avatar
Но аргументировать свою пассивность тем, что «игра пройдена» как-то странно, особенно в момент, когда заканчивается тот самый, нелюбимый многими «гринд» (хотя это выражение в применении к песочнице меня слегка удивляет) и начинается собственно песочница — целый мир, каждый клочок которого вы можете легко преобразить, сделав из него город-сад, бесконечные пальмовые заросли или радиоактивную пустыню.

Может это вызвано тем, что для людей «гринд» на самом деле и есть самое интересное.

Просто песочница — это творчество, свобода. Они требует соответствующего настроения, сил и воли. Это порой очень тяжело, правда.

А «гринд» — он от инстинктов. Игра давит на тебя внешними обстоятельствами, пинает, тем самым подсказывая направление деятельности. Тебе не нужно проявлять и выдавливать из себя творчество на пустом месте, нужно лишь реагировать на ситуацию, адаптироваться. Разрешать ту проблему, которая встала перед тобой здесь и сейчас.
Вот перед тобой враг — либо ты его либо он тебя. Не добудешь пищу — умрешь от голода, не построишь дом — умрешь от холода. Развивай технологии, или отстанешь от соперника. Как-то так.
А инстинктивное поведение всегда мотивирует проще и сильней.
avatar
Вы точно хотите играть в песочницу?
Нет, я не люблю песочиницы и не хочу в них играть. Я люблю игры про «что-то». Обычно это игры про фентезийные приключения. Сразу скажу, что я не считаю такие игры как Ева, Альбион онлайн, Конан экзайлс или ЛА2 — песочницами. Но я сейчас хочу сказать не об этом.

Давайте определимся для начала, что такое «песочница»? А то возможно непонимание в терминах между автором и читателями. Ведь в последнее время эта фраза «Sandbox mmo» уже набила оскомину. Что под ней только не скрывается…
Ну и вообще мне кажется, что прежде чем публиковать подобную статью, было бы правильней в формате «Мне только спросить» (который я кстати очень люблю) — задать вопрос. «А что вы понимаете под термином „песочница“ в онлайн играх?»

Ну и главный вопрос. Вообще является ли игра под названием Eco — «песочницей»? Или это игра про то, как население небольшого мирка пытается спасти его от падения астероида? Понятно, что тут нужна коллективная игра, взаимодействие, налаживание производства, а кто-то просто может забить и «играть в свое удовольствие и загаживать мир?». Но это все промежуточные цели (которые пусть и приносят удовольствие в процессе игры)

Но это точно песочница? Можно в настройках сервера или в ходе игрового процесса принять закон, который определяет цель игры? Например построить «экуменополис», создать экспедицию на Марс, сделать планету-сад. Или построить чудо в виде планетарного лифта или «гравитационного поезда сквозь планету».
Или можно просто выставить такие настройки сервера, которые бы не мешали «играть в песочницу», строить свое идеальное общество или наоборот, посмотреть, как быстро погибнет мир от загрязнения и т.д.
Я знаком с Еко поверхностно, и мне не известны ее возможностями и «настройки». Но у меня возникает вопрос — это точно песочница?

Так вот, если в игре есть какие-либо правила и цель — то эта игра не может быть песочницей априори. Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор.

Ну и напоследок хочу сказать, даже если дети играют в песочнице во дворе, они играют не просто так. У них всегда есть какие-то правила игры, которые они формируют, и за ними прослеживается цель. (как правило, разыграть ту или иную ситуацию) И когда цель достигнута, ситуация разыграна и «игра надоела» — дети переходят к новой игре.
Поэтому если вы хотите играть в настоящую песочницу, «по взрослому» нужно уметь формировать для себя интересные цели. Если Вы не можете формировать их, то ничего страшного. Найдите людей или сервер, где такие интересны цели и правила сформированы, где люди объединены общей целью.
avatar
Ну на самом деле добавить к тому, что в статьей изложено, просто нечего. Поэтому комментариев по существу особо и не будет.

