Инициативу превратить любую и каждую ММОРПГ в очередной безликий ширпотреб со стандартным набором давно приевшихся механик.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
А если его будут теснить исключительно с помощью ресурсов, заработанных в игре, будет не то же самое?
.
Если вы только начали покорять в игре рынки, но на них уже властвуют мегакорпорации, которые начали торговлю 10 лет назад и скопили уже колоссальное состояние?
.
Если вас, коллектив из 10 человек, изгоняет альянс из 1000 человек? Которому вы ну вот никак не можете противостоять что с РМТ что без него?
.
В чем реальная разница?
.
Если же занять свое скромное место в игре и не претендовать над власть над миром, а пользоваться тем что это власть кому-то нужна (продавать ему товары и услуги), то дело принимает совсем другой вид.
Игроки, занимающиеся в ММО экономикой, любящие экономику, не испытывают никакого стресса по поводу РМТ.
Ну заработал ты в игре 10 000 золотых, ну обменял ты их на 10 долларов. Что из того? Ты ничего не потерял. Более того, ты всегда можешь сделать обратный обмен и поменять доллары на золотые.
.
Ты скрафтил хорошую броню и продал ее не за игровое золото, а за доллары? Боже, какое нечсастье!)))).
.
Так что по крайней мере экономическим игрокам РМТ не мешает, а наоборот дает новые возможности.
.
А вот игроки спортсмены, да, скорее от РМТ страдают. Но почему мы все должны ориентироваться исключительно на спортсменов? Ведь крафтеров, баунтихантеров, каребиров — в ММО в разы больше!
.
Игрокам прочей специализации, таким как исследователи, к примеру, вообще от РМТ ни холодно ни жарко.
Разумеется, РМТ, как ресурс из реального мира, введенный в игру, дает преимущество. Об этом даже спорить не нужно.
.
А еще в игре дает преимущество такой ресурс из реального мира как ВРЕМЯ. Кто-то имеет возможность играть один час в день, а кто -то — двенадцать. Соответственно и прогресс у того человека, который тратит на игру в двенадцать раз больше времени идет гораздо быстрее и возможностей у него в игре гораздо больше. По тому, что он ввел в игру в 12 раз больше такого ресурса из реального мира, как время.
.
А если еще этот человек с 12-часовым онлайном вступит в гильдию, где все остальные игроки с таким же 12-часовым онлайном, то его преимущество в игре над игроками, тратящими на игру по часу в день, возрастет еще в несколько раз!
.
Ведь что такое время? Это ресурс из реального мира. Точно такой же как и деньги. Кто больше «вдонатил» в игру этого ресурса, тот и получил профит.
.
А еще есть такие ресурсы из реального мира как:
1 — друзья из реального мира, с которыми можно начать совместно играть в ММО и добиться соответственно лучших результатов.
2. Лучшее «железо», интернет соединение, которое дает хорошее быстродействие (что очень важно в ПвП).
3. Оптимальная таймзона, когда вы имеете возможность играть в наиболее удобное для получения прогресса и достижений в игре время.
И так далее. И так далее и только где-то на десятом месте — в этом перечне ресурсов из реального мира — деньги.
.
То есть. Невозможно добиться того, чтоб в игру не привлекались ресурсы из реального мира. Компьютерная игра — это не замкнутая колба, это не изолированный начисто от всех внешних воздействий полигон, где в идеально чистых условиях проходит полностью автономный процесс игры.
.
Так что деньги из реального мира, то есть РМТ, — это не что-то из ряда вон выходящее, что вмешивается в игровой процесс и безвозвратно его портит. Вмешивается в игровой процесс ОЧЕНЬ многое из реального мира. А деньги — лишь один из таких факторов вмешательства.
.
Более того, в некоторых вариантах РМТ наоборот позволяет сгладить игровое неравенство, по тому, что тот человек, у которого мало времени, вполне может купить игровое время, прогресс (в виде вещей, прокачки и тд.) у другого игрока.
