В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею. Пытаюсь сконструировать концепт «игры своей мечты» с детальным разбором всех алгоритмов и обходом граблей по краешку.
В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
Ладно, сформулирую иначе. Постоянные внушительные затраты магической энергии на удержание кусочка суши, выше уровня океана или переселение в место, которое ближайшие пол года/год будет вполне себе сухим и комфортным.
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.
Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
Да, на тему борьбы с затоплением была мысль. Сделать это возможным, но все более и более сложным с течением времени, что в итоге вынудит людей покинуть это место, признав победу стихии и нерациональным спасать недвижимое имущество ценой таких затрат.
Ну возможно я и осилю собрать все свои заметки «сумасшедшего ученого» в единый концепт-статью, чтоб обсудить плюсы и минусы потенциального проекта и реакцию людей на мои идеи. Да и интересные мысли могут возникнуть в процессе обсуждения.
А кто что может сказать, на тему концепции, в которой будут подниматься со дна океана континенты и острова и на дно же периодически уходить старые?
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.
Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
Идея интересная и я сам к близким выводам прихожу, но только вот в чем беда, не получается логика.
Представьте игровой мир абстрактно, как город. Там есть сложные многоуровневые системы взаимосвязанные определенным образом в нужных пропорциях влияющие друг на друга.
Если дать игрокам, абстрактно опять таки, огромное поле и сказать, что мол тут можно построить город, дерзайте, материалы в соседнем лесу в виде деревьев и в каменоломне вон у той горы на востоке добудете сами. Ну и вот вам палатки на пару дней, пока не построитесь.
Думаете получится у игроков город? Улицы, площади и скверы, коммуникации, работающие городские службы, обеспечивающие починку всего ломающегося?
Да нифига. Мы получим поле утыканное палатками и десяток домиков, возле каменоломни каменные, а возле леса деревянные.
Люди будут ходить от одной кучки палаток к другой и дружить или бить друг другу лицо. Все.
Не думайте, что люди смогут организоваться сами собой. Беда в том, что в игровом мире никто никому ничего не должен и можно либо принудить законами(жесткая рельсовая игровая логика), либо положится на совесть игроков и получить анархию.
Если видите как можно создать форму социальных структур не жестко, но стабильно, то вам памятник.
Не совсем согласен с тем, что клон чего-то обречен быть в тени. 90% всего имеющегося в том же ВОВе было уже и до него, но в тени то он не остался. Дело не всегда в том, чтоб создать прям совсем новое. Дело во многом в успешной реализации и комбинации существующих, склонированных уже элементов. Качественное исполнение и продуманный баланс между ними.
Занять чужую нишу конечно в 10 раз сложнее, чем пустующую т.к. для этого нужно чтоб продукт пришедший в мир был на порядок круче по качеству реализации тех же механик, а это не так просто.
Это у вас не «площадка» получается, а песочница. И представьте себе, песочница тоже вполне себе игра, которую нужно делать гейммейкерам. Если вы представляете себе нечто, где игроки могут начать в состоянии, где у них есть только палки и камни например и изобрести со временем ядерную бомбу, то как ни странно это все должны сделать разработчики, дав игрокам дерево технологий в несколько миллионов изобретений. Технологий, механик, принципов взаимодействия.
А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.
Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
Боюсь такая механика классовыделения будет безумно дорогим удовольствием с точки зрения разработки игры.
Представь, насколько больше нужно будет задизайнить локаций?
Вместо одного данжа на 20 лвл нужно создать 10 данжей на разные классы/пары классов.
Пройти данж в котором рядовые мобы будут призраки и убиваются только магией, а босс физик с имунностью к магии на 95% станет невозможно не взяв два состава дамагеров.
Локации по прокачке аналогично. Для танков есть только один вариант для прокачки т.к. дать им 3-4 локации на каждый уровень — это безумие. Невозможно всем типам классов дать по несколько локаций.
Теоретически допускаю, что подразумевался жесткий такой кооперативчик игроков, но это будет просто финиш, если держать посреди поляны с физ мобами мага, который раз в 2 минуты будет отстреливать единственного моба-призрака.
