Вы будете удивлены, но по опыту из e-commerce, я могу сказать что подобные тривиальные методы отсеивают 9 из 10 случаев. От «профессионалов», конечно, не спасет, но накал проблемы уменьшенный на порядок? — это много.
Клиент игры, способен собрать очень много информации о своем окружении. Особенности железа, особенности интернет соединения (а по интернет соединению можно же даже гео-информацию понять). Клиент даже может содержать в себе ловушки (например тупо — уникальный идентификатор).
Чтобы быть уверенным, что вы не попадетесь, надо запускать для каждого акка индивидуально добытый клиент, каждый в индивидуально настроенном виртуальном окружении, и через прокси в другой стране (для каждого разный)
:D
Я например, пожалуй смогу такое замутить. А вот моя жена — точно нет :)
И еще интересный факт с фронтов борьбы со злоупотребленями.
Valve не давно ввела автоматическю систему разпознавания ботов в Доте. Что-то очень иновационное, онованное на неиросетях. Самообучается. Говорят, эффективно до крайности. Вроде бы как раз недавно были массовые баны там у них, по этой причине.
В EVE уже умеют находить аккаунты связанные с одним человеком. Таким образом они умудряются банить цепочки аккаунтов у ботоводов-RMTшников.
Получается у них это благодаря какой-то «Big Data» системе, куда сливается всё и все — каждый «пук» каждого персонажа в игре, активность на их web-портале и на форуме и т.п. Дальше какими-то методами, они способны, по анализу этого всего, находить связанные акки.
И находят! точно находят.
Конечно не все. И не всегда. Но сам по себе факт — вот он.
Ну не скажи!!! Я уже с пару месяцев мучительно не могу выбрать кем играть в CU… И это я даже не принимаю во внимание то, что вся наша команда должна будет прийти к компромиссу по поводу фракции…
Это же очень простые приемы которые реально отсекают большую кучу игроков от соблазна злоупотреблений. У меня тоже совсем недавно открылись глаза. И я не понимаю почему никто этого не делал раньше.
Например:
Номер сотового связанный с аккаунтом. Если бан — банят по номеру сотового. Вы не сможете создать новый акк с тем же номером. Казалось бы — так себе защита. Но ведь куча народу рисковать просто не станет. И защита от альтов, тоже. И двух факторная аутинтефикация изначально.
Или вот как тут. Имя персонажа связана с акком — сменой персонажа ерунду не скроешь. Опять же, куча народу подумает два раза, перед тем как делать каку.
Или как в CU — выбор фракции привязан а аккаунту. На всех серверах, причем. В «перелив» уже совсем не так просто влезть.
Господа. PvP не означает только лишь драку.
Это лишь означает что ваш соперник — человек, a не моб.
Но соперничество может быть не только с булавой в руках.
Пример:
Мой главный PvP-враг — кузнец из соседней деревни (моей же фракции), который создает мне постоянную, раздражающую конкуренцию. :)
Мы пока не все знаем. Ну, например, насколько быстрое развитие персонажа? В Rift, для примера, персонажа до капа экстрималы довели за три дня. А просто активные игроки — за неделю. В таких реалиях, 2 дня — это срок.
Если в игре есть количественно ограниченные достижения (начиная с, например, банального титула «первый 50-й уровень на сервере»), то первым начать — преимущество.
А у нас тут максимум 5 матрополисов на сервер. И кто его знает что дадут эти 2 дня.
Т.е. то что «раньше начать» может быть преимуществом, в зависимости от особенностей игры, у меня лично не вызывает сомнений. В контексте Ashes of Creation — я бы сказал, это тоже так. Вопрос пока только в том, насколько значительное это преимущество.
Будет. Потому что они не только денег «нафармят». Они уровни «нафармят». Они экипировку наделают.
И самое главное — они информацией будут владеть — где, что и как.
Да, отключенные узлы снимают остроту проблемы (иначе точно был бы треш — я доступную инфу по механике уже покопал). Но это, все равно, очевидное преимущество. Особенно если «первыми» войдет сплоченная и не малочисленная команда.
Хотя учитывая, что рисовались t2-оригиналы в базе, проверить это можно было, по идее, очень быстро.
Вот как раз нет факт :)
И я лично думаю, что большую роль играет факт «единого на весь мир» сервера. У вас, как у владельца сервиса, риски больше. Если народу сильно не понравится. Альтернативных серверов и региональных локализаций-то нету.
Народ ушел — считай все сдохло.