Я не говорю, что РМТ может работать только так, оно может работать и по другому, когда тот у кого много времени, покупает игровое преимущество еще и за деньги. Тем не менее, РМТ не только создает неравенство, но и способно еще и уравнивать игроков.
.
Теперь далее. РМТ не отнимает у игроков их игровых достижений. Как было у вас имущество в виде кариера или прокачанного персонажа, так оно при вас и остается даже при самом зверском РМТ. РМТ дает возможность обменять ваши игровые достижения на реальные деньги. И тут — воля ваша хотите меняйте, хотите не меняйте. вас никто не вынуждает.
.
Игроков в РМТ на самом деле раздражает другое. Что вот они потратили на достижения в игре свое время и усилия, а Вася все купил у Пети. Ну так произошла же добровольная сделка. Вася, который купил, доволен. Петя, который продал, доволен.
А кто недоволен? Сережа, которому есть дело до ЧУЖИХ, не относящихся к нему, игровых достижений. В чем дело? Твои игровые достижения, Сережа, остались при тебе, их никто не отнимал.
Да, в игре с РМТ, трудно вскарабкаться на первое место. Но! Если не воспринимать ММОРПГ как бесконечную гонку к первым местам, то мы обнаружим, что при РМТ ничего особо страшного не происходит. Ты добился своих определенных достижений? Они остались при тебе! Ты их можешь продать. Можешь оставить себе. Можешь докупить еще. Это — твое имущество, как хочешь так им и распоряжайся.
Геймплей должен быт единым. Разносторонним, но единым. Нет единого геймплея — нет единой игры, нет ММО, а есть только куча разрозненных кооперативов, формально объединенных в одну игру.
Нет, я другое хотел сказать. Смысл центральной идеи игры не в том, чтобы говорить игроку куда ему двигаться и к каким игровым достижениям стремиться. Вот это как раз было бы очень плохо, когда игра говорит тебе — Тут главное рейды и поэтому ты должен рейдить, хочешь ты этого или нет. Или — тут главное ПвП и поэтому хочешь или нет но ты должен ПвПешиться.
.
В нормальной, хорошо продуманной ММОРПГ, я считаю, игрок должен иметь возможность заниматься многими вещами и выбирать из многих занятий, именно то которое ему нравится. В хорошей ММОРПГ, даже если ее главная идея ПвЕ рейды в данжены, у крафтера, к примеру, должна быть возможность совсем не ходить в рейды и тем не менее достичь успеха в игре занимаясь исключительно тем, что ему нравится — то есть крафтом.
.
Я писал вообще-то про другое. Все игровые механизмы в игре должны быть взаимосвязаны и работать в итоге на некую основную идею. По тому, что если этого не будет — не будет единого геймплея в игре и все распадется на кучу отдельных, никак не связанных друг с другом мини игр.
.
Если ты и десяток твоих друзей занимаются чем-то отдельным и при этом никак: ни через политику, ни через экономику ни как бы то ни было еще не связаны с другими игроками — то поздравляю — вы играете не в ММО, а в кооператив.. И то, что формально вы объединены с тысячами других игроков, на самом деле никак на вас не сказывается.
.
Если другие игроки в ММОРПГ никак не могут повлиять (положительно или отрицательно) на ваш игровой коллектив, то ваш игровой коллектив с этими тысячами других игроков никак не связан. То ест формально вы играете в ММО, а фактически — в частный кооператив на отдельном сервере/реалме.
.
Чтобы гемплей был общим, его должна объединять некая общая идея. По тому, что любая нормальная ММОРПГ — это как часы, в ней все шестеренки взаимосвязаны. Нет таких шестеренок, которые крутились бы отдельно от других и были бы самодостаточными.
Как только в игре появляются самодостаточные шестеренки, эти самые шестеренки становятся отдельной игрой, никак не связанной с материнской.
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры.
Я по моему ясно написал — я не слежу за играми до их релиза. Мой комментарий касается не данной конкретной игры, (за которой, в третий раз повторяю, я не слежу), а общих принципов игростроя.
.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
.
Научись уже что ли читать кого-либо еще кроме себя любимого.
