avatar
Согласен. Но решать эту проблему нужно как-то по-другому, а не отнимать возможность решить конфликт силой. Увеличивать тот же ущерб от войны. Ничего невозможного тут нет.
avatar
Да и я их не поднимал, но, имхо, реальная политика похожа на перебранки между соседями по лестничной клетке, переобувание, лицемерие и перебрасывание фекалиями. Се ля ви. Вот и в игре политика такая же.
avatar
Здесь я хотел бы немного поговорить о том, что некоторые игроки называют «политикой» в MMO. Я в качестве любителя двух таких «политических» MMO, как Lineage 2 и EVE Online, насмотрелся, да и что греха таить — научаствовался в местных «политических» дебатах. С тех пор слово «политика» в контексте MMO пишу исключительно в кавычках. Вы же не называете перебранки между соседями по лестничной клетке политикой? Вот и я о том же.

А чем реальная внешняя политика отличается от этого? По-моему, ничем. В последние годы это прям отчетливо видно.

Именно поэтому:

Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?

власть без насилия людей не устраивает. Потому что это неправдоподобно. Смерть, которая была бы, как в жизни, смертью перманентной, к сожалению, угробила бы игровой процесс — умереть в игре слишком легко. Поэтому можно и без нее, а вот в плане социально-политического устройства хотелось бы видеть что-то правдоподобное. В реальности власть меня насилует уже 30 лет. Ну как в игре-то без этого? :)
avatar
А мне нравится, когда разработчики ничего игроку не объясняют. Я начал играть в ММО в 2005 или 2006 году. Это был фришард Lineage 2 (я тогда даже понятия не имел, что есть какие-то официальные или неофициальные серверы — думал, что ШОК2 х10 — это и есть «линейка»).

Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.

Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
avatar
Мне кажется, TD — это в крови.

Моя любимая — это, конечно, Legion TD. Очень жаль, что ее не смогли достойно перенести из WC3 в стэндэлоун-версию. Иногда я все-таки схожу с ума и устанавливаю Варкрафт, чтобы сыграть в ту самую Legion TD, но вот с выходом Рефорджа желания не возникает. Не знаю даже — играет ли кто-то сейчас в кастомки, или всё мертвым-мертво.

Сейчас с другом играем в GemTD в игротеке Dota2. Это не совсем та Gem Tower Defense, о которой написано в статье, но, наверно, отчасти навеяна именно ей. Великолепная реиграбельность из-за сильного фактора рандома. Это дополняется тем, что в игре есть лидерборд, в который нам очень хочется попасть. Увы — пока без шансов. Обойти китайцев, которые играют в неё буквально по 15 часов ежедневно, не получается. Но мы не оставляем надежд :) Отличная ТДшка. У нее 2 недостатка:

1. Разработчики карты — это авторы Авто-чесс, которые теперь трудятся на Эпик Геймс, а на GemTD подзабили. Минорные апдейты раз в месяц выпускают, но без огонька.
2. В игре есть умения, которые добываются и прокачиваются очень медленно, но очень нужны. Их нужно покупать за шеллы, а шеллы дают в небольшом количестве за квесты, коих немного, и раз в месяц в качестве сезонной награды. Я до сих пор не прокачал все 4 умения на максимум. Раньше шеллы можно было купить, но поскольку разрабы уже плевать хотели на игру, то осталась только возможность долго и упорно гриндить. Если вдруг надумаете поиграть — не спешите покупать абилки. Точно определитесь, какие вам нужны умения (зависит от целей, стратегии и от режима игры). И покупайте умения только на распродаже (их нужно ловить, но это того стоит — экономия значительная).
avatar
Это не звучит, это действительно вкусно. Я очень ждал в своё время BDO. В ней (особенно на стадии бета-тестов) было многое от Lineage 2. Но все мои мечты разбились не об отсутствие вменяемого трейда, не об магазин с продажей игровых преимуществ и прочие минусы, а именно об заточенность игры под соло гринд и убогую классовую систему. Не понимаю, как играть в ММО, где каждый член твоей пати — это попрыгун-нагибун.

Партия в Lineage 2 — это оркестр, где у каждого своя важная роль. И этот оркестр способен выдавать такие крещендо, что дух захватывает. Я искренне рекомендую даже в 2020 году ознакомиться с игрой и познать прелесть по-настоящему классной партийной и классовой систем. Эти системы в разных хрониках раскрываются немного по-разному, но и в C3, и в Gracia Final они работают круто!
avatar
В Lineage 2 вы, я так понимаю, не играли.

Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).

Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.

Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.

Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
avatar
Ну, не у каждого роль прям уникальная, но разнообразие вполне себе.

За годы игры, конечно, образовались оптимальные составы пати. Многие на этом сайте подобную оптимизацию осудят, но в игре есть споты, где без вот такого «оптимального состава» выжить не получится.

Вот пример такого состава:

3-4 ДД.
2 барда (поют и танцуют «сонги» и «денсы» — это такие баффы на 2 минуты, которые постоянно нужно ребаффать).
1 баффер.
1 самонер (нужен обычно только для одного единственного баффа, часто мог быть оффпати, то есть заходить каждые 2 минуты, чтобы баффнуть группу и выходить, уступая место другому).
1 бишоп (основной хилер).
1 ЕЕ/ШЕ (это отчасти хилер, а отчасти баффер, а основная роль класса — это контроль и заливка маны).
1 спойлер (для более эффективного фарма трофеев)

ДД, понятное дело, бьют по ассисту. Причем набор ДД может быть разным. В зависимости от хроник, предпочтений и других факторов это могли быть, например, 3 одинаковых лучника, а могли быть дестр, ножик и берсерк. И если у трех лучников задача одна — автоатачить мобов, то в случае с дестром, ножом и берсом все уже интереснее. Таким сетапом можно было бить очень жирных и опасных мобов в большом количестве: дестр копьем наносил много АоЕ-урона, берс катался по ним и держал в стане (чтобы мобы не убили группу), ножик леталами половинил ХП-монстров, вешал дебаффы. Немного натянутый пример, но плюс/минус рабочий. Бафферы, понятно, баффают. Барды поют. Биш хилит. ЕЕ заливает ману тем, кому нужна мана. Спойлер спойлит.

Конечно, можно собрать пати из 8 дд и одного баффера, но такая группа сможет себе позволить гораздо меньше. Ни в какую серьезную локацию не сунешься.

Есть, конечно, много вариаций. В более поздних хрониках есть сильно измененные сетапы, ориентированные на PvP — например, с четырьмя хилерами и всего двумя ДД.

Единственное ограничение — это тяготение к делению на маг-пати и физ-пати. Когда играешь с друзьями, ничто не мешает набрать солянку из кого угодно. Маг и в группе лучников какой-то урон будет наносить. Но система баффов устроена так, что зачастую довольно сложно обеспечить нужные фулл-бафф магическим и физическим классам одновременно. Количество бафф-слотов и (что важнее) слотов под денсы и сонги ограничено. Дать денсы и для магов, и для воинов почти невозможно. Это очень затратно по мане и очень неудобно. Поэтому (если, опять же, говорить об оптимально-эффективных составах) группа обычно или магическая, или физическая. У физических разнообразия классов больше — там и лучники, и милишники (милишников много разных), а маги примерно одинаковые.
avatar
На старте руофа, думаю, все-таки людей. Серверы ж ломились от народу. А уж если онлайн постоянно держался на отметке в 5500, то играло на сервере сколько людей? 15 тысяч? 20? Ты пересекался то с одними, то с другими. В итоге были у меня и тесные связи, и мир казался большим.

Наверно, на старте тоже были окна, но смею думать, что живых людей было ну никак не меньше 3-4к.

Не знаю, кстати, как будет обстоять дело с окнами и ботами в New World. В окнах нужды, вроде, нет, а вот ботов тут можно очень эффективно использовать. И я уверен, что боты появятся в день релиза. Как с ними будут бороться — большой вопрос.
avatar
Тысяча — это нормально, я согласен. В рамках New World эта цифра выглядит оптимальной. Если эта тысяча будет оставаться тысячей.

С другой стороны, в Lineage 2 было в 5 раз больше людей, было много той самой движухи, но я и много кого знал, и сюжетов, построенных на развитии отношений, у нас была куча. Даже на старте официальных русских серверов не было ощущения обезличенной толпы. Ну да, было много незнакомцев, но и тесных связей было много.
avatar
Я хочу их узнавать, но не хочу узнать их всех. Мир не должен состоять только из моих знакомых.
avatar
Скажем, если бы она была выведена на отметку 10 000, все территории и задачи были спроектированы из расчёта на эту численность, а затем после первоначальной волны всё схлынуло бы на 50-70%, что, по сути, изменилось бы? По-моему, ничего.