А вот эта фраза вообще прям в точку. Отражает состояние индустрии за последние лет 10 точно.
Просто если достаточно долго люди, которые на самом деле не хотят делать MMO, будут создавать титульных представителей жанра для тех, кто на самом деле не хочет играть в MMO, может так оказаться, что от жанра ничего не останется. Десяти лет достаточно для этого?
avatar
Вы тут меня в своих обсуждениях натолкнули на одну интересную идею.
Ее реализации я не видел пока что ни в одной игре. Попытки были разве что в Guild wars 2, и то частичные.

Сразу оговорюсь, что идею я пытаюсь подтянуть к «классической фентезийной ММОРПГ». И буду описывать на примере той же Lineage 2.

А что если сделать локации, зоны охоты, монстров на них и т.д. — изменяемыми со временем.
Т.е вот есть локации для «прокачки» разных уровней, локации для соло и пати кача. На одних локациях комфортней качаться магу, на другой воину. И вот все это — постепенно меняется, типы монстров, и их количество, их уровень, дроп с них ресурсов и предметов и т.д.

Например лагерь злобных орков постепенно «перекочевал» из одной локации в другую. А в старом месте повылезали всякие зверушки, когда орки ушли.

Я понимаю, что реализовать смену территории и декораций может быть тяжело. Но реализовать в автоматическом режиме перенос точек респа групп монстров — должно быть проще.

Т.е. заставить алгоритмы игры, чтобы «баланс локаций по уровням на сервере» соблюдался всегда. И можно чтобы монстры каждый раз генерировались со своими особенностями. (типы атак и и используемое оружие, уязвимости к тем или иным видам магии или оружя, другой дроп и т.д.)
Это колоссально повысит роль «эксплоринга» в игре. И сделает невозможным создание точных гайдов.

На первом этапе создания такой системы можно ограничиться «появлением монстров из воздуха», как в той же Lineage 2. Просто чтобы каждую неделю «все перемешивалось». Точки респа мобов из одной локации переносились в другую и масштабировались под ее размер.
А когда «рабочая система» будет создана, можно на этот скелет наращивать лорные и косметические фишки. Оформление «перемешивание» в виде особых событий, миграции мобов или «нападений» и т.д. Сделать процесс более плавным, логичным и наглядным.
avatar
Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика?
Нет, как отдельная механика не нужен. Должен быть мир. Большой и неизвестный. В нем должно быть много всего интересного. Скрытые локации, красивые места, ресурсы и враги. Просто много разных мест, часть из которых неподходящая для игры твоим персонажем или партии, а часть подходящая. Если все это будет — то будет и эксплоринг.
Нужно понимать, что понятие «Эксплоринг» может иметь много целей и включать в себя много явлений.
Начиная от поиска красивых мест и скрытых сокровищ. И заканчивая поиском места для постройки базы или аванпоста. Ну или банальным поиском редких врагов с целью охоты на них или «уютной полянки для кача».

Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд?
Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма?
Как любая деятельность, она может быть как личной, так и давать коллективные эмоции. Быть направлена на удовлетворение потребности одного игрока или группы. Поэтому не вижу смысла «делить» ее на личную/коллективную.

В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.
Это должна быть комплексная механика.
Настоящий эксплоринг в игре будет возможен при следующих условиях:
1) твое местонахождение в мире прямо влияет на игровой процесс. Изменяет его.
2) знания об окружающем мире цены и важны; они имеют значения, поскольку позволяют изменять твой геймплей и твою эффективность при достижении целей.
3) и самое главное. Знание об окружающем мире и игре можно получить только внутри игры. (исследуя мир или общаясь с другими игроками). Т.е. невозможность получить информацию о мире «неигровыми» способами.

Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?
Сейчас «настоящий» эксплоринг в ММО почти невозможен. Он возможен только на том этапе, когда границы игры неизвестны (обычно когда игра только вышла). Сейчас любое открытие в игровом мире становится мгновенным достоянием широкой общественности, а не личным открытием одного человека или небольшого коллектива. Оно мгновенно дублируется в статьи и гайды.
И даже если ты играешь в какую-нибудь банальную Lineage 2, «маленькие открытия» одного человека или коллектива, очень быстро становятся достоянием общественности. Например на РУ сервере L2Classic с дагерами (убийцами-кинжальщиками) ситуация обстояла следующим образом. Это был самый слабый и унылый класс в ПВЕ, которого никуда не брали. И была супер сложная хай-лвл локация (Пещера Гигантов). Там был супер вкусный дроп, но там никто не фармил, поскольку просто не мог. Даже сильные группы с танками, хилами. Пещера была невостребованной. И только дагеры, бесполезные в ПВЕ дагеры — нашли способ фармить именно эту локацию. Вот пример «эксплоринга» окружающего мира. Когда ты находишь что-то в окружающем мире, что при должном уровне смекалки и подготовки, можешь использовать себе на пользу. И о чем пока никто не знает и узнает не скоро. Но естественно потом появились детальные гайды на эту тему.

Ну и под конец процитирую фразу, которая отражает мое понимание «эксплоринга» (особенно когда об игре еще ничего никому не известно, когда игра не построена на штампах; а сторонней информации получить крайне тяжело, поскольку способы ее обмена за пределами игр еще не достаточно развились.
Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».
avatar
На самом деле очень годная идея.
В последнее время меня часто посещает мысль, что для того, чтобы создать настоящую «ММО следующего поколения», понадобятся просто колоссальные ресурсы (в том числе человеческого труда), значительно превышающие те, которыми располагают игровые корпорация в настоящее время.

Предложенная в статье идея на один шаг может приблизить нас к этому. Поскольку поможет «распределить нагрузку», не изобретать заново велосипеды, наладить обмен опытом и т.д. А говоря простым языком — объединиться и создавать проект «всем миром».
Т.е. указанное решение, если его примут все «игроки рынка», после его принятия — может очень сильно ускорить прогресс в направлении «создания массовых игр и виртуальных миров». И это будет огромным плюсом.
avatar
Что за двойные стандарты)
Как по мне, фраза «Шовинистический бред» является довольно оскорбительной для тех людей, которые имеют достаточно сильное национальное самосознание. (что само по себе не является чем-то плохим, если оно не оправдывает дискриминацию других народов)

В условиях и в соответствии с правилами «корректности» портала и «терпимости к чужому мнению», было бы корректней сказать «Ультраправые высказывания, которые не все разделяют и являются довольно спорными в вашем высказывании» ;D
avatar
Сейчас, если бы мне пришлось выбирать сервер — смотрел бы на тот, в котором меньше всего ру-комьюнити.
Довольно странный критерий.
Если говорить об изданных в России играх — то «ру комьюнити» будет в любой такой игре на «ру» серверах.
Если говорить о не изданных в России играх — то там «ру комьюнити» зачастую будет вполне адекватное. И наоборот с ним играть будет интересней. (иначе будешь себя чувствовать «вечным одиночкой» в ММО, так как языка не знаешь)

Если говорить о ситуациях, когда можно выбрать «Российский» или «зарубежный» сервер — ну не знаю.
Имеет смысл только в том случае, если зарубежный сервер популярней по ряду причин (больше ивентов, чемпионаты там, новости с него в мир попадают и т.д.) А не потому что там нет Ру комьюнити.
Поскольку «токсичность» РУ комьюнити как по мне преувеличена, а по одиночке (не сбившист в «комьюнити») так вообще почти все встреченные в игре люди будут вполне адекватны =)
avatar
Так ведь от настроения и многих факторов зависит.