Не увидел здесь основополагающей идеи игры. Понятно, что игроки будут что-то возить и что-то строить, не понятно для чего и с какой целью они это будут делать.
.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
В ВоВе насколько понимаю основополагающая идея — получить как можно лучший шмот что-бы проходить самые сильные подземелья, что бы получать как можно более лучший шмот, и далее по кругу.
.
Я понимаю, что далеко не все стремятся к каким-то глобальным достижениям в игре. Я всячески приветствую, чтобы у игроков были и другие цели в игре — например стать лучшим крафтером. Но! Нужно понимать, что локальные достижения существуют в основном благодаря глобальным.
Вот как это работает. Я лучший крафтер — по тому, что в данном мире идет постоянная война и ее участникам требуется по возможности наилучшее вооружение. И я, как лучший крафтер, этим вооружением вояк и обеспечиваю. Или — я лучший крафтер, по тому, что существует соревнование, какая группа игроков первой пройдет самый сложный данж. Для того, чтобы пройти этот данж — нужно наилучшее снаряжение, которое делаю я — лучший крафтер. Или — я лучший крафтер по тому, что в данном мире свирепейший инвайермент, нужно срочно построить базу, чтобы спастись от волков зимой. Как- то так.
.
То есть, нужна основополагающая идея, вокруг которой все вертится. Нет такой идеи — и соответственно незачем особо вертеться всем без исключения! механизмам игры.
.
Вот в Дуал Универс у меня есть возможность построить гигантскую статую Гарфилда. Вопрос только один — нафига мне ее строить? Хорошо — статуя это примитивно. Строю что-то чудесно волшебное и духозахватывающее. Сразу вопрос — какие у этого функции? Для чего это нужно мне и другим людям? Получить эстетическое удовольствие? Ладно, получил. И пролетающий мимо игрок на минуту остановился и сказал Вах! Дальше что?
.
Для того, чтобы что-то построить духозахватывающее нужна огромная вселенная? Нет! Точно так же можно строить и где-нибудь в одиночной игре, а потом показывать свои строительные достижения в каком-нибудь лобби. В отсутствии некой центральной идеи, игра не существует как единое целое. Кто-то там на своей планетке что-то себе строит в уголке. Кто-то другой что то там возит или еще чем занимается в другом уголке. А где общая игра? Где ММО?
.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.
Эх! Вот именно в это я бы с удовольствием поиграл.
А очередной батлрояль? Пффф!
Я думаю, разработчики просто должны давать удобный набор инструментов для общения и социализации игрокам, решившим проводить время в коллективе. И не спускать откуда то с потолка искусственных задач этим коллективам. Игроки сами, без доброго дяди разработчика, решат, чем им в игре заниматься — квесты совместно выполнять, рейдить или превратиться в литературный кружок. И в каком именно составе все это делать.
Проблемы возникают когда разработчики «лучше игроков знают» чем игрокам заниматься в их проекте. Отсюда возникает навязчивый сервис, когда тебе назойливо предлагают заниматься вот именно этим и именно таким способом, и больше никак.
.
Мне кажется, большинство соло игроков не хотят входить в состав какого-либо коллектива именно по тому, что эти коллективы по сути спортивные команды. Так разработчики решили, что раз коллектив — значит спортивная команда. А многим людям не удобно или не интересно находиться в спортивной команде. Может быть, они с большим удовольствием воспользовались бы предоставленной им ММО возможностью пообщаться с другими людьми, заняться совместной деятельностью, если бы у них был более широкий выбор — чем заниматься в игре.
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например. Так что пример Евы как раз таки подтверждает мои слова, что ганк сам по себе не превращает игру в ганкобокс. Вот в Еве есть пираты во всех секторах и зонах и ничего, Ева от этого ганкобоксом не стала.
Если ганк ограничен какими-то рамками, если угроза подвергнуться ганку не составляет 100 или 90%, а составляет к примеру 3%(как в хайсеках Евы), то игра вполне себе живет. Игра живет, если в ней есть хорошо развитая экономическая и политическая системы, ПвЕ, миссии и так далее. Вот все это и есть в Еве. в том числе в хайсеках. Так что я не понимаю, зачем ты привел мне в пример хайсеки Евы, когда этот пример как раз таки подтверждает мои слова, о том что ганк сам по себе не делает игру ганкобоксом.
