От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе.
А как насчёт боевой системы в целом? Внешняя сторона — Анимация, звук, эффекты; техническая сторона — нагрузка на сервер и канал, уязвимости в процессе передачи для взлома, лаг; дизайн в целом — удобство, интуитивность, баланс на уровне столкновений одиночек и малых групп.
Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
Это весьма спорный подход. Тот же Скайрим имеет огромное и продуктивное комьюнити, члены которого постоянно взаимодействуют вне игры, но сама игра исключительно однопользовательская, в которой ни при каких условиях нельзя встретить другого игрока. В подобных условиях у меня ну никак не повернётся назвать такую игру массовой.
Поправь меня если это не так, но лично у меня после прочтения заметки сложилось впечатление, что всё написанное в статье, и обстоятельства и выводы, относятся лишь к частному случаю использования в игре механики «risk vs reward», а именно когда данная механика использует других игроков и их деятельность в виде элемента «Риска». А потому другие варианты реализации данной механики, в частности когда «риском» является не опасность быть убитым другим игроком, а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?
Не нужно расписывать полно, потому ты уже сделал это в самом тексте заметки — я не прошу от тебя других разъяснений. Просто, там написано много вещей с которыми я согласен, но я не могу разглядеть какую главную мысль они подтверждают. Хотелось бы, что бы ты сформулировал эту главную мысль.
Спасибо. Но можно всё-таки кратко, в одно предложение, сформулировать предложенное решение? Потому что даже после твоего разъяснения, перечитав ещё раз заметку, я тоже не могу точно понять как именно ты предлагаешь решить эту описанную проблему.
Текст посвящён конкретной проблеме, и в нём есть предложение её решения, на мой взгляд, лежащее на поверхности последние десять лет, как минимум.
То есть на момент написания заметки ты уже видел какую-то конкретную проблему, к которой хотел предложить решение. Даже если Warg и видит проблему как-то по другому (из-за чего, возможно и не увидел предложение с описанием решения), вопрос был о разъяснении именно твоей точки зрения.
«Риск» это условная величина, но её вполне можно представить в виде частоты нападений на мирного игрока. Частота нападений напрямую зависит от числа нападающих. Число нападающих напрямую (до определённой степени) зависит от тяжести наказания за такое нападение. Таким образом, изменяя тяжесть наказания за нападение, можно влиять на уровень Риска для мирного игрока. Что не так в этой схеме?
А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
Потому что наличие в игре открытого ПвП не делает автоматически эту игру «для любителей открытого ПвП», и уж тем более не для любителей ПвП в целом.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Я согласен со всеми тремя пунктами (разве что п.2 я бы перефразировал — не сразу понятно что ты описываешь описываешь проблему, а не своё представление о том, каким должно быть наказание). Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
Каких далекоидущих выводов? «При этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?» В моём понимании, это аксиома. Если ты или Траст несогласны и готовы привести примеры обратного, я с радостью признаю свою ошибку, если в open-PvP реально возможен баланс, который полностью уберёт несправедливые нападения.
Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне. Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее.
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
Значит ли это, что, на твой взгляд, в ММО вообще не должно быть Open-PvP, так как при этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?
Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Это действительно так. Вопрос в том, как именно каждый игрок, или в нашем случае, каждый участник дискуссии здесь, видит справедливость.
Я люблю игры с открытым ПвП. Мне нравится как как более острые эмоции так и возможность применить силовое воздействие когда именно я (а не игра) считаю это обоснованным. Но я не считаю возможность найти и убить агрессора в ответ справедливой компенсацией. Давай продолжим рассматривать пример из статьи, используя предложенную тобой механику «камня мести». Итак, на лесоруба Марка напал убийца Саша и убил его. Давай оценим изменения в статусе игроков в связи с этим событием.
Марк получил: +Деньги от продажи камня.
+Позитивные эмоции от возмездия. Марк потерял: -Время и деньги, потраченные на добычу леса.
-Время на попытку отбиться.
-Время на приобретение и продажу камня.
-Деньги в виде иного своего имущества, которое стало добычей атакующего.
-Негативные эмоции от проигрыша. Риски Марка: -Его камень никто не купит.
-Купивший камень охотник не сможет убить Сашу.
Немаленький вышел список, при этом плюсы для Марка не гарантированы, и есть вероятность, что он вообще не получит какой-либо компенсации. Окей, переходим к Саше: Саша получил: +Деньги в виде добычи с Марка.