MMO не требует каких-то легендарных навыков, мне кажется. Да и какого-то особого опыта тоже. Люди с опытом сделали много вторичных игр, и я не уверен, что это не из-за того самого «опыта».
IMHO
Для современной, серьёзной MMO нужен
1. довольно серьезный скил в области hi load (я вопросом интересовался — сложно и интересно там)
2. Светлая голова у того кто рулит гейм дизайном.
3. Некоторый опыт, хоть у кого-то, чтобы не наступать на уже изученные грабли.
И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.
Я лично разделяю внутриигровые «плюхи» за реал на «преимущества» и «не преимущества».
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.
Клиент игры, способен собрать очень много информации о своем окружении. Особенности железа, особенности интернет соединения (а по интернет соединению можно же даже гео-информацию понять). Клиент даже может содержать в себе ловушки (например тупо — уникальный идентификатор).
Чтобы быть уверенным, что вы не попадетесь, надо запускать для каждого акка индивидуально добытый клиент, каждый в индивидуально настроенном виртуальном окружении, и через прокси в другой стране (для каждого разный)
:D
Я например, пожалуй смогу такое замутить. А вот моя жена — точно нет :)
Valve не давно ввела автоматическю систему разпознавания ботов в Доте. Что-то очень иновационное, онованное на неиросетях. Самообучается. Говорят, эффективно до крайности. Вроде бы как раз недавно были массовые баны там у них, по этой причине.
Получается у них это благодаря какой-то «Big Data» системе, куда сливается всё и все — каждый «пук» каждого персонажа в игре, активность на их web-портале и на форуме и т.п. Дальше какими-то методами, они способны, по анализу этого всего, находить связанные акки.
И находят! точно находят.
Конечно не все. И не всегда. Но сам по себе факт — вот он.
В CU фракция привязана к аккаунту! Причем, независимо от сервера.
Смена фракции, означает смену аккаунта.
Актуальная проблема в другом — нету очень эффективного решения для борьбы с созданием одним человеком множества акков. Но подвижки есть и тут.
Да вопрос вызрел больше 10 лет назад. Entropia Universe — наслаждайтесь.
Открыватели Америк…
Например:
Номер сотового связанный с аккаунтом. Если бан — банят по номеру сотового. Вы не сможете создать новый акк с тем же номером. Казалось бы — так себе защита. Но ведь куча народу рисковать просто не станет. И защита от альтов, тоже. И двух факторная аутинтефикация изначально.
Или вот как тут. Имя персонажа связана с акком — сменой персонажа ерунду не скроешь. Опять же, куча народу подумает два раза, перед тем как делать каку.
Или как в CU — выбор фракции привязан а аккаунту. На всех серверах, причем. В «перелив» уже совсем не так просто влезть.
На поверхности же идеи…
Это лишь означает что ваш соперник — человек, a не моб.
Но соперничество может быть не только с булавой в руках.
Пример:
Мой главный PvP-враг — кузнец из соседней деревни (моей же фракции), который создает мне постоянную, раздражающую конкуренцию. :)
Если в игре есть количественно ограниченные достижения (начиная с, например, банального титула «первый 50-й уровень на сервере»), то первым начать — преимущество.
А у нас тут максимум 5 матрополисов на сервер. И кто его знает что дадут эти 2 дня.
Т.е. то что «раньше начать» может быть преимуществом, в зависимости от особенностей игры, у меня лично не вызывает сомнений. В контексте Ashes of Creation — я бы сказал, это тоже так. Вопрос пока только в том, насколько значительное это преимущество.
И самое главное — они информацией будут владеть — где, что и как.
Да, отключенные узлы снимают остроту проблемы (иначе точно был бы треш — я доступную инфу по механике уже покопал). Но это, все равно, очевидное преимущество. Особенно если «первыми» войдет сплоченная и не малочисленная команда.
И я лично думаю, что большую роль играет факт «единого на весь мир» сервера. У вас, как у владельца сервиса, риски больше. Если народу сильно не понравится. Альтернативных серверов и региональных локализаций-то нету.
Народ ушел — считай все сдохло.
Для современной, серьёзной MMO нужен
1. довольно серьезный скил в области hi load (я вопросом интересовался — сложно и интересно там)
2. Светлая голова у того кто рулит гейм дизайном.
3. Некоторый опыт, хоть у кого-то, чтобы не наступать на уже изученные грабли.
И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.
В этой игре есть изъян изначально.
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.