.
Дело не в фуллуте, а в последствиях этого фуллута. Если игрок ганкнул другого игрока и ограбил труп его персонажа, а после этого наступают последствия в виде снижения кармы, преследования со стороны антипиратов и прочего — то ганкер рискует расплатиться за свои поступки. Если же после ганка ничего не происходит — то и риска никакого нет. А значит нет и страха совершать подобные поступки.
Ганкнуть могут совсем не обязательно за вещи или какую-нибудь прибыль, а просто по приколу, когда знают, что последствий никаких не будет. Провоцирующим фактором является не прибыль грабежа, а отсутствие риска подвергнуться наказанию. Так что фуллут сам по себе тут ни при чем.
.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
.
Если же рассуждать не с позиции морали — о том как это плохо грабить, убивать, воровать в играх и какие негодяи все эти ганкеры, а с позиции организатора геймплея — то увидим, что в хардкорных ММОРПГ у всех этих явлений есть своя игровая ниша. И у всех игровых негодяев есть своя игровая роль. В хардкорных играх эта категория игроков обеспечивает фактор риска. В играх, которые позиционируют себя как: хардкорные, жесткие, рискованные — данные люди обеспечивают риск!
Вот игра позиционирует себя, как обладающую рискованным геймплеем. В чем будет заключаться риск такой игры, раз в ней не будет риска? Ева позиционирует себя, как мир холодного безжалостного космоса, в котором есть пираты. Кто будет обеспечивать ту самую роль космических пиратов, если в игре не будет ганкеров? Нпц болванчики какие-нибудь на споте?
.
Главное — сдерживать ганкеров в рамках их игровой роли. Так, чтобы они занимали свою строго определенную нишу в игре. При этом ну вот совершенно не важно, кто на самом деле эти люди! Ганкают они по тому, что у них есть для этого какие-то высокие мотивы или по тому, что они просто негодяи и садисты? Какая разница, раз они выполняют свою игровую роль пиратов?! Мы же не размышляем об нпц монстрах, какие они злые жестокие и так далее. Мы просто противостоим им. Игровые монтстры для нас челендж. Так почему бы и к игрокам пиратам нам не относиться как к челенджу в игре?
В моем понимании ганкобокс — это ММО песочница в которой не работает экономика и политика, в которой у игрока нет никаких целей, перспектив развития, интересов. Это ММО в котором просто заняться нечем, кроме как от скуки нападать на первого встречного. Примеры ганкобоксов — это Даркфол и Мортал онлайн.
Если же в ММО имеется нормальная работающая экономика и политическая система, то даже при наличии в такой игре фри ПвП, эта игра — не ганкобокс. Пример — Ева.
.
В ММО, которая позиционирует себя как хардкорная, сурвайвл, «холодный космос», «жестокий мир» и так далее — наличие фри ПвП, в том числе и ганка — вполне оправдано. По тому, что в такую категорию ММО идет играть определенная же категория игроков, которые согласны со всем озвученным им заранее набором правил игры. Если человек категорически не согласен с концепцией фри ПвП, ганка, если ему не нравятся такие игровые моменты, как внезапное на него нападение других игроков — логично предположить, что такую категорию игр данный человек просто не выберет. Благо выбор на рынке ММО достаточно большой, и подавляющее их большинство как раз таки не являются представителем жанра «сурвайвл».
.
Это как выбор выбор фильмов в кинотеатрах. Есть семейное кино, есть детское, мелодрамы, комедии а есть и фильмы в которых «присутствуют сцены насилия». Причем, если семейное кино показывают в огромных кинотеатрах, в центре города, то фильмы с «сценами насилия» идут преимущественно в каких-то задрипаных полукустарных видеопрокатах на окраине города.
