Вообще сглаживание мыши пошло именно от консолей, потому как оно удобнее при манипуляции стиками, а для компьютеров идеальный импакт всегда был стандартом, так что не надо, пожалуйста =)) И вы видимо совершенно не поняли, что я имел ввиду, но поспешили ввернуть свое «кругом казуалы, я один д'артаньян». Нынче почему-то кривая оптимизация стала синонимом хардкорности. Дарк Соулс стал показательным примером.
9 миллионов игроков принимают условности ВоВ-а, но по-вашему они играют ради повествования и сюжета оного? Окститесь =))) Вы уж определитесь, либо вы защищаете ВоВ либо вы доказываете, что концепция рассказывания истории не изменилась при переходе в онлайн. Это совсем разные темы.
Странное какое-то сравнение. Вот ты поел, а затем приходишь у другу, а он в это время тоже ест. Теперь представим, что этот друг ковыряется вилкой у тебя в тарелке, пока ты ешь. Никакой разницы, да?)) Когда ты прошел игру, для тебя история уже закончилась. В ММО же все это происходит непосредственно посреди твоей истории, мешая воспринимать ее в глобальном плане. Если ты в Скайриме победил дракона и граждане вокруг удивленно кричат: «ты поглотил его душу! ты легендарный довакин!», это задает определенную атмосферу. А в ММО этого дракона с тобой победили еще десяток довакинов, а через 10 минут еще десяток победят очередного дракона, который заспавница по таймеру. Лично я, да и не только я, не в состоянии нормально воспринимать сюжет в таком ключе.
И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
Меня в Арме не порадовало не столько громоздкое управление, сколько кривая оптимизация импакта мыши. Где-то читал, что это сделано специально, мол в реальной жизни рука направляет ствол тоже далеко не идеально и требует серьезной концентрации. Но такое проявление реализма меня честно говоря очень напрягло. Все-таки я люблю, когда в шутерах мышь реагирует идеально без всяких акселераций, смусов и прочего.
Гы-гы))) Старые песни о главном. Пафосно заявить, что «для меня пол неважен, главное чтоб человек/скилл был хороший» — значит покривить душой. Так что просто плюсану Андре. В принципе там можно подписаться под каждым словом =)
В принципе согласен, но… Я не читал всю ветку, но эта тема довольно часто проскакивает на ММОзговеде. Ат как-то говорил уже ЕМНИП, что если в виртуальном мире отсутствует возможность сделать зло, это не значит, что «человек не может искренне совершать добро», но это значит, что ценность этого добра в подобном мире сильно обесценивается. Ибо все совершают добро. Без исключения. Ибо кроме, как совершать добро, в этом мире больше делать нечего. Не зря говорится, что без зла в мире бы не было добра, без тени не может быть света и тд. Все дело в контрастах и выборе. Да, игрок сознательно делает выбор прийти в «игру без зла». Но таким образом в игре он уже выбора-то не имеет. Парадокс, однако =)
А причем тут магия-то вообще, Снум?) Речь о плотнике вообще-то. «Причем с ростом уровня навыка, вероятность эта уменьшается.» Где хоть слово о магии?))
А я, кстати, только за!) Причем с ростом уровня навыка, вероятность эта уменьшается. Как в симсах с ростом уровня готовки, уменьшается вероятность спалить еду и получить отрицательный мудлет «запах гари» :D
Кстати, 2 раза посмотрел видео и понял, что очень режет глаз. Игроки, пилящие доски и стучащие молотками, будучи одетыми в сверкающие доспехи и красочные плащи. Оно конечно логично, но было бы неплохо, если бы была специальная рабочая одежда. А чтобы был стимул ее одевать, добавить ей какие-нить маленькие бонусы типа +5% к скорости постройки/распилки. =)
И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.