С точки зрения разработки, вопрос выглядит иначе. Идея сама по себе замечательная, но теперь ее нужно реализовать на базе какой-то core-механики, действий игроков.
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.
Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
ИМХО, тут очень тонкая грань между использованием сломанной механики и нестандартным использованием механики в рамках правил.
Скажем, спидран из-за особенностей дизайна и сборки уровня — это скорее второе, а вот «спидран» из-за возможности «продавить» перса сквозь текстуры — уже другое.
угу… именно. Любимое оправдание таких людей по многим поводам. И потом — удивление, что «игра» совсем и не игра оказывается. И то, что они совершают — вполне себе наказуемое деяние.
Но тут я давно уже закостенел на стороне тех, кто не закрывает розетки в стене, ибо нет ничего более вразумительного, наглядного и воспитательного, чем удар током по организму, засунувшему в розетку пальцы (розетки под УЗО конечно, ибо жертв никому не надо… ). Ибо потом пальцы уже будут в высоковольтный шкаф сувать, или в токоприемник на крыше электрички, или еще куда (я вот «обучен» кинескопом большого советского телевизора. До сих пор удивляюсь, как меня тогда не убило). 8)
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
Да, является нарушением. Правила находятся на той стороне, где запланировали, а вовсе не на той, где «можется, ибо дыра в коде». Если моя машина может разогнаться до 200 км/ч за несколько секунд, и я даже умею ею управлять, я всё равно нарушаю ПДД, делая это на дорогах общего пользования. Причем, особо отмечу, в любом случае, так как для ДОП не предусмотрено разрешение ездить под 200 км/ч нигде.
ну, про декларации на заборах мы тоже все наслышаны… 8)
ИМХО, имея столь амбициозные планы на экономику, стоит делать ее реализацию гибкой, с возможностью подмен NPC-агентов игроками и наоборот. Что бы, если что пойдет не так, система не превратилась в пыльный сундук, поросший паутиной.
Во первых, массовый спрос возможен внутри производственных цепочек (b2b так сказать)
Во вторых, NPC-экономика, это не значит, что за ней не могут стоять живые игроки. Как пример — управление и развитие поселения в New World. Скажем, игроки озабочены расширение города, строительством (улучшением) стен, какими-то производствами. Это требует наличие строителей, роль которых может быть отдана «массовке NPC», но проектом будут руководить живые игроки. На строительство нужны материалы. Это могут быть производства игроков (каменоломни, лесопилки), на которых, опять же будут «числится» NPC, которых надо поить/кормить/одевать = задействовать соответствующие производства бухла/еды/легкой промышленности… И так далее. При этом, никто не отменяет каких-то NPC-компаний, которым игроки могут со своего производства делать отгрузки товаров, сырья, услуг и тыды… И даже — с междумордием в виде другого игрока, которого наняли «На работу» в NPC-корпорацию.
Не в состоянии игроки создать то потребление, которое будет окупать (во многих смыслах) массовое производство. Но. раз у нас Миры, то пусть эти миры и потребляют. Сколько можно одного мамонта между пятью героями по пол года делить* Уже можно и на более высокие технологические уровни выходить. Из «каменного века» игровых технологий. 8)
Естественно, в первую очередь это касается таких игр, как DU. Где важнее не самому себе домик построить и дорожку проложить, а преобразовывать мир достаточно глобально. Строить небоскребы… зачем в игре, где 10-1000 игроков сотни небоскребов? Там некому будет жить. Значит, надо дать тех, кто там должен жить, а игрокам доверить роль младших демиургов. 8)
Мне кажется, что для массовых производств, массовость — важнее. Иначе всё время получается «осада замка для одного игрока, что бы ему не скучно было»
Если моделируется какая-то система из настоящего-будущего (или приравненные к ним), то вполне вероятно наличие в персональном владении «производственных принтеров» для личного пользования, которые позволяют производить что-то для себя, но ограничены объемом партии, временем «печати» и сложностью схематик.
В случае промышленного производства, необходимо разделение по областям промышгленности, где отдельные элементы производственной линии, материалы, R$D разносятся в разные профессии и разные наборы уже своих «производственных принтеров».
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.
