одиночную игру или сессионки, абсолютно точно отражает, что в приоритете у него именно взаимодействие с другими игроками. При этом даже на ПвП сервере каждый игрок будет осваивать «контент» (потому что в ПвП не получишь опыт для следующего уровня), а соперничество между игроками возможно и на ПвЕ серверах. Так что выбор сервера указывает лишь на заинтересованность игрока в прямых боях с другими игроками.
Я не совсем понимаю на чём основаны прогнозы о гибели всех остальных ПвП серверов, кроме Пламегора. Ведь для того, что бы вместить на сервера «мимокрокодилов», которые уйдут через пару месяцев, были введены слои, а значит число актуальных серверов подстраивалось именно под планируемую стабильную популяцию. И их нехватка означает повышенный интерес и со стороны игроков, которые не планируют никуда уходить. Так почему они должны загнуться через пару месяцев?
Я выбрал Альянс. Потому что ценности и идеалы продвигаемые этой фракцией более близки мне чем таковые у Орды (хотя некоторые идеи Орды я бы тоже поддержал), а так же потому, что в противостоянии «Альянс-Орда» у Альянса более правая (в смысле «праведная, справедливая») позиция.
Я не имею ничего против РМТ, просто если уж оно есть, то почему бы его не легализовать? В той же л2 можно на оффе сделать биржу как это реализовано на многих пиратках.
Потому что легализация РМТ переводит игру из определения «пространство для преодоления искусственно созданных сложностей за счёт своих навыков и способностей» в определение «пространство для преодоления искусственно созданных сложностей за счёт своих навыков и способностей или кошелька».
Учитывая, что преодоление за счёт кошелька является наиболее эффективным (для подавляющего числа игроков будет быстрее заработать стоимость желаемого достижения в реальных деньгах на работе, чем достигать того же внутриигровыми действиями), то этот способ станет основным. Те, кто не желают соревноваться именно толщиной кошельков, будут всегда в более худшем положении, что совсем не способствует удовольствию от игры. Таким образом подобные игроки остаются без любимой игры.
Проблема вопроса кроется, как верно было подмечено, в неинтересных игровых механиках. Так может лучше с этим и бороться?
Неинтересные игровые механики это, естественно, проблема, но уж никак не причина ботоводства и РМТ. Такие механики есть и в обычных играх, но там, почему то, никто не предлагает решать эту проблему ботами и РМТ — люди просто не покупают и не играют в недостаточно качественные игры с неинтересными механиками. Опять-таки, невозможно сделать геймплей и механики в равной мере интересные для всех игроков — в любой ММО найдутся люди, которым неинтересны отдельные элементы. При этом у разных людей это будут разные элементы, и таким образом боты и РМТ будут в любой сфере игры.
Вам не кажется, что дискуссия свернула немного не туда? Ведь фраза Атрона «то есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент» применима не только высокоуровневому контенту, а вообще к любому. Даже в одиночку выполнять квесты можно с разной долей эффективности. Например, можно самостоятельно искать их в открытом мире, или наоборот — поставить отдельный аддон, в котором уже прописан оптимальный маршрут для их скорейшего прохождения.
Я действительно разделяю игроков на группы по признаку желания действовать в команде, и «раздаю» этим группам разные права на внимание разработчиков. Насколько это попадает под термин «навешивать ярлыки» — спорный вопрос, но это к теме не относится.
Почему я так делаю и считаю это обоснованным? Потому что ресурсы разработчиков не бесконечны, а игры всё ещё делятся на жанры. И даже при современной тенденции на смешение видов геймплея и жанров, в любой игре всё есть основной геймплей, а есть дополнительные. На мой взгляд очевидно, что для ММО основным геймплеем является именно коллективные активности для игроков.
Фанат ГТА может купить спортивный автосимулятор. Он заплатит за доступ к контенту этой игры точно такую же цену как и остальные игроки. Но вы действительно считаете, что на основании этого его запросы типа «добавьте в игру возможность выходить из машины и стрелять из оружия» должны иметь тот же приоритет что и пожелания любителей автосимуляторов о вводе новых трасс, или усилия такого игрока по выводу из строя машин соперников должны быть награждены так же как и первое место по правилам игры?
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам»
В том-то и проблема, что ты описываешь награду не по заслугам, а по затраченным усилиям. В жизни далеко не всегда усилия прямо пропорциональны заслугам. Конечно в игре мы не ограничены жестокими законами жизни и теоретически могли бы сделать так, что награды бы всегда выдавались именно по затраченным усилиям, но тогда бы это так же значало, что отпетый ПК, часами караулящий мирны игроков должен получать награду за это куда больше, чем пришедший поставить его на место высокоуровневый персонаж. Далеко не каждые усилия заслуживают того, что бы их вознаграждали.
А что может помешать другим в поведении соло игрока в WOW?
Я не рассматривал конкретно ВоВ. Сразу хочу пояснить — я не против соло игроков в ММО. Более того — я считаю, что каждая хорошая ММО должна предусматривать наличие соло игроков и предоставлять им интересный контент. Но и разработчики и сами соло игроки должны понимать, что даже находясь в общем мире с остальными, игроками-коллективистами, вы играете по другому и заслуживаете иных наград. В общем плане соло игроки наносят вред другим когда требуют к себе такого же внимания при этом не являясь основной аудиторией проекта. В частных же случаях соло игроки могут вредить другим нежеланием действовать в команде или нарочным игнорированием её участников.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Но ведь на самом деле они не такие же. У них другие интересы, другие цели, другое отношение к игре и влияние на неё. Каждая игра предполагает свой особый геймплей, который, в свою очередь, определяет поведение игроков при его освоении. Конечно всегда можно начать играть против правил, в частности пытаться достичь одному того, что предполагает коллективных усилий. И очень часто это потребует куда больших усилий от одного игрока, чем даже сумма усилий всех игроков кто занимался тем же в коллективе. Но почему игрок должен быть награждён за «неправильную» игру, а особенно если его неправильное поведение мешает другим?