Наверно, с точки зрения относительности и правда разница не очень большая. Но мне кажется, что путь от 10к человек до 1к занял бы больше времени, чем от 1000 до 100. При этом, я думаю, есть цифры, которые чисто психологически игрока напугают. Сервер с онлайном в 100-200 человек многим покажется просто «мертвым». Игра все-таки далеко не камерная. Хочется чувствовать себя частью какого-то большого мира, а не играть с парой сотен людей, которых через месяц по именам будешь знать :)

Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
Жаль. Очень интересно. Постараюсь понаблюдать. Когда попадаешь давно существующий мир — тяжело разобраться. Хотелось бы, конечно, чтобы игроки могли из трех перекошенных сараев отстроить настоящий город. Мечта прям :)
avatar
Судя по всему, база ников вообще общая для всех серверов и регионов. Во всяком случае, я не смог создать персонажа на EU-сервере с тем же ником, с каким по глупости создал сначала на NA. Возможно, конечно, что это совпадение, но обычно мой ник не занят.
avatar
Не знаю. Прорвался в альфу. Я против дропа в ПвП, но само по себе фри-пвп (без лута) не чтобы не помешало, его, мне кажется, игре явно не хватает.

1000 человек на сервер очень смущает. И дело даже не в том, что это само по себе недостаточное количество (для Нью ворлда, наверно, достаточное), дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.

В остальном пока интересно. Визуально очень хорошо, без вырвиглаз-эффектов, без рюшечек, котиков и прочих костюмов горничных (надеюсь, разработчикам хватит выдержи не добавить этого мусора в будущем).

Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
avatar
Мне кажется, WoW обречён на подобные уступки, потому что в игре есть нелепое деление мира на два непримиримых лагеря. «Я хочу играть с друзьями за Орду, но также я хочу играть за паладина. Что делать?» Люди против этого протестуют, потому что такое деление мира неестественно (так не бывает), а Близзард прогибается, потому что да, блин, неестественно! «Понимаем ваше негодование. Вот вам паладин за Орду!»
avatar
Инстансы и аукцион (который не совсем аукцион, а просто торговый нпц-хаб).
avatar
Нет, это немного не про то. В Lineage 2, например, есть эпическая бижутерия. Добывается она сложно. Например, Серьга Антараса выбивается с одноимённого дракона. Он находится не в инстансе, он один на сервер. Доступ к фарму этого дракона раз в 11 дней может получить один клан, который в ПвП одолеет всех прочих желающих зафармить гигантскую рептилию. Убить самого дракона тоже непросто — нужно 100+ человек (по-разному, в зависимости от обновления), которые несколько часов будут его ковырять. По итогу серьга очень редкая и ценная. И зачастую ее нельзя отдать кому-то в личное пользование. Ее дают какой-то конст-партии, скажем так, в аренду, но считают клановой. Очевидно, что недобросовестный игрок может ливнуть и из конст-партии, и из клана, а раритетную серьгу забрать себе.

Вот для борьбы с такими молодцами предложенная схема очень даже годится. К экономике она никак не относится.
avatar
Вообще не узнаю игру. Видимо, ее полностью переделали. К сожалению, Айон не смог захватить меня надолго, но за то недолгое время, которое я в него играл, подарил массу эмоций. Это была красивая, очень такая сказочная игра. Если бы запустили какой-нибудь Aion Classic, я бы вновь окунулся с головой.
avatar
Для меня эта идея оказалась самой вдохновляющей в статье — настолько, что я пишу об этом снова. Казалось бы — идея лежит на поверхности, но я как-то о такой возможности не задумывался, а теперь, как и skyfish, только об этом и думаю! Чёрт побери, разработчики всего мира, услышьте и реализуйте это здесь и сейчас. Хочу! :)
avatar
С точки зрения исследования звучит, конечно, очень интересно и привлекательно. И оптимист-романтик, который живёт где-то внутри меня вместе с жадным гномом, хочет верить, что я немного поброжу по мирам, выберу тот, что западет мне в душу и осяду там. Но потенциальных проблем у этого действительно много. Кто-то не сможет остановиться и будет скакать по мирам постоянно — игра из ММО превратится для человека в исследовательский сингл. У кого-то возникнет конфликт с друзьями — потому что одним понравится одна версия мира, а другим — другая. Кто-то будет испытывать постоянный дискомфорт из-за своеобразной зависти. А что, если идеального для меня мира просто не будет?

Впрочем, тем интереснее будет наблюдать за тем, как все это в недалеком будущем будет реализовано. Как изменятся игры. Как изменятся ММО-игры. Как люди к этим изменениям адаптируются.