Для «средневековых» сеттингов, массовое производство может ограничиваться «цеховыми» механизмами и, в принципе, вообще не задействовать NPC-экономику (несколько игроков входя в «Цех», где, обладая теоретически равными возможностями, могут объединять свои «полноценные но мелкие» производственные инструменты в некое единое, позволяющее создать что-то более комплексное и сложное, ибо более массовое.
Ко всему этому — износ вещей. Как бы не было грустно, но то, что ничто не вечно, является одним из мощных стимулов для массовости производства.
Никаких «3 колечка 2 меча и кольчужка сверху», выпадающих из желудка местного волка. Только мясо, кости, шкуры.
В случае PvE/PvP лута по итога сражений, всякие доспехи, одежда, оружие должно попадать поврежденным, вплоть до сбора кусочков от некогда прекрасного шлема… с последующим ремонтом или переплавкой.
И самое неприятное, всё это — сложно и требует тщательного расчета в разных направлениях. Так что сомневаюсь, что комплексные системы будут широко распространены в ближайшее время.
Если у планет / систем есть постоянные координаты в едином пространстве — то можно. Хоть в Эксель, занося координаты туда, а потом построить по ним график ужасающей воображение формы… 8)
Круть!
… и нет, не посещала. По крайней мере, уже лет 20 у меня подобные идеи почему-то не возникают. Даже обычные сумасбродства — и те редки, дай бог раз в пару лет.
И спасибо за Шекли (но, как я понимаю, это не тот (та?) первоначальный Шекли, который был?
Вся разница в том, волнует ли такого замечательного человека, что кто-то ДРУГОЙ играет в игры, или это его не касается, так как у него своя полноценная жизнь, наполненная его интересами.
А вот если у человека то и дело возникает что-то типа «лучше бы пошел яму выкопал, вместо того, что бы в игрушки играть» — это уже не очень хороший момент. Звоночек к тому, что говорящему так человеку на самом деле что-то не хватает в жизни. Да и просто некоторое неуважение к чужим интересам и самоуверенность, что «только у меня всё — правильно».
Я честно скажу… для модели РО, все эти изменения — как мертвому припарки. Это всё так, мысли туда сюда в голове погонять, прислушиваясь к их стуку о стенки черепцшки. А правильный ответ на заглавную тему: «Никакие, потому-то никак»
По первому коменту — речь здесь идет только об РО и ее модели. Ну, в сравнении с реальностью. Именно про то, что модель РО ну уж очень близка к реальности и это отбивает желание в нее играть.
По коменту 2… какое к черту серийное производство и конвеер в средние века? Речь лишь о разделении труди и наличие навыков у более прокаченного мастера, который может (на основе своих навыков) задать некий «проект», назначив работу по его деталям своим подмастерьям. Ну и еще — большие и сложные проекты — это не для 1-2х человек, а надо создавать что-то типа Цеха (средневекового цеха, а не времен промышленной революции или современности)
Про компенсацию — да, не понял. Тоже вариант, но его достаточно сложно реализовать с точки зрения оценки «суммы». А после — еще проблема, деньги надо либо изъять системой (что в игре будет вызывать отторжение у игрока, особенно если есть фулллут и свободное ПвП), либо как-то реализовать систему взысканий (с которой вопросов еще больше, но они все равно сводятся к «а как контролировать/наказывать/поощрять, если не?»)
Чем «поимка нарушителей» отличается от «сидеть в тюрьме»? Как сне кажется, тем что это — веселее. Почти полноценный игровой процесс. Ну такое себе, в роли наказания за что-то не хорошее. Но, вполне применимое как «кармическая компенсация» за что-то не очень хорошее. Еще вариант — «монстром побегать, народ постращать», или оленем, на которого другие игроки могут в лесу охотится… 8)
Вот честно — очень странное мнение… Нагадить, попасть под суд, поасть потом в тюрьму (а это очень-очень надо «постараться»), получить там уникальный игровой контент, а потом еще и компенсацию… Или — другую игровую механику на получения права на «законное ПК», руками неигрового персонажа… 8)
«Друг с другом драться», кстати, в АА было у пиратов. Тоже скучно оказалось (так как это исключало игрока из основного мира игры), но кому-то даже нравилось.