Сейчас ситуация в игровой индустрии сложилась так, что существуют огромные «кинотеатры» вроде Близард, в которых показывают массовые, популярные, широко известные «фильмы»: Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж. И существуют кустарные видеопрокаты, в которых на коленке монтируют Даркфол, Мортал онлайн и прочее весьма специфическое «кино» со сценами насилия для немногочисленных любителей данного жанра.
.
И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения? Зачем так много внимания «фильмам» которые идут в крошечных салонах в три часа ночи? Когда для неприемлющих насилие существуют мегакинотеатры с круглосуточным показом «семейного кино»?
.
Фри ПвП и ганк существуют в ММО в качестве острой приправы, специально для игроков, которые любят риск в игре. Просто эту приправу нужно правильно дозировать. Что для этого нужно делать:
Первое — риск подвергнуться ганку не должен быть стопроцентным. Игрок должен иметь возможность как-то выбирать для себя степень риска. Например в игре должны существовать более и менее опасные зоны, более или менее опасные времена игровых суток (хотя последнее, когда например ночь в игре гораздо опаснее дня, практически не встречается). Своим поведением в игре игрок может как увеличивать свои риски так и снижать их.
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.
Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.
.
И еще раз подчеркну — фри ПвП, риск ганка нужны далеко не всем категориям игроков. Но наличие в игре фри Пвп и ганка само по себе не делает игру ганкобоксом. Точно так же, как желание видеть в игре фри ПвП не делает из людей мерзавцев. Нужно разделять проблему плохого геймдизайна и проблему морали.. Это разные вещи. Проблема плохого геймдизайна, это когда в игре нет никаких интересов, кроме как беспричинно от скуки ганкать всех подряд. А проблема морали — это когда вы считаете аморальным само явление ганка и насилия над игроками. Но зачем навязывать свою мораль все игрокам? Особенно тем игрокам, которые по своим сугубо личным причинам согласны на такие правила игры?
.
Одно дело — критиковать плохой геймдизайн, в котором разработчики не предоставили игрокам никакого другого контента (ни экономики, ни политики, ни развитого ПвЕ), кроме самого примитивного — ганкать от скуки всех до кого можно дотянуться. И совсем другое — критиковать само явление фри ПвП, ганка, называя всех его сторонников или садистами или терпилами или кем то там еще того похлеще. Вот второе, я считаю, делать не стоит. По тому, что не нужно переносить ваши личные игровые интересы на всех вообще игроков.
.
Если вам не приятно Фри ПвП, это не означает, что нужно перекрыть к нему доступ для всех без исключения игроков. Если вы терпеть не можете фильмы с элементами насилия, вы в праве никогда не смотреть данные фильмы, но не в праве запрещать смотреть данные фильмы другим людям.
Все дело в бедном, примитивном контенте большинства современных ММОРПГ.
Если бы в ММОРПГ была нормальная экономика, когда ресурсы невозможно купить у нпц торговца, их может добыть только игрок. Если бы вещи в готовом виде ниоткуда бы не выпадали, а их могли бы создавать только игроки крафтеры. Если бы не было глобального аука, а были бы локальные магазины. То сразу же понадобились бы охотники, рудокопы, ремесленники, торговцы. Которые бы между собой кооперировались или наоборот конкурировали друг с другом. Тогда бы специализированные группы игроков возникли бы сами по себе и совершенно не важно как бы они при этом назывались гильдией или корпорацией.
.
Но когда в современных ММОРПГ нормальной экономики нет, нет и почвы для таких социальных объединений. Им просто неоткуда взяться. Вот в ВоВе единственная почва для объединения — это походы в данжи, по тому что их в одиночку не пройти, и нужны разные боевые специализации игроков: дамагеры, танки, хилы.
.
Для появления специализированных ПвП гильдий нужно создать соответствующий военный контент в игре. Захват и удержание территорий, возможность объявить войну соседнему клану, возможность силой перераспределять ресурсы. Пока всего этого нет — нет никакой необходимости в существовании специализированных воинских объединений игроков.
.
