avatar
Как бы меры против гриффинга не превратилась в то, что используют грифферы против обычных игроков.

Кстати я снова встретился с грифферами. Построил чудный кораблик с легендарными крыльями и четырьмя экзотик движками со скоростью которой я еще ни разу не встречал(70+), но увы, его злобно сломали в тот же вечер.

Как убедился, очень нужна какая-то защиты от стороннего присутствия на твоем корабле, либо хотя-бы защита патронов от дропа при смерти.
Залез на борт гриффер, я разок умер и оказался без патронов, чтоб можно было его застрелить и без металла, чтоб можно было изготовить новые. Этот гад бегает по всему кораблю и ставит бомбы, а я все что могу — это улыбаться и махать ему рукой в ответ. Как-то неправильно.
avatar
Каждый раз, когда такое происходит, когда я иду по этой дорожке, все удовольствие от самой игры полностью растворяется. Неважно, что мне показывают — кто нанес максимальный урон, у кого лучшая экипировка, лучшая добыча и так далее.
Насколько я понимаю, в изначальном тексте автор имел в виду именно соревнование между несколькими игроками. Я никак не могу согласиться с тем, что пати просто валящая рейдбосса соревнуется с кем-то еще.
avatar
Но отрицая соревновательную составляющую зачем убивать босса? Не проще ли на него просто смотреть и любоваться? Зачем тебе показатель атаки на мече, в таком случае? Либо товарищ Keen лукавит, либо он под соревнованием подразумевает что-то другое.
Зачем убивать босса?
Вот есть босс и есть группа людей, которые хотят проверить себя, могут ли они этот челенж осилить. убили — всем хорошо, все радостные, а если не смогли, то что-то делали не так и ДПС хромает, а значит нужно искать причину, смотреть показатель атаки на мече.
С кем они соревновались при этом? С боссом что-ли? Так он предмет неодушевленный и потому не лучшим образом подходит для соревнования с игроками.
avatar
Мимокрокодил может не только вылечить нуждающегося. Может добить. Может взять в плен. Назначить за пленного выкуп, или обязать отработать определенное количество работы. Пленный может ждать помощи или попробовать умереть с голоду, если не согласен с таким положением вещей.
Очень спорно. С точки зрения игрока — его безальтернативно лишили возможности играть.
Если рабовладелец просто сделал это из за того, что может и уже 5-й час подряд просто наслаждается матами в свой адрес, то игра перестает быть увлекательной для пленных.
avatar
Это экономит время и освобождает его для «полировки». Но по стоимости — там идёт огромное вложение в ресёрч вначале, чтобы сделать хороший процедурный генератор — вот это дорого.

Лучше день потерять, зато потом за 5 минут долететь ©
avatar
Хочется, чтобы групповой геймплей был именно интереснее, эмоционально более ярко окрашен, а не просто давал возможность бегать рядом
На самом деле это может иметь негативную сторону для части игроков.
Кому-то нравится одно, а кому-то другое наполнение собственного геймплея. Если изменить геймплей для группы, то часть игроков это может от групп наоборот отпугнуть т.к. просто ритм соло выполнения им будет приятней.
avatar
А создатели хотят продавать программы несколько раз.
Думаю тут решает проблему механика разделяющая как разные сущьности возможность использования и возможность копирования.
avatar
В том, что игры выходят «не таким» виноваты и сами геймеры, поскольку зачастую сами не знают чего хотят.Во всяком случае до того момента, пока этого не увидят.
Значит вы так берете и возлагаете вину на плохо проработанный продукт на плечи потребителей просто потому, что они не рассказали профессионалу о том, каким он должен быть?
Тогда мы просто обязаны будет обсудитьФорда с его шайтанповозкой, которую у него ни кто не просил и более быстрых лошадей, которым всем потребителям того времени очень хотелось бы иметь.
avatar
Очень интересная идея, мне нравится.
Также я бы добавил шанс получить дебафф на временное лишение бессмертия от эпик боссов, как их посмертное проклятие на одного игрока из рейда.