Почему все так любят запрещать и наказывать? Самое простое решение, наверное…
Всех в тюрьму! Отрубить пальцы!!! Забанить!!! Я уже не знаю теперь, кто хуже =)
Это очень сложное решение, на самом деле. Потому-что, в отличии от реального мира, у игрока в игре нет никакого обучающего на страхе и опасности элемента. Не из разряда «не ходи за ворота, там морду бьют и перчатки отбирают», а такого, который мелкими неприятностями указывает, какие пути могут оказаться слишком дорогими с точки зрения безопасности.
На положительных мотивациях тяжело учится, так как они очень быстро теряют мотивирующую часть.
И как я выше написал, в контексте других игр — всё по другому. Мне не нравится система тюрем в АА. Я считаю, что бан в ДУ — это очень плохое и ошибочное решение разработчиков, и куча всего еще.
А вот в РО — вот так вот. Потому-что там проблема, которая держится на элементы, которые нельзя запрещать, так как они — одна из основных игровых систем. Но если разработчик хотел бы расширить количество и разнообразить контингент игроков, ему данную проблему надо как-то решать (чего они, скорее всего, делать не будут)
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.
Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
Скажем, спидран из-за особенностей дизайна и сборки уровня — это скорее второе, а вот «спидран» из-за возможности «продавить» перса сквозь текстуры — уже другое.
Но тут я давно уже закостенел на стороне тех, кто не закрывает розетки в стене, ибо нет ничего более вразумительного, наглядного и воспитательного, чем удар током по организму, засунувшему в розетку пальцы (розетки под УЗО конечно, ибо жертв никому не надо… ). Ибо потом пальцы уже будут в высоковольтный шкаф сувать, или в токоприемник на крыше электрички, или еще куда (я вот «обучен» кинескопом большого советского телевизора. До сих пор удивляюсь, как меня тогда не убило). 8)
Да, является нарушением. Правила находятся на той стороне, где запланировали, а вовсе не на той, где «можется, ибо дыра в коде». Если моя машина может разогнаться до 200 км/ч за несколько секунд, и я даже умею ею управлять, я всё равно нарушаю ПДД, делая это на дорогах общего пользования. Причем, особо отмечу, в любом случае, так как для ДОП не предусмотрено разрешение ездить под 200 км/ч нигде.
ИМХО, имея столь амбициозные планы на экономику, стоит делать ее реализацию гибкой, с возможностью подмен NPC-агентов игроками и наоборот. Что бы, если что пойдет не так, система не превратилась в пыльный сундук, поросший паутиной.
Во вторых, NPC-экономика, это не значит, что за ней не могут стоять живые игроки. Как пример — управление и развитие поселения в New World. Скажем, игроки озабочены расширение города, строительством (улучшением) стен, какими-то производствами. Это требует наличие строителей, роль которых может быть отдана «массовке NPC», но проектом будут руководить живые игроки. На строительство нужны материалы. Это могут быть производства игроков (каменоломни, лесопилки), на которых, опять же будут «числится» NPC, которых надо поить/кормить/одевать = задействовать соответствующие производства бухла/еды/легкой промышленности… И так далее. При этом, никто не отменяет каких-то NPC-компаний, которым игроки могут со своего производства делать отгрузки товаров, сырья, услуг и тыды… И даже — с междумордием в виде другого игрока, которого наняли «На работу» в NPC-корпорацию.
Не в состоянии игроки создать то потребление, которое будет окупать (во многих смыслах) массовое производство. Но. раз у нас Миры, то пусть эти миры и потребляют. Сколько можно одного мамонта между пятью героями по пол года делить* Уже можно и на более высокие технологические уровни выходить. Из «каменного века» игровых технологий. 8)
Естественно, в первую очередь это касается таких игр, как DU. Где важнее не самому себе домик построить и дорожку проложить, а преобразовывать мир достаточно глобально. Строить небоскребы… зачем в игре, где 10-1000 игроков сотни небоскребов? Там некому будет жить. Значит, надо дать тех, кто там должен жить, а игрокам доверить роль младших демиургов. 8)
Если моделируется какая-то система из настоящего-будущего (или приравненные к ним), то вполне вероятно наличие в персональном владении «производственных принтеров» для личного пользования, которые позволяют производить что-то для себя, но ограничены объемом партии, временем «печати» и сложностью схематик.