В итоге мы получим вариант в котором все классы будут ущербны и зависимы и ходить на кач набо будет только взяв в группу
танка
хилера
дагерщика с хайдом
мили дд с большой двуручной ударялкой
лучника
собирателя
крафтера
Стоит 6 человек и ждет 7-го, для того чтоб просто пойти покачатся. Орет 30 минут в чат. Ну нет сейчас онлайн лучника свободного и все. Все встали и вышли из игры.
Да, снова игра в магазин.
Иди и купи себе десятки миллионов SP, прокачавшись мгновенно, вкинув за это соответственно реала.
Ну или не покупай и добейся всего сам, за несколько лет. Выбирай сам, что для тебя удобнее, но помни, что другие уже купили и получили свой «бесконечный поток ISK».
Долгий и трудный путь в вверх или лифт за доп плату? Только вот поднявшись на крышу небоскреба пешком ты почувствуешь себя скорее не героем, а дебилом.
Ну привязали аккаунт к номерам телефонов во многих проектах, помогло? Твинки исчезли?
Почему игрок не может сделать твинков на базе паспортных данных членов семьи и ближайших, не любящих играть родственников?
Вариантов хватает даже в таких суровых «лучших традициях тоталитаризма».
Нужно будет делать не конструкцию имеющую ТОЧКУ равновесия, а динамическую, имеющую механизм саморегулирования, систему. Это та еще задачка.
Не факт что оно впринципе может получиться играбельно, и социально приемлемо/устойчиво одновременно.
Возможно мы вынуждены всегда наслаждаться только нишевыми проектами с ограниченной аудиторией и массой условностей в реализации.
Да, инжинерия социальных механик в игровой среде — это конечно вопрос интересный и сложный.
Создать нечто напоминающее этот самый «общественный договор» теоретически возможно, но потребует существенных усилий от разработчиков на этапе формирования вариативности. По сути разработчикам необходимо будет проанализировать все креативно сгенеренные идеи тысяч игроков и сгруппировать их, создав шаблоны терминов и понятий. По сути скрафтить механизм юриспруденции и законотворчества.
Вариантов и нюансов боюсь тут чуть больше, чем кажется на первый взгляд.
Например заём средств одного игрока у другого. Если заемщик их не отдал, то по договору игроки хотя, чтоб неплатежеспособный попадал в рабство на определенное число игровых дней. Что есть рабство? Что делать если игрок в рабстве, но не заходит онлайн? Что если раб игнорирует своего владельца? Все это необходимо пилить и пилить в серверном ядре и конца края не будет.
Я уж молчу про более сложные вещи, такие как брачные договоры и прочее.
Примитивный масштаб песочницы затронет примитивные механики, но чем выше, тем сложнее будут взаимосвязи и рост их будет в геометрической прогрессии.
В результате мы упремся в то, что разработчикам нафиг не сдалось столько всего делать ради пары десятков человек, которые решили пойти по той или иной ветке социального развития. Все будет плавно возвращаться к рельсам и упрощенным механикам на верхнем уровне развития.
Ладно, давайте я приведу такую аналогию.
Сравним игровой процесс с процессом ухаживания парня за девушкой.
Чего хочет парень? Все знают что хотят парни, секса конечно и это очевидно и общеизвестно.
Все знают, что некоторые девушки пользуются этим и вводят донат на доступ к ендгейм контенту сразу, зарабатывая таким образом на рендомных парнях.
Теперь представьте разницу для парня. Гуляние месяц за ручку, обнимашки на лавочке, киношки и мороженки, любовные записочки и мурлыканье в телефон и в конце — тадаааам! Ендгейм контент!
Вариант с донатом — 100$=секс.
Впечатление от девушек у вас одинаковые останутся? Эмоционального удовлетворения вы где больше получите. Не материального в виде секса т.к. в аналогии игры это топовые локации и топовый шмот, а именно суммарное внутреннее удовольствие после, которое не померить миллионами монеток.
На тему девушки-динамщицы сразу скажу — это неправильно продуманная разработчиками игра, такое тоже не редко встречается и хоть с донатом, хоть без оставляет так себе впечатления.