А уж чтоб экономические игроки кооперировались с ПвПешерами — тут контент игры должен быть очень сложным и продуманным. Это не аттракционы устанавливать. Мирным игрокам должна быть нужна защита. А военным игрокам — деньги и ресурсы. И самое главное, мирные игроки должны иметь возможность получить эту защиту только от других игроков, от ПвПешеров. А ПвПешеры должны иметь возможность получить деньги только от мирных игроков.
.
Что же мы видим в современных ММОРПГ? Мирным игрокам защиту предоставляет разработчик, в виде тотальной защищенности от всевозможных на них нападений и покушений на их имущество. Вроде бы все прекрасно и лучшего быть не может. Только вот при такой защите сверху ПвПешеры мирным игрокам нафиг не нужны. Мирные игроки никак не заинтересованы в контактах с ПвПешерами, в создании с ними каких то социальных связей.
.
Ну а ПвПешеры в современных ММОРПГ получают ресурсы тоже от разработчика. Схема примитивна — захватил замок — на тебя откуда то с потолка упали ресурсы. Ресурсы, которые никто не добывал, не обрабатывал, не создавал из них вещей. Соответственно и ПвПешерам мирные игроки нафиг не нужны.
.
При современных портативно-примитивных механиках в ММОРПГ вообще по большому счету никто никому не нужен. По тому, что то товары появляются в готовом виде, то игровая валюта сыпется откуда то с потолка. А уж возможности умереть и что-то при этом потерять — и подавно нет.
.
В современных ММОРПГ центральная фигура — это разработчик, который выступает в роли организатора контента, снабженца, защитника и массовика затейника одновременно. И игроки на самом деле в 90% случаев коммуницируют с разработчиком, а не друг с другом.
Зачем объединятся в какие-то там гильдии, когда для этого нет никаких оснований? Тебе разработчик и сапоги в готовом виде подкинет, не нужно связываться ни с какими крафтерами, а нужно просто убить для этого энное количество мобов. И защитит тебя лучше любых игроков от любой опасности. И валютки игровой передаст через безотказного нпц торговца. Красота!
Если даже 99% дяденек не интересуются компьютерными играми, одного процента хватит с лихвой, думаю, чтоб заполнить эту нишу. Население Земли то достаточно большое.
.
У меня брат, не поверите, всерьез мечтает об… апокалипсисе. Хотя мой ровесник почти, на два года младше. говорит, скучно это все — семья, работа — не полноценная жизнь, нет особого смысла в такой жизни. Это его слова. Хотя все, что Вы описали, он как раз делает, кроме телевизора.
.
А где он может получить этот апокалипсис, как не в компьютерной игре? Так что аудитория есть, думаю )
Я, кстати, встречал игрока, и тут на ММОзге он появлялся, который хотел сделать собственную ММОРПГ. И даже имеет к этому финансовые возможности, хотя конечно не олигарх.
Тут же как понимаю, много программистов. Может и есть теоретическая возможность сделать игру, на уровне ХиХа или даже Салема ( я имею в виду графику), как раз под наши хотелки.
С другой стороны, на взрослых серьёзных дядьках не заработаешь столько денег, сколько на юношах со со взором горящим.
Что то я сомневаюсь, что юноши со взором горячим, особенно школьники — такие уж хорошие покупатели. Обычно у них денег даже на подписку не хватает. Если бы у серьезных дяденек была возможность платить за хороший качественный контент, они наверняка бы это и делали. Но дело в том, что когда серьезным дяденькам предлагают в очередной раз что то рассчитанное на школьников… разработчики обычно разоряются.
.
Да у взрослых людей много времени уходит на работу и семью. Ну а у школьников разве не много времени уходит на школу, плюс домашку нужно сделать, плюс пойти на занятие в секцию какую-нибудь, плюс пообщаться с друзьями. Взрослые люди, наоборот, с какого то возраста обладают большим запасом свободного времени. Поскольку карьера уже сделана, опыт в специальности получен, деньги накоплены, квартира куплена а дети вырощены. Вот смотрит такой человек на список игр в поисках чего-то приличного и видит одну клоунаду. Ну соответственно не интересуется, не покупает, а маркетологи, то и не замечают по глупости, что упустили такой сегмент рынка.
