avatar
И нет, речь не о работе службы поддержки.

А там разве отвечал кто-то еще кроме службы поддержки? Возможно, если бы кто-то компетентный ответил бы, то стало бы понятно, какие трудности возникают у Blizzard с добавлением тупого таймера? Так как работа службы поддержки, особенно в ру сегменте, это что-то такое, что существует отдельно от самой Blizzard, так как мне еще тогда, когда я играл в ваниле, было совершенно не понятно как люди, которые делали WoW могут работать бок о бок с этой службой поддержки. А когда появилась русская служба поддержки, то это стало еще менее понятным.
avatar
Да, речь шла о контенте, а не о качестве предоставления услуги. С этим, к слову, проблемы есть у очень многих компаний именно в компьютерной индустрии. С тем же GW2 была неприятная история, когда жену выкинуло с зеркала, в котором я находился и она так и не смогла войти обратно. В итоге ей не удалось вместе со мной завершить эвент и пришлось на следующий день переделывать, но ее опять выкинуло. Служба поддержки попросту никак на это не отреагировала и мы как-то и подзабили тогда на какое-то время в это играть.
avatar
В том числе некачественным контентом. Может быть вызвано. А может и не быть. Сами по себе эти ушедшие не говорят о качестве контента ровным счетом ничего.
avatar
Что бы было понятнее, почему статистика и цифры ушедших ничего не говорят о качестве можно представить себе население, у которого упала покупательская способность и они перешли на менее качественные продукты. Падение подписчиков у WOW может быть вызвано множеством факторов и предполагать истинные причины этого могут только профессиональные аналитики, которым доступно гораздо больше информации (и они тоже могут ошибаться).
avatar
Если игроки уходят из ММО, значит она не удовлетворяет их потребности.

Да не значит же. На это может быть тысячи причин. Я ушел из GW2 потому что прошел ее с женой, а дальше мне было неинтересно. Это показатель плохого качества GW2? Я купил дополнение к GW2, чтобы пройти его с женой. А потом ушел. Это показатель плохого качества дополнения к GW2?

Но он не смог удовлетворить их потребности, из-за чего они ушли.

Вы снова решили за ушедших, что их что-то не удовлетворило. Потребность получить контент, который удержит игрока до следующего дополнения — это не потребность каждого человека.
avatar
Игроки пришли, посмотрели, поняли, что ничего стоящего там нет, и ушли.

Это не является показателем качества. Вы сами сейчас приписали игрокам, что они решили. Они вполне могли уйти довольными, они могли уйти потому что вообще не могут постоянно играть в одну игру, они могли уйти по тысяче и одной причине, но в вашей логической цепочке у всех них решение одно. Это неправильно.

Кроме того, оставшиеся 5 миллионов находят за что зацепиться и причин тут тоже может быть тысяча. Качество не должно опираться на мнение или статистику, оно должно быть материально. Если компания не может предоставить доступ в игру и никак это не компенсирует, то это показатель плохого качества, если компания выпускает локализацию с большим количеством ошибок, то это показатель плохого качества, если компания выпускает игру, которую невозможно пройти, то это показатель плохого качества. А ушедшие игроки — это показатель крайне эфемерный и он становится еще более призрачным, когда начинаешь за них придумывать причины их ухода. А если взглянуть на количество оставшихся, то становится совсем уж как-то странно слышать такие аргументы.
avatar
Это понятно, но это общие слова, из которых ничего не понятно. Какие потребности и какую цель? Вот стул считается качественным, когда соответствует ГОСТу. Визуально вы можете оценить, из хорошей ли он сделан древесины, ровные ли у него ножки, нету ли заусенцев, равномерно ли он покрыт лаком (или чем там дерево покрывают). Вот об этих свойствах я и спрашиваю.
avatar
А можно более предметно? Какими свойствами должен обладать контент (не оказание услуги, а контент), чтобы считаться качественным?
avatar
А кто делает?:)
avatar
А, я понял смысл фразы. Не сразу, как обычно, но понял.
avatar
не верят в «бога», которого сами выдумали

А верят, прошу прощения, в какого?
avatar
от постоянного залипания в нем на игры стало развиваться косоглазие

Это что? Офтальмолог выявил такую причину?
avatar
Задавать один и тот же вопрос с целью получить нужный ответ

Он так же задает один и тот же вопрос под разными углами, когда считает, что собеседник или уходит от ответа, или не отвечает на него полностью, не раскрывая тем самым тему.

не однократно задаётся вопрос с целью получения нужного (удобного) ответа.

Вот это мне не очень понятно. Откуда знание о целях?

И что еще интересно. Что именно повторяется в данном интервью? Я его еще раз перечитал и не совсем понял, где повторяется один и тот же вопрос и какой ответ на него хочет получить Атрон.
avatar
В интервью Вы спрашиваете — получаете ответ и идёте дальше.