Я крут — все делал правильно, поэтому у меня есть халявная печенька за спасибо, секс, паладин в топ сете.
Я крут — я купил пицу, секс и паладина в топ сете.
Почувствовали разницу?
Вот с игрой то же самое. Можно задонатить 100лвл и игровое золото, но нельзя задонатить собственные достижения.
Все плохо становится, когда к товей девушке, которую ты добивался месяц кто-то приходит и приносит ей 100$. И она их берет. И дает ему ендгейм контент.
Вот после осознания такого и возникает «сгорание точек фана»
Прохожу сейчас бесплатный курс по геймдизайну. Существенное место отводят так называемым точкам фана, моментам в которые игрок получает удовольствие от игры, достижения и тд. Позиционируется так, что вся игра должна строится именно вокруг них.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
Читал полностью и ИЧЖ и Барлеону, но больше мне понравилась «Самый странный нуб» от Артема Каменистого. История к сожалению не выглядит завершенной т.к. в серии на данный момент только две книги и непонятно, будет ли автор продолжать, но не смотря на это она весьма приятно воспринимается. Советую любителям жанра литрпг.
Если понравился Рус и Маханенко, то и это вам должно понравится.
В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.
Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.
Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
Типа, резко такой хоп и с разворота срубает с бревна еще и второе полено?))
Представьте игровой мир абстрактно, как город. Там есть сложные многоуровневые системы взаимосвязанные определенным образом в нужных пропорциях влияющие друг на друга.
Если дать игрокам, абстрактно опять таки, огромное поле и сказать, что мол тут можно построить город, дерзайте, материалы в соседнем лесу в виде деревьев и в каменоломне вон у той горы на востоке добудете сами. Ну и вот вам палатки на пару дней, пока не построитесь.
Думаете получится у игроков город? Улицы, площади и скверы, коммуникации, работающие городские службы, обеспечивающие починку всего ломающегося?
Да нифига. Мы получим поле утыканное палатками и десяток домиков, возле каменоломни каменные, а возле леса деревянные.
Люди будут ходить от одной кучки палаток к другой и дружить или бить друг другу лицо. Все.
Не думайте, что люди смогут организоваться сами собой. Беда в том, что в игровом мире никто никому ничего не должен и можно либо принудить законами(жесткая рельсовая игровая логика), либо положится на совесть игроков и получить анархию.
Если видите как можно создать форму социальных структур не жестко, но стабильно, то вам памятник.
Занять чужую нишу конечно в 10 раз сложнее, чем пустующую т.к. для этого нужно чтоб продукт пришедший в мир был на порядок круче по качеству реализации тех же механик, а это не так просто.
А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.
Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
Представь, насколько больше нужно будет задизайнить локаций?
Вместо одного данжа на 20 лвл нужно создать 10 данжей на разные классы/пары классов.
Пройти данж в котором рядовые мобы будут призраки и убиваются только магией, а босс физик с имунностью к магии на 95% станет невозможно не взяв два состава дамагеров.
Локации по прокачке аналогично. Для танков есть только один вариант для прокачки т.к. дать им 3-4 локации на каждый уровень — это безумие. Невозможно всем типам классов дать по несколько локаций.
Теоретически допускаю, что подразумевался жесткий такой кооперативчик игроков, но это будет просто финиш, если держать посреди поляны с физ мобами мага, который раз в 2 минуты будет отстреливать единственного моба-призрака.
В итоге мы получим вариант в котором все классы будут ущербны и зависимы и ходить на кач набо будет только взяв в группу
танка
хилера
дагерщика с хайдом
мили дд с большой двуручной ударялкой
лучника
собирателя
крафтера
Стоит 6 человек и ждет 7-го, для того чтоб просто пойти покачатся. Орет 30 минут в чат. Ну нет сейчас онлайн лучника свободного и все. Все встали и вышли из игры.
Иди и купи себе десятки миллионов SP, прокачавшись мгновенно, вкинув за это соответственно реала.
