avatar
Очень интересно замечать, насколько разные игроки по разному воспринимаю понятие челледжа. Вот вам и внутренние установки. Компетишн это скорее конкуренция, но видите вы в это челлендж или нет — вот в чем вопрос :)
avatar
Я нет, в порядке убывания для себя определил выбрал Discovery, Strategy, Excitement.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.

ЗЫ:
avatar
Суть больше в том, что ручным трудом можно создать лишь весьма ограниченной количество таких событий. При взаимодействии систем по определенным правилам количество событий и их узор может быть гораздо шире.
Как это все реализовать технически и в механике мира игры — большой вопрос :)
avatar
Ручной работы… но идея статьи мне нравится.
Самое печальное, что в застывшем мире рано или поздно все загадки будут разгаданы и выложены в интернет. Сама система восприятия требует контента в виде живого и изменяющегося/обновляющегося мира — пускай и медленно (хотя бы как экосистемы меняются в ХиХ, когда за месяц на месте вырубленного леса появляется поле — и набор объектов, привязанных к генерации на поле уже совершенно другой в отличие от леса). Можно еще поверх сетки экосиситем сетку распределения монстров и событий наложить с примитивной симуляцией просчета событий — и по факту этих событий добавлять новые объекты для в заимодействия уже в самой игре. Тут по хорошему напрашивается генерация контента по факту срабатывания триггеров. Далеко мы так зайдем )))

В общем, не очень я вижу такие системы в мертвых мирах парковых ММО — будет похоже на прохождение одиночной игры. Первый раз круто, но назад возвращаться будет незачем.
avatar
Лучше кому?, зачем?, будет ли «лучше» ощущаться как лучше, если нет чего-то «хуже» для сравнения… извините, не удержался :) Вообще, без юмора все эти нехитрые схемы маркетинга и привлечения сложно воспринимать.
Бармак, спасибо что объяснил, почему такая математика.
avatar
Поддерживаю, голосование ногами и деньгами самое эффективное. Насчет быстро обанкротится и закроется — я бы не обольщался… но с чего-то начинать надо ;)
PS: Капитализм некоторых североевропейских стран уже больше похож на социализм/коммунизм, чем то, что было в СССР. Все зависит от людей и как/какие цели они реализуют, а не от того, какой ярлык висит.
avatar
Странная у вас математика ;)
Получал за действие 100exp — стал получать 1100exp за тоже действие/затраты времени.
А про ЕВУ стало понятно все еще в момент покупки, когда я писал, что «Перл Аббисс» это не идиоты и будет схема по отбиванию денег. Притом не в формате старой EVE, а как это видят приемлемым новые хозяева.
avatar
За чай спасибо :)
Кстати, когда разговор краем задел тему «как оно с точки зрения разработчиков» — как-то это все звучало очень механистически в духе графон есть-чек, боссы есть-чек, можно копать/не копать есть-чек, схема монетизации/подход в разработке оправдан-чек. Мне кажется, что люди от индустрии в силу своей занятости что-то утратили важное. И захотелось кинуть ссылок на статьи, если не возражаете.

1) Продюсер Diablo 2 о Diablo Immortal — «Многие разработчики перестают играть в игры, когда начинают их делать».
dtf.ru/games/30771-prodyuser-diablo-2-o-diablo-immortal-blizzard-bolshe-ne-ponimaet-igrokov?from=rss

2) Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм». Я в чем-то с такой оценкой согласен, ну и просто почитать.
dtf.ru/games/30822-uorren-spektor-bethesda-delaet-igry-shirinoy-v-milyu-i-glubinoy-v-dyuym?from=rss
avatar
Как показывает пример Haven and Hearth — гринд может быть интересным и обладать глубиной. Плюс несколько направлений деятельности позволяют переключиться на что-то другое, фактически подарив игроку новый пласт опыта и ощущений. В какой-то степени это работало и в EVE. А ED мне хоть и нравится, но гринд там унылый в большинстве случаев.
Так что, скорее вопрос реализации.
avatar
«аналитики почему-то объединили MOBA и MMO в одну категорию»
Ох уж эти аналитики… бггг.
Впрочем, в последнее время, такое чувство, что и игры делают теже самые аналитики и отделы маркетинга.
avatar
Самым смелым — это было тонко.
avatar
Я думаю, что PA делают вид, что борются за игроков. Но делают это без особого энтузиазма — ведь все мы понимаем, что новый сервер это хайп и много денег. Гораздо больше, чем они могли бы тянуть со старого.
avatar
очень громоздкие конструкты механик, раскрывающиеся в соло игре
И это хорошо. Почему механики должны быть обязательно просты, а хорошая игра обязательно должна иметь сетевой режим?
Кстати, под это описание попадают множество игр от Paradox или любая нормальная РПГ — от Fallout и до Pillars of Eternity / Divinity Original Sin. Они используют схожие подходы в реализации геймплея, но не слепо копируют конкретную идею.
Имхо, вторичные игры получаются у тех, кто копирует идеи конкретных игр, пытаясь повторить их успех — из жадности и/или из неспособности генерировать свои идеи, но это все же разные вещи.
avatar
Все что вы перечислили, звучит вкусно :)
CCP вроде всегда держала пвп в приоритете, может все не так просто в плане реализации?
avatar
Сам водил максимум 20-30 человек, так что наверное нет. Но несколько лет был в нулевых альянсах, после чего избегал всего, что с ними связано. Я не сомневаюсь, что много что можно улучшить, но когда речь идет об организационно-управленческих моментах — это и есть суть игры флиткомов и офицеров, но это игра только для 5% участников. Что там остальные делают и надо ли им это в таком формате — большой вопрос.

Помните книгу/фильм «Игра Эндера» и как там происходит бой в космосе — вот это оно и есть. Но я не уверен, что может быть иначе, по крайней мере в формате EVE.
avatar
Star Citizen ворочается и гневно смотрит на вас ;)
avatar
В планетарке интересная теоретическая часть — как построить, что добывать (а может лучше скупать простые материалы и перерабатывать), на чем собственно лучше заработать, изучение рынков и тп. Но реализация конечно оставляет желать лучшего, с ее тысячами прокликиваний по модулям планетарки и не дай бог необходимостью производить что-то другое, а соответсвенно перестраивать.
avatar
То что современные ММО — конечные, не отменяет факта, что они могли бы быть бесконечными при должном подходе.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
avatar
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха».

Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.

Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.
avatar
Вы предлагаете аплодировать тому, что система BDO изначально построена вокруг магазина? Завидую вашей логике.