Лучше кому?, зачем?, будет ли «лучше» ощущаться как лучше, если нет чего-то «хуже» для сравнения… извините, не удержался :) Вообще, без юмора все эти нехитрые схемы маркетинга и привлечения сложно воспринимать.
Бармак, спасибо что объяснил, почему такая математика.
Поддерживаю, голосование ногами и деньгами самое эффективное. Насчет быстро обанкротится и закроется — я бы не обольщался… но с чего-то начинать надо ;)
PS: Капитализм некоторых североевропейских стран уже больше похож на социализм/коммунизм, чем то, что было в СССР. Все зависит от людей и как/какие цели они реализуют, а не от того, какой ярлык висит.
Странная у вас математика ;)
Получал за действие 100exp — стал получать 1100exp за тоже действие/затраты времени.
А про ЕВУ стало понятно все еще в момент покупки, когда я писал, что «Перл Аббисс» это не идиоты и будет схема по отбиванию денег. Притом не в формате старой EVE, а как это видят приемлемым новые хозяева.
За чай спасибо :)
Кстати, когда разговор краем задел тему «как оно с точки зрения разработчиков» — как-то это все звучало очень механистически в духе графон есть-чек, боссы есть-чек, можно копать/не копать есть-чек, схема монетизации/подход в разработке оправдан-чек. Мне кажется, что люди от индустрии в силу своей занятости что-то утратили важное. И захотелось кинуть ссылок на статьи, если не возражаете.
Как показывает пример Haven and Hearth — гринд может быть интересным и обладать глубиной. Плюс несколько направлений деятельности позволяют переключиться на что-то другое, фактически подарив игроку новый пласт опыта и ощущений. В какой-то степени это работало и в EVE. А ED мне хоть и нравится, но гринд там унылый в большинстве случаев.
Так что, скорее вопрос реализации.
«аналитики почему-то объединили MOBA и MMO в одну категорию»
Ох уж эти аналитики… бггг.
Впрочем, в последнее время, такое чувство, что и игры делают теже самые аналитики и отделы маркетинга.
Я думаю, что PA делают вид, что борются за игроков. Но делают это без особого энтузиазма — ведь все мы понимаем, что новый сервер это хайп и много денег. Гораздо больше, чем они могли бы тянуть со старого.
очень громоздкие конструкты механик, раскрывающиеся в соло игре
И это хорошо. Почему механики должны быть обязательно просты, а хорошая игра обязательно должна иметь сетевой режим?
Кстати, под это описание попадают множество игр от Paradox или любая нормальная РПГ — от Fallout и до Pillars of Eternity / Divinity Original Sin. Они используют схожие подходы в реализации геймплея, но не слепо копируют конкретную идею.
Имхо, вторичные игры получаются у тех, кто копирует идеи конкретных игр, пытаясь повторить их успех — из жадности и/или из неспособности генерировать свои идеи, но это все же разные вещи.
Сам водил максимум 20-30 человек, так что наверное нет. Но несколько лет был в нулевых альянсах, после чего избегал всего, что с ними связано. Я не сомневаюсь, что много что можно улучшить, но когда речь идет об организационно-управленческих моментах — это и есть суть игры флиткомов и офицеров, но это игра только для 5% участников. Что там остальные делают и надо ли им это в таком формате — большой вопрос.
Помните книгу/фильм «Игра Эндера» и как там происходит бой в космосе — вот это оно и есть. Но я не уверен, что может быть иначе, по крайней мере в формате EVE.
В планетарке интересная теоретическая часть — как построить, что добывать (а может лучше скупать простые материалы и перерабатывать), на чем собственно лучше заработать, изучение рынков и тп. Но реализация конечно оставляет желать лучшего, с ее тысячами прокликиваний по модулям планетарки и не дай бог необходимостью производить что-то другое, а соответсвенно перестраивать.
То что современные ММО — конечные, не отменяет факта, что они могли бы быть бесконечными при должном подходе.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха».
Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.
Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.
В целом да — как я уже писал, носом вас в магазин не тыкает по поводу и без. В отличие от. Но вектор развития (или правильней сказать деградации?) EVE в последние годы не радует. И наверное не очень корректно сравнивать игры со столь разными по длительностями жизнями. Это как деда ругать за все, что у него было в жизни и сравнивать с 15летним подростком со словами «а вот он такого не делал».
Играл в обе, хотя в BDO меня хватило на совсем недолго — буквально 2 недели. По описаным рядом причинам. И просто описываю свои ощущения-впечатления и от EVE и от BDO. Не давайте советов людям, которых не занете.
Бармак, спасибо что объяснил, почему такая математика.
PS: Капитализм некоторых североевропейских стран уже больше похож на социализм/коммунизм, чем то, что было в СССР. Все зависит от людей и как/какие цели они реализуют, а не от того, какой ярлык висит.
Получал за действие 100exp — стал получать 1100exp за тоже действие/затраты времени.
А про ЕВУ стало понятно все еще в момент покупки, когда я писал, что «Перл Аббисс» это не идиоты и будет схема по отбиванию денег. Притом не в формате старой EVE, а как это видят приемлемым новые хозяева.
Кстати, когда разговор краем задел тему «как оно с точки зрения разработчиков» — как-то это все звучало очень механистически в духе графон есть-чек, боссы есть-чек, можно копать/не копать есть-чек, схема монетизации/подход в разработке оправдан-чек. Мне кажется, что люди от индустрии в силу своей занятости что-то утратили важное. И захотелось кинуть ссылок на статьи, если не возражаете.
1) Продюсер Diablo 2 о Diablo Immortal — «Многие разработчики перестают играть в игры, когда начинают их делать».
dtf.ru/games/30771-prodyuser-diablo-2-o-diablo-immortal-blizzard-bolshe-ne-ponimaet-igrokov?from=rss
2) Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм». Я в чем-то с такой оценкой согласен, ну и просто почитать.
dtf.ru/games/30822-uorren-spektor-bethesda-delaet-igry-shirinoy-v-milyu-i-glubinoy-v-dyuym?from=rss
Так что, скорее вопрос реализации.
Ох уж эти аналитики… бггг.
Впрочем, в последнее время, такое чувство, что и игры делают теже самые аналитики и отделы маркетинга.
Кстати, под это описание попадают множество игр от Paradox или любая нормальная РПГ — от Fallout и до Pillars of Eternity / Divinity Original Sin. Они используют схожие подходы в реализации геймплея, но не слепо копируют конкретную идею.
Имхо, вторичные игры получаются у тех, кто копирует идеи конкретных игр, пытаясь повторить их успех — из жадности и/или из неспособности генерировать свои идеи, но это все же разные вещи.
CCP вроде всегда держала пвп в приоритете, может все не так просто в плане реализации?
Помните книгу/фильм «Игра Эндера» и как там происходит бой в космосе — вот это оно и есть. Но я не уверен, что может быть иначе, по крайней мере в формате EVE.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.
Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.