avatar
В условиях соревнования максмально развивать своего персонажа или помогать другим в ущерб себе? Тот, кто решит эту великую дилемму, будет гениальным геймдизайнером.

Трололо))) Никакой тут гениальности не нужно. Нужно вернуться к истокам и пересмотреть изначальное развитие концепции игры, где с ботами боролись привязкой шмота, ставили во главу угла вертикальный прогресс с тирами шмоток, устареванием квестов и локаций и инстанцированность данжей для соло-прохождения. Ничего этого не было в старых играх, где 80% хай-энд контента хайлевельных игроков заключалось в помощи новичкам гильдии, их обучении и усиления именно гильдии, а 20% — всякие замки и пвп.

То же мне, «гениальный геймдизайнер», пфф… Отпусти хвост вова хоть немного — вот и вся гениальность.
avatar
то много ли игроков будет ходить на ивенты и в рейды?
Ну очевидно на них будут ходить люди, которые в состоянии их пройти и получить гораздо больший профит.

Допустим, Петя таки пошёл делать ивенты и проходить рейды. А Вася продолжал сидеть в данже, через месяц оделся, заточился, и с лёгкостью убивает Петю, а рейды тащит за счёт шмота. И кто теперь из них идиот?
Идиот в данном случае разработчик, который позволил Васе одеться и заточиться на данжах лучше, чем Пете на рейдах. И в данном случае нужно не резать Васе дропрейт с данжей, а повышать ценность дропа шмота в рейдах.

Нужно хотя бы иногда пытаться разглядеть лес за ёлками. Если фундамент у дома дерьмовый, то подпирать его бревнами бесполезно.
avatar
А почему человек должен получать награду меньше за то, что ему нравится делать? Представьте, что вы пришли в ресторан и хотите заказать свое любимое блюдо. А вам приносят это блюдо без соли, специй, гарнира и т.д. И на справедливое возмущение вам заявляют: попробуйте что-нить новое, вы и так это вчера ели! Не хотите? Ну тогда ешьте, что дают.

В чем смысл? Что это хорошего привносит для геймплея? Создание сотни альтов, чтобы бить тех мобов, которых хочется? Где логика?
avatar
они позволяют соревновательную игру людям с совершенно разным онлайном
Каким образом? Если речь идет о падении ценности лута с одних мобов, то что мешает человеку с высоким онлайном пойти фармить других мобов? Он все равно получит преимущество, так как КПД не изменится, как и количество проведенного в игре времени.
avatar
Очень-очень-очень плохое решение. Игра ни в коем случае не должна решать за игрока, когда он «устал» от того или иного рода деятельности. Это все равно как если бы тебя в парке развлечений или в зале игровых автоматов не пускали 2 раза подряд к одному аттракциону, дабы ты не заскучал. Когда игроку станет скучно — он сам переключится на что-то другое. Если игрок не переключается, а потом уходит, потому что ему скучно — он идиот и скатертью дорога. Не нужно из-за таких личностей отбирать свободу выбора у тех, кто знает, чего он хочет.
avatar
Когда речь идет о сроке в 5 лет, следует помнить, что скорей всего тут сказался фактор «производственного ада». На самом деле команда профессионалов вполне может сделать крепкую ААА-игру за 2 года. В случае с ММО, допустим, еще год нужен на отладку и балансировку механик. Но 5 лет — это уже по большому счету преодоление различных проблем и конфликтов.
avatar
Да нет, я просто пытался сказать, что сезоны и биомы, как и миграции, могут быть опять таки просто зеркалами и дымом, которые разработчики преподносят под правильными углами.
На заре 3д, в старых играх в качестве бэкграунда выступала мутная текстура, схематично обозначающая что-то на горизонте (горы, лес, поселения). И нам тогда было этого достаточно, особенно в контрасте с черным фоном или заливкой, который тогда практиковался. Потом подключилась убогая анимация. И нам снова на время этого было достаточно.

К чему это я? Уж лучше для начала начать с качественных «дыма и зеркал», но начать хоть какой-то сдвиг в развитии жанровой концепции. Это куда лучше, чем сказать «ох какие скайбоксы плохие, ох какая будет симуляция» и нихрена не сделать.

По большому счету вся индустрия всегда строилась на иллюзиях (свободы, жизни, реальных характеров, нелинейности и т.д.) Все дело в качестве подачи. Лучше хорошая иллюзия чем кривая симуляция.
avatar
Выглядит довольно искусственно и условно?
И слава богу!)) Не устану повторять, что чистые песочные механики — слишком нишевая фишка. Весь цимес в балансе между свободой и условностями))
avatar
Охохо, какие сочные фейлы уже на старте, которые по-хорошему должны решаться вайпом, а не абстрактным «решением в индивидуальном порядке». Руофы — такие руофы…
avatar
Есть мнение, что космос удобнее всего любить, как красивый визуалайзер для музыки. Конечно и с выключенным звуком остаются красивые эффекты, но все любовь они на мой взгляд вызвать не способны =)) По крайней мере у рядового игрока.
avatar
Контент, ограниченный активностью большинства — на самом деле очень интересная задумка. При грамотной реализации она послужит как сдерживающим фактором (причем гораздо лучшим, чем всякие лимиты в Скайфордже), так и хорошей мотивацией к социализации. Приплюсовать сюда сентиментальные старперские байки в духе «когда я впервые сюда пришел, на месте этого города было два пня да три березы», и воображение начинает вырисовывать действительно мощный концептуальный фундамент для игры на годы. Однако усилием воли приходится себя одергивать… Время нынче такое, разочарование стало трендом.
avatar
Как-то сразу олдскулом повеяло. Конечно набор фич вполне стандартный для ММО, но с другой стороны может и хорошо, что не стали прятаться за красивыми речевыми оборотами и уловками, как нынче модно… Ведь раньше также ММО расписывали: есть мобы, их можно бить, есть замки, за них можно воевать и т.д. Звучит неплохо, поглядим.
avatar
7 часов трепа — не предел =)))
avatar
Интересно кстати узнать о дальнейшей судьбе этого «героя»… Но в пафосном ролике это умалчивается))
avatar
Справедливости ради: МЭ (да и игры от биовари в принципе) никогда не были про физику и графику. Так что если это будут главные проблемы игры, это будет 100%-й успех =)))
avatar
Я уже везде об этом написал, но повторюсь тут: лицевая анимация уровня «мама, роди меня обратно». Не героиня, а резиновая страхолюдина))
avatar
Стоит учесть, что для игр Биовари, где вертикаль отсутствовала как таковая, это серьезный шаг. До этого максимум что было — прыжки в инквизиции, и те были довольно криво реализованы.
avatar
Эм… нет, это не 3-й Ведьмак, а скорей Инквизиция с TPS. Некорректно их сравнивать.
avatar
Ну может разве что в нашем коммьюнити. А так подобная взаимовыручка вполне распространена в англоговорящем сегменте.
avatar
Блин, пипец ролик… =))
«Какая клевая я крыса, хахаха»…

Скоро чувствую в официальных роликах будут выкладывать откровения различных кидал и любителей фармить респы и нубзоны. Офигительно увлекательно.