В случае промышленного производства, необходимо разделение по областям промышгленности, где отдельные элементы производственной линии, материалы, R$D разносятся в разные профессии и разные наборы уже своих «производственных принтеров».
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.
Для «средневековых» сеттингов, массовое производство может ограничиваться «цеховыми» механизмами и, в принципе, вообще не задействовать NPC-экономику (несколько игроков входя в «Цех», где, обладая теоретически равными возможностями, могут объединять свои «полноценные но мелкие» производственные инструменты в некое единое, позволяющее создать что-то более комплексное и сложное, ибо более массовое.
Ко всему этому — износ вещей. Как бы не было грустно, но то, что ничто не вечно, является одним из мощных стимулов для массовости производства.
Никаких «3 колечка 2 меча и кольчужка сверху», выпадающих из желудка местного волка. Только мясо, кости, шкуры.
В случае PvE/PvP лута по итога сражений, всякие доспехи, одежда, оружие должно попадать поврежденным, вплоть до сбора кусочков от некогда прекрасного шлема… с последующим ремонтом или переплавкой.
И самое неприятное, всё это — сложно и требует тщательного расчета в разных направлениях. Так что сомневаюсь, что комплексные системы будут широко распространены в ближайшее время.
… и нет, не посещала. По крайней мере, уже лет 20 у меня подобные идеи почему-то не возникают. Даже обычные сумасбродства — и те редки, дай бог раз в пару лет.
И спасибо за Шекли (но, как я понимаю, это не тот (та?) первоначальный Шекли, который был?
А вот если у человека то и дело возникает что-то типа «лучше бы пошел яму выкопал, вместо того, что бы в игрушки играть» — это уже не очень хороший момент. Звоночек к тому, что говорящему так человеку на самом деле что-то не хватает в жизни. Да и просто некоторое неуважение к чужим интересам и самоуверенность, что «только у меня всё — правильно».
По коменту 2… какое к черту серийное производство и конвеер в средние века? Речь лишь о разделении труди и наличие навыков у более прокаченного мастера, который может (на основе своих навыков) задать некий «проект», назначив работу по его деталям своим подмастерьям. Ну и еще — большие и сложные проекты — это не для 1-2х человек, а надо создавать что-то типа Цеха (средневекового цеха, а не времен промышленной революции или современности)
озераморя в Умбар уплыл, а его сынишка решил трон захватить… В общем, получили мы от мастеров медальки, но и требование — молчать и больше у них не появляться. А то игра так за день закончилась, вместо трех. 8)Чем «поимка нарушителей» отличается от «сидеть в тюрьме»? Как сне кажется, тем что это — веселее. Почти полноценный игровой процесс. Ну такое себе, в роли наказания за что-то не хорошее. Но, вполне применимое как «кармическая компенсация» за что-то не очень хорошее. Еще вариант — «монстром побегать, народ постращать», или оленем, на которого другие игроки могут в лесу охотится… 8)
В РО — сложные и серьезные механики, и их тоже надо балансировать. Вообще, это работа такая, в создании игр.
«Друг с другом драться», кстати, в АА было у пиратов. Тоже скучно оказалось (так как это исключало игрока из основного мира игры), но кому-то даже нравилось.
Это очень сложное решение, на самом деле. Потому-что, в отличии от реального мира, у игрока в игре нет никакого обучающего на страхе и опасности элемента. Не из разряда «не ходи за ворота, там морду бьют и перчатки отбирают», а такого, который мелкими неприятностями указывает, какие пути могут оказаться слишком дорогими с точки зрения безопасности.
На положительных мотивациях тяжело учится, так как они очень быстро теряют мотивирующую часть.
И как я выше написал, в контексте других игр — всё по другому. Мне не нравится система тюрем в АА. Я считаю, что бан в ДУ — это очень плохое и ошибочное решение разработчиков, и куча всего еще.
А вот в РО — вот так вот. Потому-что там проблема, которая держится на элементы, которые нельзя запрещать, так как они — одна из основных игровых систем. Но если разработчик хотел бы расширить количество и разнообразить контингент игроков, ему данную проблему надо как-то решать (чего они, скорее всего, делать не будут)