avatar
Один из тех немногих разработчиков, которым я верю безоговорочно и даже не особенно вчитываясь/вглядываясь. Нужно будет себе устроить подарок на НГ.
avatar
Мне… даже комментировать это не хочется.
Прошу считать этот пост выражением глубочайшего шока.
avatar
Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами. Бандит — это лицо, занимающееся бандитизмом. Он, грубо говоря, выходит на дорогу и грабит проходящие караваны. Если это просто класс ловкача, который пользуется какими-нибудь топорами, а караваны не грабит, то почему он так называется? С ворами обычно более последовательно: им хотя бы часто дают скилл воровства. У кого воровать — дело десятое.
Да, это семантика. Да, я скучный человек. Но меня реально удручает видеть в играх одни и те же классы, которые ещё и никак не описывают то, чем занимается персонаж. Особенно этим страдают английские (а теперь и наши) локализации азиатских игр. Я до сих пор не понимаю, как можно было лису-оборотня из Perfect World обозвать друидом. Уж простите, но для меня это за гранью добра и зла.
avatar
Хотя Минами, собственно, написал «только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет».
Кстати говоря, был как минимум один случай, когда последствия были и для игроков. Самые первые шаманы Альянса и паладины Орды подвергались довольно заметной дискриминации со стороны других игроков. Это из реально заметного. Из более скрытого — то, что учителя находились поодаль от основных путей сообщения и явно не в центре города, тоже не могло не влиять на игроков (ср. с той же Л2, где вплоть до Адена тёмным эльфам и оркам нужно своих учителей искать где-нибудь на задворках). Это уже потом всё упростили, всех учителей собрали рядом и максимально близко к центру. Собственно, сейчас там действительно нет никакой разницы, кем играть. Хоть демонов призывай, хоть Солнцу молись, игре всё едино. Ты игрок, и для тебя всё устроено максимально удобно.
avatar
маг-некромант, который ходит и упокаивает зомби и разгоняет призраков — зло?
а маг пироманьяк, который фаерболом спалил овин для красоты пожара — добро?
хм.
avatar
А это здорово зависит от сеттинга на самом деле. Скажем, в раннем ВоВ учителя варлоков на территории Альянса всегда находились где-нибудь на отшибе и по их виду и речи было явно видно, что им тут не рады. В Л2 есть зачатки этого: PP и SE проходят последнее испытание, которое явно не одобряется церковью… что, в общем-то не мешает потом священникам учить профетов дальше. Ну а есть игры, где некроманты и маги действительно различаются только набором скиллов и названием. Очевидный пример — Рифт. Там вообще всё различие на уровне книг, в которых представлена история основателей классов. Ну и где-то посередине игры вроде Конана, в которых лором прописано, что последователи Сета одобряют деятельность некромантов и демонологов, а вот все остальные им не особенно доверяют — только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет.
avatar
Лучше уж мир из светлых паладинов, торговцев, добрых лекарей и монахов-отшельников, чем мир, в котором бегают толпы воров-разбойников-ассассинов-бандитов-разорителей-испепеляторов, которые называются так только для красного словца. Эта претенциозная творческая импотенция в названиях классов уже просто осточертела.
все эти ребята подразумевают не очень приятные действия. например — бить заточенной железкой по голове бедных зверушек.
А это уже соломенное чучело. Бить по голове бедных зверушек мало в какой игре является общественно порицаемой деятельностью. Ну и не везде эти зверушки бедные и беззащитные, если что.
avatar
Так не делать таких классов, которые технически подразумевают не очень приятные действия. Ну или если назвался бандитом — будь готов к последствиям.
avatar
Просто психологический эффект халявы) Противоположность — завышенные требования к продукту, который стоит допустим 2000р, даже если он будет хорошим на уровне игры в 300р.