1) идешь играть в игру, которая не издана в России — есть смысл присмотреться к серверам, на которых играет именно РУ комьюнити;
2) хочешь трайхарда, «движухи», а также драм, соревнований, чтобы ситуация в игре часто обсуждалась и за ее пределами, в новостях на форумах, в роликах на ютубе, в тематических «журналах» и вообще как можно шире — то тогда на первый сервер.
3) уже играет кто-то из друзей? — идешь к ним на сервер;
4) хочется просто комфортно поиграть в саму игру без всякой шумихи — на любой сервер кроме «первого» и «мертвых». При этом если нет других критериев и целенаправленных пожеланий, то предпочтение в этом случае отдается, как правило, более «новым» серверам перед старыми. А по населенности выбираются не самые заселенные сервера, но с достаточным стабильным онлайном.
5) если информации нет, или вообще «пофиг» на игру, аля «чисто скачал посмотреть что это такое без намерения в это играть» — по названию.

Короче говоря, на любой «выбор» всегда будет влиять куча вариантов. Начиная от прошлого игрового опыта, информированности, наличия тех или иных убеждений (или даже предубеждений) и заканчивая настроением в момент осуществления выбора.
avatar
Как вы относитесь к идее платить за других игроков?
Если понимать вопрос буквально, а именно «заплатить за вполне конкретного человека», то отвечу следующее:
«Если меня заинтересовал какой-то платный проект и есть конкретный человек, с которым я хочу в него поиграть (или как говорят „затащить в игру“), а человека отталкивает необходимость оплаты, регистрации или чего-то там еще, то я могу оплатить аккаунт, а этому человеку сказать, что у меня „вот случайно есть акк, или лишняя копия игры, или там промо-код, давай попробуем“. Т.е. я не против дать другому человеку попробовать. И при этом я постараюсь подать все так, чтобы он не был мне чем-то обязан. Но платить за другого человека постоянно я не буду. Поскольку отказ оплачивать дальнейшую игру (если этого требует монетизация игры) будет свидетельствовать о его недостаточной заинтересованности проектом. К томе же, если ему понравилось, и человек воспользовался моим подарком и отыграл активно скажем месяц подписки — вопрос о том, стоит ли играть дальше и оплачивать игру, все же его личное дело.
avatar
Ну если честно, то он прав в общем-то. Просто я когда обдумывал свою мысль, эта проблема как-то ускользнула от меня.
Ну и «черный список, кого не пускать на сервер», как по мне, будет уже слишком.

Позиция: «почему я должен платить за тех, кто потенциально мне мешает играть, гангает меня, является моим конкурентом» — в чем-то справедлива. Такое отношение к ситуации не идеально, в нем тоже есть ряд противоречий. Но оно одно из многих, которое могут испытывать игроки. И если значительная часть игроков будет придерживаться подобного мнения — это приговор для описанной мной модели.
Так что хорошо, что мне сразу указали на эту проблему.
avatar
Я понял твое мнение.

Если рассматривать с такой точки зрения, то тогда эта фраза несколько неуместна:
В наших дискуссиях по поводу схемы «free-to-play» постоянно возникает довод о том, что кто-то может использовать её честно.
Потому что она сразу задает другое направление мыслей и дальнейшего разговора.
Термин «free-to-play» к монетизации Eden Rising попросту не применим. (это что угодно, «игра с триалом», «покупка 4х копий по цене одной», «покупка одной игры на четверых», «право пригласить в игровую сессию и т.д.».)
Это хороший ход, но это не F2P.
Потому что я не могу играть в эту игру сам после истечения «триального» периода, если у моих знакомых ее нет или если я не «напрошусь» кому-то в друзья. И подобная система кстати была уже в других играх.

Мне только не понятно, зачем разработчики стали «городить огород» и лепить на свою модель монетизации термины, которым она не соответствует. Что, естественно, только оттолкнуло потенциальных клиентов.
И зачем было подавать это в разрезе «честного фритуплея», проводить параллели и натягивать сову на глобус.
Это просто политика монетизации, согласно которой, если у тебя куплена игра, ты можешь поиграть в нее со своими друзьями, у которых она не куплена. Но это не Ф2П.