Ну или не покупай и добейся всего сам, за несколько лет. Выбирай сам, что для тебя удобнее, но помни, что другие уже купили и получили свой «бесконечный поток ISK».
Долгий и трудный путь в вверх или лифт за доп плату? Только вот поднявшись на крышу небоскреба пешком ты почувствуешь себя скорее не героем, а дебилом.
Почему игрок не может сделать твинков на базе паспортных данных членов семьи и ближайших, не любящих играть родственников?
Вариантов хватает даже в таких суровых «лучших традициях тоталитаризма».
Нужно будет делать не конструкцию имеющую ТОЧКУ равновесия, а динамическую, имеющую механизм саморегулирования, систему. Это та еще задачка.
Не факт что оно впринципе может получиться играбельно, и социально приемлемо/устойчиво одновременно.
Возможно мы вынуждены всегда наслаждаться только нишевыми проектами с ограниченной аудиторией и массой условностей в реализации.
Создать нечто напоминающее этот самый «общественный договор» теоретически возможно, но потребует существенных усилий от разработчиков на этапе формирования вариативности. По сути разработчикам необходимо будет проанализировать все креативно сгенеренные идеи тысяч игроков и сгруппировать их, создав шаблоны терминов и понятий. По сути скрафтить механизм юриспруденции и законотворчества.
Вариантов и нюансов боюсь тут чуть больше, чем кажется на первый взгляд.
Например заём средств одного игрока у другого. Если заемщик их не отдал, то по договору игроки хотя, чтоб неплатежеспособный попадал в рабство на определенное число игровых дней. Что есть рабство? Что делать если игрок в рабстве, но не заходит онлайн? Что если раб игнорирует своего владельца? Все это необходимо пилить и пилить в серверном ядре и конца края не будет.
Я уж молчу про более сложные вещи, такие как брачные договоры и прочее.
Примитивный масштаб песочницы затронет примитивные механики, но чем выше, тем сложнее будут взаимосвязи и рост их будет в геометрической прогрессии.
В результате мы упремся в то, что разработчикам нафиг не сдалось столько всего делать ради пары десятков человек, которые решили пойти по той или иной ветке социального развития. Все будет плавно возвращаться к рельсам и упрощенным механикам на верхнем уровне развития.
Сравним игровой процесс с процессом ухаживания парня за девушкой.
Чего хочет парень? Все знают что хотят парни, секса конечно и это очевидно и общеизвестно.
Все знают, что некоторые девушки пользуются этим и вводят донат на доступ к ендгейм контенту сразу, зарабатывая таким образом на рендомных парнях.
Теперь представьте разницу для парня. Гуляние месяц за ручку, обнимашки на лавочке, киношки и мороженки, любовные записочки и мурлыканье в телефон и в конце — тадаааам! Ендгейм контент!
Вариант с донатом — 100$=секс.
Впечатление от девушек у вас одинаковые останутся? Эмоционального удовлетворения вы где больше получите. Не материального в виде секса т.к. в аналогии игры это топовые локации и топовый шмот, а именно суммарное внутреннее удовольствие после, которое не померить миллионами монеток.
На тему девушки-динамщицы сразу скажу — это неправильно продуманная разработчиками игра, такое тоже не редко встречается и хоть с донатом, хоть без оставляет так себе впечатления.
Я крут — все делал правильно, поэтому у меня есть халявная печенька за спасибо, секс, паладин в топ сете.
Я крут — я купил пицу, секс и паладина в топ сете.
Почувствовали разницу?
Вот с игрой то же самое. Можно задонатить 100лвл и игровое золото, но нельзя задонатить собственные достижения.
Все плохо становится, когда к товей девушке, которую ты добивался месяц кто-то приходит и приносит ей 100$. И она их берет. И дает ему ендгейм контент.
Вот после осознания такого и возникает «сгорание точек фана»
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
Игроки в итоге меряются — кто больше задонатил.
Эдакая игра-магазин, в лучших традициях пей ту вин.
Извините за негатив, просто я в свое время в аллоды переиграл =(.
Если понравился Рус и Маханенко, то и это вам должно понравится.