Вы явно путаете РМТ и ботоводство с каким от обманом. Что и у кого отбирают, чьи права ущемляются?)
Во первых, мой пример не обязан быть прямой аналогией к ситуации с РМТ и ботами в играх. Его задачей была иллюстрация мысли о том, что не всегда отсутствие выбора является оправданием плохого действия, что он и делает на примере действия, вредность которого не надо доказывать.
Во вторых, ниже, в своём первом комментарии, я уже вполне конкретно описал как именно РМТ и ботоводство отбирают у меня интересный мне геймплей, и тем самым нарушают мои права как пользователя игры.
Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре. Если «нагибателям» механикой игры предоставлена возможность в любой момент нападать на окружающих и тем самым отрывать их от интересного им геймплея и принуждать участвовать в геймплее интересном для нападающего, то я ожидаю, что игровые механики так же предоставят мне достаточный функционал для того, что бы воспрепятствовать «нагибатору» в совершении таких действий в отношении меня. Право, мне без разницы какими именно средствами это будет достигнуто — страхом перед ответным нагибом неубиваемыми НПС, огромными штрафами или просто невозможностью влиять на не флагнувшегося игрока. Убегание как противодействие нападению? Я не против и такового варианта, если у меня, как мирного игрока, тоже будет какая-либо возможность заставить агрессора тратить своё игровое время на бесцельную беготню вместо занятия любимым делом. Просто пока вышеописанные примеры не работают — Конкорд не защитит от суицид-ганка, штрафов избегают твинками, а на не флагнувшихся игроков скидывают паравозы монстров.
Ты в заметке писал:
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Так что следует уточнить, что речь идёт о конкретной распространённой практике применения данной механики в ММО, но не далеко не единственно возможной, равно как и не самой правильной с точки зрения жанра.
Песочница, как форма ММО с бОльшим количеством равноправных вариантов и направлений игровой активности и возможностей выбора для игрока (по сравнению с Парками), создаёт и больше возможностей для конфликтов, потому в песочницах их больше чем в парках. Это свойство песочниц никак не связано с правилами каждой конкретной ММО, и будет проявляться как благодаря, так и вопреки правилам.
Я бы сказал, что уже сам факт того, что игрок выбрал ММО, а не одиночную игру или сессионки, абсолютно точно отражает, что в приоритете у него именно взаимодействие с другими игроками. При этом даже на ПвП сервере каждый игрок будет осваивать «контент» (потому что в ПвП не получишь опыт для следующего уровня), а соперничество между игроками возможно и на ПвЕ серверах. Так что выбор сервера указывает лишь на заинтересованность игрока в прямых боях с другими игроками.
Не согласен с этим утверждением, но в данной теме его обсудить вряд-ли получится.
Учитывая, что преодоление за счёт кошелька является наиболее эффективным (для подавляющего числа игроков будет быстрее заработать стоимость желаемого достижения в реальных деньгах на работе, чем достигать того же внутриигровыми действиями), то этот способ станет основным. Те, кто не желают соревноваться именно толщиной кошельков, будут всегда в более худшем положении, что совсем не способствует удовольствию от игры. Таким образом подобные игроки остаются без любимой игры.
Почему я так делаю и считаю это обоснованным? Потому что ресурсы разработчиков не бесконечны, а игры всё ещё делятся на жанры. И даже при современной тенденции на смешение видов геймплея и жанров, в любой игре всё есть основной геймплей, а есть дополнительные. На мой взгляд очевидно, что для ММО основным геймплеем является именно коллективные активности для игроков.
Фанат ГТА может купить спортивный автосимулятор. Он заплатит за доступ к контенту этой игры точно такую же цену как и остальные игроки. Но вы действительно считаете, что на основании этого его запросы типа «добавьте в игру возможность выходить из машины и стрелять из оружия» должны иметь тот же приоритет что и пожелания любителей автосимуляторов о вводе новых трасс, или усилия такого игрока по выводу из строя машин соперников должны быть награждены так же как и первое место по правилам игры?
Я не рассматривал конкретно ВоВ. Сразу хочу пояснить — я не против соло игроков в ММО. Более того — я считаю, что каждая хорошая ММО должна предусматривать наличие соло игроков и предоставлять им интересный контент. Но и разработчики и сами соло игроки должны понимать, что даже находясь в общем мире с остальными, игроками-коллективистами, вы играете по другому и заслуживаете иных наград. В общем плане соло игроки наносят вред другим когда требуют к себе такого же внимания при этом не являясь основной аудиторией проекта. В частных же случаях соло игроки могут вредить другим нежеланием действовать в команде или нарочным игнорированием её участников.
Во вторых, ниже, в своём первом комментарии, я уже вполне конкретно описал как именно РМТ и ботоводство отбирают у меня интересный мне геймплей, и тем самым нарушают мои права как пользователя игры.