На этом пожалуй обсуждение (в контексте Ф2П) можно закрывать. Ну и к ММО с большей вместимостью игрового мира подобная политика малоприменима.
avatar
Интересный пример. Я бы даже сказал, хороший пример.
Это пример не совсем «Ф2П» концепции, а скорее концепции «плати за другого», или «приобрети одну игру и получи три копии в подарок». По той причине, что попадать в четверку скорее всего будут именно друзья и знакомые обладателя игры. Кроме того, хостинг на компе, а не на оф. серверах. И игра скорее «кооп», а не ММО.
Но сама идея для того, чтобы собраться и поиграть вместе, если только у одного из компании приобретена игра — хороша. По той причине, что необходимость каждый раз приобретать игру может остановить «сбор компании».

Итак, то, о чем написано в статье — это не ФТП в привычном понимании. Как я уже сказал, это ближе всего к Б2П с ограниченной по времени демоверсией (и с предоставлением дополнительных копий игры)

Однако эту идею можно развить и модернизировать. И попытаться построить честный Ф2П в ММОРПГ на концепциях «плати за другого».

Попробую сделать пример.
Игра (ММОРПГ) распространяется по подписке. Количество места на серверах в четыре раза больше, чем количество людей, оплативших подписку. У оплативших вход без ограничений. «Бесплатники» могут заходить на сервер пока есть места. Если мест нет, стоят в очереди пока места не освободятся.

Плюсы с точки зрения игроков:
Возможность бесплатно попробовать и поиграть в игру. Честный Ф2П без пейтувиина (простая и ясная монетизация). Более широкая игровая аудитория (не ограниченная только «подписчиками»)

Плюсы с точки зрения разработчика и маркетинга: можно точно рассчитать доход. А следовательно проще рассчитать стоимость за игру, необходимую вместимость серверов и т.д.
Более широкий охват аудитории.
Работает Ф2Плейный продающий механизм «заплати чтобы избавиться от неудобств». А именно, если ты очень подсел на игру, ты заплатишь, чтобы иметь возможность поиграть в свой прайм, а не стоять в очереди.
Очереди, с которыми иногда будут сталкиваться «бесплатные» игроки, будут косвенно свидетельствовать о популярности проекта.
avatar
Вот и тут ты берёшь шарообразных коней в вакууме и возвращаешь мне упрёк в том, чего я не делал.
Прощение прошу за сие. Но порой мне тяжело отказаться от некоторых приемов публицистического стиля.
Вопрос был не лично к вам, а скорее ко всем игрокам, и скорее риторический.
Я могу понять негодование игроков. Но я не могу и разработчикам отказать в их праве менять игру или организовывать игровой процесс.
avatar
Если это действительно является «вайпом», могу сказать следующее.
«Вайп» иногда нужен. По разным причинам. Освежить игру. Или если проект пошел не в том направлении. Или если это необходимо для оздоровления или улучшения игры. Или для переделки или удаления каких-либо элементов из игры.
Или еще по какой причине. Я не знаю, по какой причине разрабы Евы решили его провести.
Я не буду спорить с тем, что «участвовать в вайпе» (когда это касается лично тебя) — это неприятно. Особенно, если у тебя еще есть какие-либо цели в текущей игре.
Но тем не менее, устроить «вайп» — это исключительное право и решение разработчиков. Поскольку этот вопрос напрямую относится к организации игрового процесса.
Такое иногда бывает и настолках. Если каким-то чудом у тебя в сценарии оказался по ошибке гейм-мастера или по причине недоработки сценария «меч тысячи истин», который мешает, по мнению мастера, его задумке и игровому процессу — то мастер, скорее всего, отберет его. Но в рамках игрового процесса (украдут, когда ты напьешься в таверне; заставят пожертвовать во имя какой-то цели или натолкнешься на аналогичные вундервафли у врагов)
И судя по всему, разработчики Евы по какой-то причине все же решились на это мероприятие.