Прошу прощения, но в данном контексте это называется профнепригодность.
avatar
Жуткое и смертельно ядовитое соединение дигидрогена монооксид? :)
avatar
Там вообще много что было где-то между «хорошо» и «замечательно». Вот если бы они ещё игру делали, а не витрину магазина…
avatar
Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен.
В том-то и проблема. Крафт топчется на месте, а в таблицу дропа добавляют новые сеты. В итоге в большинстве игр получается, что крафт — это так, поносить, пока не дропнется что-нибудь получше. Это подходит для дьяблоидов, но совершенно не подходит для MMORPG, где могут быть люди, которые готовы жить одним лишь крафтом.
В WoW, например, эту проблему попытались «решить», добавив в почти весь крафт возможность сверлить дырки под самоцветы в готовом эквипе — части в зависимости от профессии. Мёртвому припарки, если честно.
При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно.
Теоретически — да. Но тогда нужно, чтобы крафт не был таким простым и однокликовым, как в том же WoW. Он должен быть хотя бы таким же разветвлённым, как в FFXIV — где *теоретически* каждый человек способен сам себя обеспечить, но практически уже на 30+ становится гораздо проще кооперироваться с другими и всё-таки определиться со своим видом деятельности. В идеале — даже ещё разветвлённей :)
avatar
Хм. Ну если так, то я больше скажу. Категорически нельзя делать крафт обязательным для всех и доступным каждому. Те, кому нравится крафт, будут им заниматься — и продавать результаты тем, кто заниматься им не хочет. Вот только никакого дропа готовых предметов с боссов, категорически. Именно это и убивает крафт на корню. Можно запчасти для крафта сетовых предметов дропать, вот вам и ещё одна взаимосвязь между крафтерами и рейдерами.
avatar
Честно говоря, оба варианта дурацкие.
Возьмём для примера две первые позиции:
Поцелуй скромной девушки = Крохотный флакон с целебным зельем
Любовное зелье №9 = Малый флакон с целебным зельем
В первом случае у нас явно микстуры с разным составом, а во втором у нас тупо флакончики разных размеров. Никакой состыковки. Но поэтический вариант, несмотря на свою наивность, хотя бы последователен. А фариант с флаконами доходит до большого флакона и впадает в кому. Честно написать, что по такой логике у нас дальше идёт поллитровая бутылка, а потом — бидон, разумеется, нельзя. И теперь у нас меняется *качество* флакона, а не его *размер* — при этом нет никаких указаний на то, что жидкость внутри менялась. Фен-шуйная гомеопатия как она есть: из драгоценного флакончика и пить приятнее.
Я лично склоняюсь к смешанному варианту, но только по причине того, что нет необходимости иметь столько различных микстур для одной-единственной цели. Лучше менять дозировку. А вот разные по действию микстуры можно называть сколь угодно поэтично. Хоть Полёт ласточки, хоть Дыхание черепахи, хоть Танец бамбука на ветру. CD Project же не постеснялись назвать ведьмачьи эликсиры Кошкой, Ласточкой, Бурей и т.д. Таким образом мы имеем условное Шёлковое касание в разных флаконах, каждый из которых будет восстанавливать условное количество маны (лучше в процентах наверно, чтобы не пришлось выдумывать больше 4-5 дозировок).
Правда, при таком подходе ингредиенты по сути будут те же, меняется только флакон — но это во-первых здорово, так как сохраняет потребность в стартовых ромашках до самого конца, а во-вторых, легко компенсируется количеством рецептов.
Ну а если хочется менять состав микстуры, то нечего заигрывать с размером флаконов. В таком случае дозировка должна быть одинаковая, чтобы конечного потребителя не путать. Сила зелья должна компенсироваться не объёмом (а то ведь действительно рано или поздно придётся глушить его бидонами), а концентрацией. Вода и катализаторы в помощь.
avatar
Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно.