+Положительные эмоции от боя с Марком (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
+Положительные эмоции от боя с охотником (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью). Риски Саши: -Деньги в виде текущего снаряжения в случае проигрыша охотнику.
Это действительно интересная и важная тема, но вот сама заметка мне не понравилась, выводы автора слабо согласуются с самим текстом.
В примере с Марком и Сашей вообще не указанно в чём именно не работает система. Или мы должны сделать такой вывод из факта, что Марк безвозвратно лишился своего имущества? Но это проблема скорее фулл-лута и open-PvP в целом, а не именно социальных штрафов. Пример с расстрелом у городских ворот говорит о том, что всегда будут игроки, на которых, в силу различных причин (будь то умение их избегать или просто безразличие), эти штрафы не будут оказывать должное воздействие. Но опять-таки, как правильно подметил Элей — единичные случаи не означают, что система не работает вообще «никогда», на каждого такого «социопата» приходится множество более умеренных игроков, которых штрафы отвратили от совершения плохих поступков.
В общем, я считаю что автор не справился со своей задачей "… рассказать почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал". В первую очередь потому, что из текста совсем непонятно что именно подразумевается под провалом системы. Этим точно не могут считаться отдельные случаи нападений на мирных игроков по причинам описанным в комментарии VezhiyOleg . То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Всё то же, что и в случае обычного, ограниченного по времени, пробного периода в П2П, у которого так же были и иные ограничения. Но ты не ответил на главный вопрос — почему базовым уровнем должен считаться именно бесплатный, а не платный?
По каким всем параметрам? Я не спорю, нахождение неплатящих и платящих игроков в едином пространстве является крайне спорным моментом, но могу возразить на это тем, что ни одна одна игра по подписке не предоставляла триал вообще без ограничений — там так же присутствовали запреты на изучение отдельных скиллов, на торговлю, вступление в гильдии и т.д. и т.п. Так почему базовым уровнем должен считаться именно бесплатный, а не платный?
Так я с этим и не спорю — всё так, как ты описал. Просто в комментарии Эгберта идёт противопоставление честного парня, который «окупил разработку, заработал немного, а лишнее — людям!» и тех, кто «стали себе покупать яхты, потом виллы, потом добавлять настойки опыта в игровой магазин». Как будто после покупки яхты разработчик обязательно становится «нечестным» и обязательно после этого добавит игровой магазин. Хотя я не считаю, что он хотел сказать именно это.
Не согласен с таким взглядом.
Есть игра, полноценный законченный продукт. Я (разработчик) предлагаю этот продукт в рамках справедливой сделки — по подписке. Для тех же, кто не желает платить, я предлагаю бесплатно другой продукт — «пробный режим». Насколько бы схожим он не был с основной игрой, это всё ещё другой продукт, работающий по другим правилам и преследующий другие цели — не дать игрокам интересный опыт, а дать представление о том опыте, который они могут получить в полноценной, платной игре.
По такому же принципу работают и демо (ли, по крайней мере, работа когда я ещё пробовал демо) одиночных игр — это не просто фрагмент полной игры, а отдельный уровень, слепленный из фрагментов из начала, середины и конца полной игры.
Немного странная формулировка, из которой можно сделать вывод о том, что разработчики, купившие на прибыль от игры яхту или виллу — обязательно «ненастоящие». Разве это плохо? Вот Notch заработал на Minecraft свыше миллиарда долларов США и всё оставил себе — он от этого стал «ненастоящим»?
Да, я предполагал игру в полгода. Я бы не смог так играть, но кто-то сможет — так же как сейчас эти люди играют «бесплатно» в АА или Perfect World. И это ещё неизвестно где условия, общий дисбаланс игры будут хуже — в Perfect World или в L2 Classic с рейтом х0.1.
Опять-таки — х0.1 это просто взятое из головы число. Условная величина, символизирующая общее отклонение от идеального баланса (в оплачиваемой подпиской игре), которое с одной стороны сохраняет функционирование большинства механик в игре, и в тоже время стимулирующее невыносимостью процесса абсолютное большинство игроков к нормальной оплате подписки после 1-3 месяцев игры в таком режиме. Опять-таки, ничто не мешает совместить такой режим с классическим пробным периодом, когда первые 14 дней идёт игра с рейтом х1, а после их истечения не блокируется доступ целиком, а включается рейт х0.1 вплоть до оплаты подписки.