Вайп можно провести по разному.
«Мягкий» вариант, это ввести новый контент, который сделает все твои игровые достижения и старый контент ничего не значащим. По этому пути идут большинство ММОРПГ, поскольку игроки формально не могут за это упрекнуть разработчиков и это вызывает минимум «негатива». Пример: контент патчи в том же ВОВе или иной ММОРПГ, которые делают всю твою экипировку мусором, и надо идти выбивать новую.
Есть еще «мягкие» варианты. Например, это открытие нового сервера, который оттянет часть игроков со старых реалмов.
А есть «жесткие» варианты. От изъятия игровых достижений администраторскими способами, прямого нерфа игровых достижений, и заканчивая собственно настоящим «вайпом» с полным удалением всей игровой информации.

Какой путь выбрали разработчики?
Они выбрали «частичный» вайп. При чем хотя бы попытались обосновать его через игровые события и хоть как-то оформить. А не просто удалить ненужные элементы через консоль.

Я понимаю, что «вайп» очень неприятен для игроков. И для меня он тоже был бы неприятен. Но я не отказываю разработчикам в праве менять и улучшать свою игру, даже если это возможно только кардинальными способами.

Ну и хотелось бы дополнить следующее. Механизмы, сдерживающие развитие игроков, «обратного прогресса» необходимы для длительной и сбалансированной игры. Это могут быть штрафы за смерть, вывод игровых предметов и денег из игровой экономики путем налогов, расходки, слома предметов. Да много таких механизмов.
Но если по какой-либо причине эти механизмы дали сбой, и пропустили игроков за «грань» — то тут приходится уже брать «ручное управление» разработчикам и корректировать ситуацию.

В общем подведу краткий итог своему мнению по этому вопросу:
1) вмешательство разработчика в игру плохо и неприятно для игрока;
2) с точки зрения разработчика порой такое вмешательство необходимо;
3) способ вмешательства имеет значение.
avatar
Мне просто стало интересно, как от «источника» изменений игрового опыта может меняться и восприятие игроков этих событий и вносимых изменений.

Давайте опишу несколько ситуаций (может даже фантастических).

1. Разработчики изначально при создании игры, прописали в ней событие «Вторжение». (наряду с другими событиями и контентом) Спустя 2 года после запуска сервера оно должно начаться. Ну или такое событие поставили на любой другой тригер. Естественно, чтобы все было праводоподобней, серьезней и интересней, заранее о некоторых событиях и функциях игры не упоминали.

2.В игре есть алгоритмы, которые позволяют в определенных случаях самостоятельно генерировать события типа «Вторжение». И вот игра сама его сгенирировала.

3. Разработчики при выпуске игры не успели реализовать этот ивент. Но мысли и желание сделать «Вторжение» у них было с самого начала. Но не было тогда ни ресурсов, ни необходимости делать такой ивент. Ну или идея пришло по ходу развития игры.

Так вот. Будете ли вы в первых двух случаях обвинять игру в том, что она «отбирает у Вас песок, ставит палки в колеса и т.д.» Скорее всего нет.
Но вот на текущем уровне развития технологий, и текущей трудозатратности создания игр (когда нет смысла делать контент и вставлять события, которые должны осуществиться через несколько лет) — гораздо выше шансы, что события будут развиваться по третьему сценарию.

Именно по той причине, что заранее предусмотреть и прописать все задумки в игре невозможно. А ИИ, «псевдо ИИ», или просто достаточно сложных алгоритмов, которые могли бы взять на себя роль «гейм-мастера» и адекватно «управлять игровым миром» — пока что не создано.

