avatar
АА. Изначальный материк с его песочницей Очки работы. Судебная система. И ведь даже реализовали. Как-то. Но с ожиданиями оно на столько не совпадало, что ощущение «китайской ёлочной игрушки» перекрыло всё.
avatar
Продать за 1-2 доллара коробку (ну, в смысле — возможность скачать — я всё еще в каменном веке, не могу от «коробок» отвыкнуть 8)), и 1 месяц (или лучше поменьше?) пробной игры… А дальше — либо свалит, либо будет платить (подписку, ага)

Но в жадности всё равно обвинят… 8)
avatar
Нет. Я имею в виду финансирование популярных, но нишевых проектов, которые не могут собрать тысячи тысяч игроков и отбить свое существование, однако очень сильно работают на имидж сервиса.
Их не может быть много у одного сервиса, и их придется подкармливать за счет других. И для игр такая ситуация — намного более возможна, чем для видео. Эта проблема существует давно, хотя в разных областях проявляется по разному. И в зависимости от особенностей конкретной индустрии к ней по разному подходят.
Рынок таких вот игровых подписочных сервисов только начал формироваться (или даже — начал пытаться сформироваться). Мне забавно то, что для него модель ф2п в ее нынешнем виде — мешающий фактор. Противник. Так что — жду. С некоторой надеждой.
avatar
В настольных РПГ и в полевых роль ГМа = роли наших компьютеров. Его основная задача — обсчитывать игровую ситуацию в соответствии с используемой ролевой системой (которая, по сути, свод правил).
В таком виде компьютерным РПГ ГМ просто не нужен. Комп и сам справится намного лучше.

В настолке, ГМ еще и сценарист игры. Но на компе он глобально не нужен, так как игру разрабатывают сразу со сценарием. 99.9% игр уже идут с ним в комплекте.

ММО больше похожи на полевые игры, где одного гейм-мастера мало, и даже сценарий — достаточно общий. И требуется его «подгонка» по месту. Но все это, опять же, завязано на ограничения реального мира и необходимость контроля за исполнением правил. В ММО можно было бы вводить ГМов для каких-то локальных ивентов, но горхзадо эффективнее (помня, что историю мира ММО пишут сами игроки), просто предоставить какой-то внутриигровой инструмент. Что, в общем-то, и так делается, в той или иной степени плохости (к сожалению).

Потому, живые ГМы в играх и не нужны — для них нет свободной ниши, если не считать таковой зарплатную ведомость (которая не нужна уже с точки зрения разработчика)

Но с другой стороны, расширение влияния игроков на игровой мир, инструменты для становления ими самим локальными ГМами — это уже другая часть. Для меня очень яркий пример — взаимодействия в ЭКО,, где игроки — реально ГМы своих миров или каких-то ограниченных их частей. Мне кажется, надо менять мышление и двигаться в эту сторону, а не в сторону найма тысячи потенциально коррумпированных людей.
avatar
Если смотреть на ситуацию с сегодняшних позиций — оно так. И эта проблема может коснуться очень многих игроков средний линии, с нишевыми проектами и без финансовой подушки.

Точно такая же проблема существует и у многочисленных студий, которые снимают сериалы. И даже не важно, насколько крут тот или иной сериал — если он не приносит ожидаемый доход — его закрывают.

Однако, в случае подписочных сервисов, существует иная модель. Она основана на том, что крупным подписочным сервисам выгодно иметь популярные проекты. Ибо их доход идет от общей популярности сервиса, а не от отдельного проекта. И вот уже в такой среде нишевые проекты могут существовать. В игромире это пока на самом-самом зачаточном уровне. а вот в среде тех-же видеосервисов это — текущая реальность. Как пример — история с «Экспансией».

1 к 1 в случае с играми и ммо-играми это может немного иначе работать, чем с видео. Но модель такая уже есть. И она — уже успешна. А значит, раньше или позже ее опробуют и на играх.
avatar
Это может быть хорошо интегрировано в подписочный сервис: живые миры. То самое. за что можно будет брать подписку на сервис, что бы узнать «что будет дальше». Но для этого надо сделать очередной переворот в сознании.
avatar
Нет. Не решает.
Проблему «технологий фритуплея» решать придется производителям и игрокам совместно. Учитывая интересы и свои, и другой стороны. Отказываясь от этих самых технологий
А иначе мы просто получим тоже самое, но еще и с подписочным сервисом, где будет куча ф2п-игр.
avatar
Я тоже не могу никак понять, что и почему мне нужно аргументировать?
avatar
типа того. только не эксплуатировать в смысле рабства, а предоставлять очередной набор «средств производства », и какую-то долю, в обмен на продукт.
avatar
В какой плоскости вообще сравниваются адоб, эпики, стим и остальные? О_о
vyjuj-vyjuj ktn Много лет назад мне нужен был пакет По CAD+3D+Анимация+работа с растром и вектором. Ценник улетал в небеса и где-то там терялся. Сейчас всё это можно получить по подписке + еще кучу плюшек от подписочного сервиса. И для геймДева — тоже, включая и размещение разрабатываемых продуктов по той же подписке. И эти сервисы объединены с подписочными сервисами b2c.
Честно говоря, не хотел писать названия, именно из-за подобного вопроса. Это надо статью писать (а я не хочу). Для комментария — слишком «жирно». Так что названия — просто кучоек из моей среды обитания, как направление для раскопок.