Также можно создать разные условия по возвращению себе бессмертия.
Например ПКшнику можно назначить срок на отмытие всей кармы и выплата штрафа. Если успел, то бессмертие вернут.
Для деба от босса можно сделать необходимость набить соло (без пати, которая все за тебя сделает) определенное кол-во опыта с мобов.
avatar
Да, похоже действительно трудность в том, что этот уровень у всех свой и часто очень сильно разнится.
Вот и получается, что чем графон лучше, тем аудитория больше.
avatar
Да нет, не думаю что холивары могли массово привлечь тех, кто хочет плюсовать.
Потребности у холиварной аудитории несколько не те.
Мне лично ее статьи как бальзам на душу, особенно после тем с «перекрестными вентиляторами», комментарии в которых и дочитывать то не хочется.
avatar
Да, но все равно остается впечатление, что очень странно стать вампиром, изучая что-то.

Да и в целом, впечатление что тут куда больше, чем 3 оси вложено должно быть, если судить по ролям.

Сила
Мистика
Вера
Знание
Сообщество
и еще черт знает что.
Но слишком уж увеличивается вариативность при таких раскладах.
avatar
Проблема в том, что человек может принудительно попадать в ту зону геймплея, которая ему не интересна.

Например мне интересно быть тем же заводом, но стоит мне немного изменить баланс, поизучать новые рецепты для крафта, как я превращусь в вампира, что несет совсем иной геймплей а меня в него просто выкинет. Я не хочу пить кровь и скрываться от солнца, я хочу массово крафтить то, что изучил.

Нужно сделать этот процесс как-то контролируемым, как мне кажется.
avatar
В смысле если есть пропасть, то в нее будут прыгать не думая головой о том, что это больно?
avatar
Лично мне, при моем посредственном знании английского влом переводить, когда даже скопипастить текст нельзя. Так я хотя-бы ознакомился бы с тем, что именно напридумывали разработчики.
avatar
Позиционирование у заметки хорошее, но вывод притянуть за уши чуть больше, чем стоило бы)
Я бы робко предположил, что в создании концепта стоит использовать, как одного из ведущих консультантов, лидера(ов) игровых сообществ, но не более.

И механики, как и говорит Рыжебород — это просто инструмент для получения результата, а не цель, как например может быть при установки флага на монетизацию.
Могут быть механики для монетизации, механики для социализации, механики для подачи сюжета.

Но в целом заметка очень приятная, спасибо.
avatar
Анекдот
Lineage 2
На арене МДТ стоит глад и приглашает любого желающего на ПВП и если тот продержится хотя бы 1 минуту не упав, то получит приз 1кк.
Многие пытаются, но ни у кого не получается. Зевак толпа уже собралась.
Тут выходит против глада дестр.
Начинается бой, глад атакует всем чем может, а дестр просто стоит. Проходит минута, полторы, две. Понятно что уже выиграл, но бой то интересно всем чем кончится. Ему говорят — а ты чего его не атакуешь то сам? На что дестр и отвечает — ну погодите еще, сейчас до лимитов ХП мне спустит и начну.

Это я к чему, в ла2 орки воины были очень склонны к качу на лимитах, когда здоровье ниже 30%. Сам любил тирантом под тотемом бизона мобов крошить. Иногда даже приходилось снимать часть брони, чтоб не отхиливаться вампириком слишком сильно.
Приходилось держать на себе по 4 моба, хоть и не атаковал их АОЕ, подманивая бластером следующего, когда кто либо из заагренных хотел падать.
Существенно отличается от тактики боя многих других классов, когда минимум урона по тебе от моба — это благо. Только не у орков)
avatar
Спасибо.
avatar
Но зачем? Зачем это подкручивание гаек? Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось.
Это не подкручивание гаек, а приближенная к реальным условиям физика мира, что добавляет реализма.
Хочешь на шлюп 15 человек засунуть, ок, но идти он будет хуже из за увеличившейся осадки и догнать кого-то станет сложно.
Хочешь положить в него еще 2 пушки, 30 ядер и 2 сундука с золотом — обломайся, он тупо утонет. Или высади половину команды, или выбери что-то с более подходящими твоим целям.

Собственные дизайны не такие свободные как им бы хотелось, да. Как и в реале кстати. Нельзя построить огромную бочку с парусом и ждать от нее стремительности. Она будет плыть именно как бочка с парусом. Разве это плохо?

Это же такой пласт для персонального освоения у каждого игрока будет. Новый уникальный опыт. Не думаю, что это стоит бездумно выбрасывать, ради уменьшения трудозатрат при производстве игры.
avatar
Да почему?
По моему реальная физика и гидродинамика вполне решает все эти вопросы.
Игроки вынуждены будут или плавать на бесполезных для маневрирования и скоростного передвижения тазиках произвольной формы, или идти тем же путем, что корабелы прошлого. Тут на самом деле масса плюсов будет.