И именно поэтому разработчики пока что вынуждены брать на себя эту функцию. Как до появления компьютерных игр, функцию по предоставлении игры и роль «интерфейса взаимодействия с игрой» выполнял в настольных играх «гейм-мастер».
Так почему вы обвиняете разработчиков в том, что они берут на себя эту функцию?
avatar
Старшеклассник в таком контексте — это скорей другой игрок.
Разработчик же априори не стремится «пофаниться» за счет игроков. Его цель — организовать, улучшить или изменить игровой процесс. А не потешить свое ЧСВ.
avatar
Я всегда считал, что вмешательство разработчика в игровой процесс, обоснованное через ЛОР или прикрытое другими игровыми механиками — это показатель высокого уровня организации и «отыгрыша». Это как работа «гейммастера» из настольных ролевок и это скажем так, «высший пилотаж». Особенно для разработчиков компьютерных игр.

И давайте все же не забывать, что речь идет именно об игре и игровом процессе. О необходимости его организовать.
Если возникает необходимость отстаивать его, а также само существование «игрового мира» перед внешней угрозой — это новый игровой опыт.
Именно это настоящий опыт, а не «фарм очередного события», который якобы угрожает миру. Именно так должен выглядеть «контент». А не «мы добавили в игру 5 лвлов или новые тир кораблей. И даем вам возможность нафармить новые предметы на новых врагах».
Мне сложно оценить, насколько удачно сделана реализация, но в самом факте того, что разработчики организовывают игровой процесс игроков (хотя бы изредка) — не вижу ничего плохого.

Вы же в статье смотрите на игровые предметы и имущество как на реальное имущество, нажитое непосильным трудом. И как будто это имущество «отбирают» разработчики. И забываете, что главное — это игровой процесс и игровой опыт. Процесс накопления и траты имущества в игре нужен только для того, чтобы можно было организовать игровой процесс. Даже если «трата» связана с необходимостью его защищать.

Если же приравнивать игру ко «второй реальности» — то тут я с вами соглашусь, что «вмешательство не допустимо». Но точно также я автоматически должен буду согласиться со всеми последствиями такого приравнивания. Как те, что в игре можно работать и зарабатывать. Что РМТ и обмен денег на игровые ценности между игроками вполне логичны и справедливы и т.д.

Вопрос о том, является ли это «разрушением песочницы» и вправе ли разработчики лезть именно в «песочницу» (а если «да» — то как часто?) — лежит уже в другой плоскости.
Но я считаю что да, вправе. Это можно расценивать как «подвезли новые игрушки». Или даже так. «Мы играли в песочнице. Но вдруг пошел дождь. Кто-то побежал домой. А те кто остался перестроил и укрепил замки, вырыли каналы и бассейны. Сделали острова.» Т.е. это просто игра в изменившихся условиях. Это может сделать игру интересней.
avatar
Мне кажется сбор подобной статистики — не только сложно реализуем, но и избыточен.

Характер ролей и степень доверия, который требует игра, вполне можно оценить ознакомившись с самой игрой и ее механиками. Поиграв в нее самому, а также посмотрев, как играют другие люди.
Понятно, что статистика вещь более точная, но порой такой уровень точности просто не нужен.
avatar
Пейтувин — это объективный критерий, если подходить к нему с той позиции, которая изложена в статье. Все, что сверх «честной монетизации». (сверх того, что разработчик считает игрой)
Он либо есть, либо нет.

В случае, когда он есть (например во всех Ф2П проектах) и в играх, где продают что-то сверх игры — мы уже пытаемся выяснить, насколько сильно он на игру влияет.
И во втором случае можно говорить — что это уже субъективный критерий. (но в прошлых темах я пытался и даже в таком вопросе добавить критерию объективности)

Вообще мне кажется, Rigeborod немного некорректно откомментировал (ушел в сторону от темы статьи), что сбило тебя с толку.
Лучше вернись к статье (с абзаца перед тортиком) — вся суть там в основном.