Так это совершенно никчемное интервью. Хорошее интервью — это то, которое по возможности не оставляет после себя вопросов. А когда после прочтения интервью хочется найти человека и задать ему еще 10 вопросов на его ответы, то это плохое интервью. Хорошее интервью — это диалог, где интервьюер не является серой мышкой без имени и лица, а имеет свое мнение и выстраивает равноправный диалог. После такого интервью хочется подумать, а не пойти задавать дополнительные вопросы. Есть, знаете ли, разница, слушать Познера и его гостей или читать общие вопросы в каком-нибудь глянцевом журнале. Познер тоже давит на своих гостей своим авторитетом, мнением и знаниями, но это не значит, что он их как-то унижает или уничтожает. Они на него тоже давят и сами соглашаются к нему приходить в гости.
avatar
Аудитория у таких проектов довольно лояльная и гиковая.
Ну, я их аудитория. Их активной аудитории давно уже осточертел этот подход, но видимо бабло от молчаливой аудитории течет и норм. Ладно бы выпускали дельные DLC, постоянно дополняя игру мощным контентом, но большинство DLC и их цена — это издевательство над фанатами.
avatar
Если бы в шахматах фигуркам в начале партии присваивали бы имена и внешность, это бы ничем не отличалось от того же икскома.

Отличалось бы тем, что в шахматах одна пешка ничем не отличается от другой чисто игромеханически. Два слона — это одна и та же фигура без каких-либо черт. Чисто с игромеханической стороны. Отличие X-Com и DD от большинства стратегий в том, что игра различными чертами и относительно малым риском потери подопечных помогает воображению зацепиться. В большинстве стратегий это сильно размыто и воображение должно работать само. Конечно, в той же цивилизации каждый отдельный солдат имеет свою историю, но повышенный шанс потери, большое количество войск и отсутствие каких-то отличительных черт у солдат, относительно того же X-Com, отличает эти игры.
avatar
возможностью потери

Возможность потери — это не основсной рычаг, который делает персонажа более живым. Со стратегиями это странно сравнивать. Из-за их масштабности потери там воспринимаются, как изменения в цифрах. Есть, конечно, Crusader King, где к правителям можно относиться по особенному, но в целом стратегии это не о личностях.

Тактики же позволяют более трепетно относиться к своим людям. И за счет того, что эти люди никак не привязаны выдуманными сценаристами характерами, и за счет того, что это изначально куклы с какими-то рандомными характеристиками, и за счет того, что в целом эти люди какими-то штрихами отличаются друг от друга и не являются клонами, и за счет того, что в тактиках обычно ни один из них не является эпичным героем. Лично у меня это вызывает гораздо больше поводов проводить параллели с реальными людьми, чем в случае с теми же героями из DaO. Ну и все же риск потерять (но только риск и он на самом деле не высокий, если знаешь что делаешь)из-за какой-то твоей ошибки — это добавляет гораздо больше эмоций, чем заскриптованная смерть кого вообще угодно. И стратегии тут так не работают, впрочем, как и шахматы, которые гораздо ближе к стратегиям по своей сути, чем к тактикам.
avatar
и без какого-то характера или истории.

Не согласен совершенно. Характер и историю они у меня получают по ходу игры и ребята из X-Com, имена которых знаю только я, мне оказались гораздо более близкими и человечными, чем большая часть выписанных сценаристами героев, так как этот характер рождался в моей голове. В том числе и благодаря рандому, кстати, который мне тоже не кажется бичом этих игр, после того, как начинаешь что-то понимать о минимизации рисков, что позволяет без особых проблем и горящих стульев проходить эти игры. Если, конечно, психологически смириться с возможными потерями.
avatar
Потому что спорт — это одна из профессий.

Слушай, а как эта аналогия вообще работает, даже если профессия? Я не понаслышке знаю как тренируются профессиональные бодибилдеры, выступающие на России и Европе, профессиональные футболисты и любители баскетболисты. Ни один из них не тратит на тренировки даже шесть часов в день. Я помню еще со спортивного лагеря от спортшколы, как нас с товарищем выгоняли с площадки и запрещали трогать мяч. Мяч можно было трогать два раза в день на тренировках по полтора часа плюс двусторонка. Суббота и воскресенье отдых. От силы мы тратили на работу с мячом четыре часа каждого буднего дня. Потому что организму и голове нужен отдых. Но это дети.

У тех же взрослых бодибилдеров наивысший пик активных тренировок приходится за несколько недель до соревнований. На максимуме — это две тренировки каждый день по два часа каждая. Из того, что лично я видел.

Футболисты Зенита тренируются, на сколько я знаю, от полутора до трех часов каждый день. И это люди, которые работают футболистами.

То есть, эта аналогия — она вообще никак не работает.
avatar
Понятие вечности Атроном было введено, как я понял, в контексте уверенности в завтрашнем дне, а не рациональности связываться с экстракторами. Когда компания вводит механику через магазин, уверенность, что завтра не введут туда новую механику, убывает. Как бы эта механика неоднозначно не выглядела.