Насчёт недостатка средств это на чем основаное?) Это они вам сказали?))
недостаток разный бывает… ну и «они» — это кто? 8) Средств у человечества — в общем-то — даже больше, чем дохрена

Честно, не вижу никаких причин, тем кто получает сверхприбыль что-то менять. Особенно когда публика в большинстве своём уже считает, что ф2п и т.п. это абсолютная норма. Даже обсуждаю какой из фритуплеев лучше.
В разных областях этот процесс повторяется циклично, по спирали. Когда бизнес упирается в сверхприбыли, и ему уже ничего не надо, начинается стагинация, коллапс и новый виток. Но пока — да, обсуждают… Просто человеки — дуалистичная (как это слово правильно пишется?) система. им мало только сверхприбылей или только «творчества».
avatar
Наблюдая много лет, как развивается индустрия, бывая в ней почти о всех сторон, я сейчас чувствую скорее надежду и некий комплекс положительных эмоций.
Я уверен, что в самое ближайшее время основной моделью монетизации опять станет подписка, как средство поддержания игрового сервиса. В части случаев она будет дополнена b2p. ф2п-ная требуха на некоторое время станет настолько неприличной, что выпадет из основного сегмента игр. Для ААА-проектов ее проявления станут предметом скандалов и разборок.
Но такой, какой была подписка в начале 2000ых, она уже никогда не будет (в общей массе). Как и применение прочих моделей монетизации, используемые на протяжении последних 20-30 лет — изменится.
На самом деле, этот процесс в индустрии уже во всю идет, просто пока еще мало касается игр. Тех, которые выходят сейчас. В новых уже закладывается иная модель. Хотя в информационном пространстве пока еще звучит эхо уходящих времен.
«Лучше» и «чеснее» новые модели не станут. Индустрия просто не допустит того вала смертей компаний разработчиков и издателей, который случился в конце 90ых-начале 2000ых. Бизнес не приемлет потерь.
Новая модель не станет защитой для продуктов с историей, как у Worlds Adrift. Но будет пытаться решать проблему нехватки средств на существование тайтлов и команд, которые этого заслуживают. Порог вхождения в систему останется почти на таком же уровне, как сейчас — индустрии необходимо снижение затрат с одновременным повышением качества продукта. Как итог — количество «вымирающих проектов» (даже интересных) не сильно уменьшится, но общий уровень как качества, так и наличия необходимых средств подрастет.

Бизнес индустрии — не очень шустрый и поворотливый механизм, так что «скоро» — это скорее всего будет уже конец следующего цикла разработки новых проектов. то есть три-пять лет. Сначала бизнес должен утрясти всё внутри себя, и лишь потом это получит конечный пользователь.

Ну и сама модель заключается в переходе Сервисов под крыло крупных компаний, которые будут получать с них прибыль за счет подписки нас на такие сервисы, оперируя успешностью этого сервиса на рынке инвестиций. ССо стороны в2в (для разработчиков) сервисы начнут предоставлять опционы, ориентируясь на, скажем так, качественные рейтинги и популярность проектов. И системы выплат в обе стороны + наборы инструментов. Сейчас всё это можно наблюдать у Стим, с теми же Юнити, УЕ4, продукты Адоб и Майкрософт (и тысячи иных). Да везде уже росточки данной модели лезут изо всех щелей. Посмотрите, что предлагает Lumbermill (ex-CryEngine).

Ныне (за последнее десятилетие как минимум) разработка уперлась в недостаток средств. И весь тот ад, что мы сейчас наблюдаем со средствами монетизации — попытки выжить (и выжать). Так как работающей схемы еще нет, в ход идут «ножи, топоры, вилы и прочие крючки и пыточные инструменты». в жертву приносится качество — подмазать-подкрасить картинку, бросить оголодавшей публике в раннем доступе — сожрут. Однако, жруть

Модели ф2п и п2в умрут. Мы все сядем на платные сервисы. Разработчикам выживать вне них станет настолько дорого, что позволить себе это смогут единицы. Мир дикой разработки игр и их реализации — свернется в точку.

И придет вал новых проблем. Ваш КО… 8))

ЗЫ. ИМХО.
avatar
Большую часть года провел в таблично-текстовой браузерной ММО-стратегии. Испытал огромное количество новых эмоций от глубочайшего удивления до безграничной ярости. Номинация «А что, так можно было?!»