В целом — да, это стимулирование невыносимостью что бы оплатить подписку и стать клиентом игры. Это плохо?
Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
Ты сам ранее написал:
То есть на момент написания заметки ты уже видел какую-то конкретную проблему, к которой хотел предложить решение. Даже если Warg и видит проблему как-то по другому (из-за чего, возможно и не увидел предложение с описанием решения), вопрос был о разъяснении именно твоей точки зрения.
А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
Я люблю игры с открытым ПвП. Мне нравится как как более острые эмоции так и возможность применить силовое воздействие когда именно я (а не игра) считаю это обоснованным. Но я не считаю возможность найти и убить агрессора в ответ справедливой компенсацией. Давай продолжим рассматривать пример из статьи, используя предложенную тобой механику «камня мести». Итак, на лесоруба Марка напал убийца Саша и убил его. Давай оценим изменения в статусе игроков в связи с этим событием.
Марк получил:
+Деньги от продажи камня.
+Позитивные эмоции от возмездия.
Марк потерял:
-Время и деньги, потраченные на добычу леса.
-Время на попытку отбиться.
-Время на приобретение и продажу камня.
-Деньги в виде иного своего имущества, которое стало добычей атакующего.
-Негативные эмоции от проигрыша.
Риски Марка:
-Его камень никто не купит.
-Купивший камень охотник не сможет убить Сашу.
Немаленький вышел список, при этом плюсы для Марка не гарантированы, и есть вероятность, что он вообще не получит какой-либо компенсации. Окей, переходим к Саше:
Саша получил:
+Деньги в виде добычи с Марка.
+Положительные эмоции от боя с Марком (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
+Положительные эмоции от боя с охотником (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
Риски Саши:
-Деньги в виде текущего снаряжения в случае проигрыша охотнику.
Ну и насколько справедливо это выглядит?
В примере с Марком и Сашей вообще не указанно в чём именно не работает система. Или мы должны сделать такой вывод из факта, что Марк безвозвратно лишился своего имущества? Но это проблема скорее фулл-лута и open-PvP в целом, а не именно социальных штрафов. Пример с расстрелом у городских ворот говорит о том, что всегда будут игроки, на которых, в силу различных причин (будь то умение их избегать или просто безразличие), эти штрафы не будут оказывать должное воздействие. Но опять-таки, как правильно подметил Элей — единичные случаи не означают, что система не работает вообще «никогда», на каждого такого «социопата» приходится множество более умеренных игроков, которых штрафы отвратили от совершения плохих поступков.
В общем, я считаю что автор не справился со своей задачей "… рассказать почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал". В первую очередь потому, что из текста совсем непонятно что именно подразумевается под провалом системы. Этим точно не могут считаться отдельные случаи нападений на мирных игроков по причинам описанным в комментарии VezhiyOleg . То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Есть игра, полноценный законченный продукт. Я (разработчик) предлагаю этот продукт в рамках справедливой сделки — по подписке. Для тех же, кто не желает платить, я предлагаю бесплатно другой продукт — «пробный режим». Насколько бы схожим он не был с основной игрой, это всё ещё другой продукт, работающий по другим правилам и преследующий другие цели — не дать игрокам интересный опыт, а дать представление о том опыте, который они могут получить в полноценной, платной игре.
По такому же принципу работают и демо (ли, по крайней мере, работа когда я ещё пробовал демо) одиночных игр — это не просто фрагмент полной игры, а отдельный уровень, слепленный из фрагментов из начала, середины и конца полной игры.
Опять-таки — х0.1 это просто взятое из головы число. Условная величина, символизирующая общее отклонение от идеального баланса (в оплачиваемой подпиской игре), которое с одной стороны сохраняет функционирование большинства механик в игре, и в тоже время стимулирующее невыносимостью процесса абсолютное большинство игроков к нормальной оплате подписки после 1-3 месяцев игры в таком режиме. Опять-таки, ничто не мешает совместить такой режим с классическим пробным периодом, когда первые 14 дней идёт игра с рейтом х1, а после их истечения не блокируется доступ целиком, а включается рейт х0.1 вплоть до оплаты подписки.
В целом — да, это стимулирование невыносимостью что бы оплатить подписку и стать клиентом игры. Это плохо?