Это как раз легко представить.
wh40k.lexicanum.com/wiki/Officio_Assassinorum
Тёмные ли они? Скажем так, в этом мире есть организации куда темнее (вот насчёт светлее я сильно не уверен — всё-таки новые Тёмные века на дворе).
avatar
Для многих внешность важна так же, как и роль. Ну, условно говоря, кто-нибудь хочет играть жирной мягкой пандой и разбойником. И когда панда начнет худеть против воли игрока, он будет недоволен.
Да, это важный момент. Но это решаемо как минимум двумя путями: билдами и фитами, завязанными на разные статы-фигуры (самый классический взломщик всех времён и народов особенной ловкостью не отличался, а в талии был, пожалуй, потолще, чем Кун-Фу панда — так что вполне можно реализовать условный фит, который заставляет условную скрытность зависеть от условной же конституции, см. Zen Archery в компьютерной версии DnD 3,5 редакции) и широкими диапазонами соотношений фигуры и статов.
avatar
В синглах это частый гость. Fable, KotOR, Jade Empire, Mass Effect, Black & White, тысячи их. Где-то ограничиваются изменением цвета кожи и/или idle-анимации, где-то (как в той же Fable) — и что посерьёзней. А вообще в первый раз я такое изменение заметил в Might & Magic 7 — там в процессе одного сюжетного квеста требовалось присоединиться к добрым или злым, что меняло не только дальнейшее развитие классов (особенно магов, которые становились личами со всеми вытекающими), но и интерфейс. С учётом того, что вся игра в этом интерфейсе и происходила, не считаю сравнение натянутым :)
Но да, не вижу ровным счётом никаких проблем в том, чтобы ввести это и в MMORPG. Только определить действительно, что есть что.
avatar
А потом мы спрашиваем, как же так получилось, что MMORPG вымерли, а MOBA и PUBG-клоны цветут и пахнут. Ну вот как-то так.
avatar
А теперь представим, что заклинания нужно находить и изучать (в заброшенном храме или с бою с диким шаманом). Их нужно расшифровывать и понимать, чтобы потом произносить. Да, именно произносить, то есть активировать произношение заклинания и, допустим, набирать его формулу на клавиатуре (или произносить голосом).
Произносить не обязательно, не у всех заклинаний обязан быть вербальный компонент. Да и вообще — зачем зацикливаться именно на нём? Есть ещё как минимум материальный и соматический компоненты. И все их можно комбинировать и даже на определённой стадии делать взаимозаменяемыми. Произноси заклинания молча, но заплати за это кровью нимфы, добытой безлунной ночью, причём обязательно с её ведома и согласия. И никаких кастов в парализованном состоянии тогда уж — будь любезен иметь возможность делать все необходимые пассы. Да и вообще магия, по крайней мере, классическая — это наука, которая требует изучения. А клирическая магия вполне может даваться за деяния во славу своего покровителя. Но мы же сейчас не идём по такому пути. Мы, блин, даже тотемы у шаманов в ВоВ отобрали.
А теперь представьте, что колчаны у наших леголасов гораздо менее вместительны и прилично весят. А еще давайте дадим возможность вырезать древка и наконечники каждому желающему и уберем боеприпасы из магазинов нпц (если они у нас есть). И качество стрел будет зависеть от характеристик создающего. И лучники будут бережнее относиться к их запасу. И можно будет группой сесть на закате покрафить стрел для вот того эльфа.
И дайте уже наконец возможность вырезать стрелы из мягких частей тел монстров. А заодно вместе с этим очень бы не помешала механика разных наконечников, которые *физически необходимы* для того, чтобы пробить броню разного вида, а не просто дают бонус. Стрелы взрывные и алхимические, зачарованные или с наконечником-саморезом. Вот где раздолье для самого разного крафта — и для кооперации между игроками.
avatar
Отдельный класс гимпового крафтера на определённом уровне развития был в каждой корейской ММО. Отдельного класса, для которого крафт был основной деятельностью вместо истребления мобов, я не видел ни разу в жизни. FF14, Vanguard и т.д. не считаются — там это реализовывалось в рамках любого персонажа.