Попробовав Eco, осознал, прочуял всю боль и страдания владельца совсем уже не игрового компа (хотя для видео и CAD этого компа мне и сейчас хватает). Аналогичные ощущения словил от недавно вышедших MechWarrior6 и BattleTech. Номинация «Оптимизация? Нет, не слышал»

А в целом, основные мои игрушки на этот год — Unity и Godot, ну и немного UE4… Как противовес обжимным клещам, шуруповертам, дрелям, гаечным ключам и гайковертам — жизнь строителя и автомеханика требует компенсации. Номинация «Давненько я не брал в руки шашки!»

Номинация «Ждал но не осилил» — WoW Classic и Elita:Dangerous — на них вообще не нашлось времени и… интереса даже попробовать.

В номинации «когда-нибудь построим, со своим блекджеком и дамами» у меня оказался очень старый проект Naval Action — Провел в нем неделю в начале года, бороздя Карибы под прекрасными 3Д-парусами. Очень такая «вещь в себе» до сих пор с хорошим потенциалом, и в пустующей нише. Но что-то никак не взлетит.
avatar
Ртудь… 8))
avatar
Запрет на азартные игра и лотереи в реальной жизни направлен на защиту зависимых от азартного игрока людей. Физически зависимых. Игровая лотерея, не завязанная на реальные ценности, не несет такого разрушающего вреда на людей, окружающих азартного игрока (не в абсолюте, конечно, но близко). Ибо азартный игрок и просто в игру играя может похерить и работу, и здоровье, и всё остальное, убегая в иную реальность. И для себя (но это его свобода выбора) и — на что направлен защитный запрет — и жизни своих близких.
avatar
Я и не помню за давностью лет, но кажется, от первого Макч Пейна у меня были похожие ощущения.

Реально, обоим командам как бы немного не хватает свободы рисковать. Они достаточно опытны и имениты, и для них недопустимы риски инди-студий, но и не ААА (хотя у последних еще больеш проблем из-за контроля со стороны инвесторов и издателей). Эдакая палка о двух концаъх, которая у многих подобных студий выглядывает. Им бы всем в Близзард бы, по возможностям, превращаться. А так всегда остается легкий такой привкус недоделки.

Рассуждать об этом просто, но ИМХО, самое ценное для таких вот команд — это игроки, голосующие деньгами за их работу. Когда-то, когда умерла Looking Glass, я покупая System Shock 1,2 и обоих Воров, не мог отделаться от мысли, что сделай я это раньше, помог бы любимой студии более реально, чем пост-фактум. Херня, конечно, но ощущение такое было. И мне это «свернуло шею», заставив отказаться от пиратской продукции.
avatar
На самом деле там сложная и не красивая история перехода прав и раздирания проекта (франшизы Fallout). Я понимаю восприятие того, что есть в TOW как «подражания и припудривания», но я во всем этом увидел лишь (немного жалостливое) сообщения: «Ребят, Фоллаут» — это мы, а не Беседка".

К этому можно по разному относится. Мне всегда было немного обидно за Black Isle Studios, поэтому я, наверное, всегда негативно реагирую на попытки обвинить их в самокопировании (хотя и сам это замечаю, пораздумав).
avatar
Ну просто по мне, обвинять изначальных авторов тех же Fallout и Wastelands, что они у себя что-то тащат и сами себе подражают — как-то тоже не очень. 8)
avatar
От меня разработчикам этих игр (в обоих случаях — именитым разработчика) — глубокий поклон. Для себя я не могу выделить, что мне больше нравится — бурлеск TOW или саспенс TC. Как по мне — и то и то — великолепные работы, заслуживающие внимания любителям историй. Просто в TOW эту историю надо собирать самому, из конфети и разноцветных фантиков, в tC тащит тебя через свою историю достаточно прямолинейно, прессуя ощущениями в процессе и вздергивая на крючок случающимся.
avatar
хоть иногда и возникает впечатление слегка натужной попытки подражания Fallout`у с Wasteland`ом.

Извините, но я вот в этом месте чуть было пончиком не подавился, помня, кто авторы the Outer Worlds… /)o_(\
avatar
Сколько сносить за удар — это уже к механике боя и просчетам. Сами удары в современном игровом фехтовании — не фехтовальные. Клинок, даже короткий, весит ощутимо, а в играх этого нет от слова «совсем».

Была давно такая игра Die by the Sword. Из названия вполне понятно, о чем она. Но у них не получилось. Хотя и пытались.

на фоне всего этого, с одной стороны цветные «пыщь-пыщб» — вроде как норм (а куда деваться?), с другой — безумно раздражают именно своей цветастастью. Выше уже писал про ассасинов — там всё боле-менее в меру. Но тут опять-же — стиль с востока. Многих панды раздражают, а меня вот эта вся «красота» вокруг ударов.

С магией — туда-же… я понимаю, что сжигающий все огненный сгусток, разрывающий землю и извлекающий из нее гигант — это пока на пределе и за пределами доступных массам технологий… Но хотелось бы… 8)