Это у меня не наезд на Лост Арк, а критика подобного подхода разработчиков игр вообще, которые кажется искренне считают, что в их игры играют исключительно дети и подростки, не вышедшие из школьного возраста. Что является стереотипом, поскольку статистика говорит обратное.
.
И ладно бы это был был определенный сегмент игр, специально рассчитанный на детей и подростков, тогда я бы просто его не замечал. Но дело то в том, что чуть ли ни каждая первая игра прямо таки специализируется на дурашливости. Дурашливость — это что универсальный стиль геймплея и графики, по мнению разработчиков? Стиль, который подходит всем без исключения игрокам? Ну уж нет!
.
Ничего против детства в любом возрасте я не имею. Я и сам если честно не ощущаю себя полностью взрослым человеком. Это то же навязанные обществом стереотипы, что люди вот с такого то возраста перестают играть в игры, развлекаться, весело болтать ни о чем с друзьями и прямо таки становятся такими биороботами, заточенными на работу, долг, ответственность и все такое.
Но у детства тоже есть разные черты, как прекрасные, так и отвратительные. Нужно бы сконцентрироваться на прекрасных. Примитивизм кстати это не обязательно признак детства, как и дурашливость.
По моему мнению, главная задача квестов это создание атмосферы и погружение в мир игры. Парадокс в том, что восклицательные и вопросительные знаки над головами нпц как раз таки эту атмосферу ломают, по крайней мере для меня. Это выглядит неестественно, неэстетично и глуповато. Почему восклицательных знаков нет в одиночных РПГ? (по крайней мере я их там не встречал). Там квесты гораздо органичнее вписаны в мир и не нарушают его атмосферу. Например в качестве записок на доске объявлений, такой то разыскивает то-то или нуждается в определенной услуге — это уже луче. Часто квесты совсем не заметны и на них натыкаешься как бы невзначай. И даже если они совсем простенькие, выполнять их приятней, по тому что они намного органичнее смотрятся в мире игры благодаря именно своему невыпячиванию. То солдатику скучно на посту и он просит принести ему косячок, то старушку, в доме которой остановился на ночлег, шумы в подвале замучили, нужно сходить посмотреть что там, а то она сама боится. Все происходит как то само собой по течению жизни.
.
Какие же задачи по факту выполняют квесты в ММОРПГ, с большими сверкающими знаками над головами нпц? Погружение в атмосферу игры? Что то сомневаюсь. Скорее всего так незатейливо оформлен способ набить уровень или получить какие-нибудь особо важные штаны с лампасами. Если даже НПЦ не поддерживают атмосферу игры, а разрушают ее, то про нее вообще можно забыть.
Создатели сингл РПГ вообще гораздо бережней относятся к сохранению атмосферы игры, чем создатели ММОРПГ. Ну это так, к слову.
Я бы объединил все номинации в одну «Впавший в детство».
По тому, что, судя по Вашему описанию, разработчики данной игры считают своих игроков детсадовцами, ну или сами являются детсадовцами.
Извините, это личное. Мне уже давно надоел такой подход разработчиков к игроку — как к веселому беззаботному идиоту, любящему наряжаться во все пестрое, прыгать, весело гонять на чем-то там, все получать на халяву и предаваться прочим таким же простецким забавам.
Ну, когда боевики и экономические игроки объединяют усилия и интересы каждой из этих групп игроков не страдают, а находятся в синергии — это прекрасно.
.
Я собственно и с предыдущим Вашим постом был согласен. Только хотел уточнить, не рассматриваются ли в нем экономические игроки (производственники, торговцы, добытчики ресурсов)как такие «младшие друзья» человека, т.е ПвПешера.
.
По тому, что очень многие, что в играх, что на игровых форумах путают интересы экономических игроков с интересами ПвПешеров. Считая, что экономические игроки должны тачать сапоги членам своего клана за спасибо. Тогда как экономические игроки работают на рынок, а не на клан. Им интересна экономика, саморазвитие в этой экономике, вкладывание соответственно своего труда в экономику. А не бесплатная раздача своих изделий соклановцам. Про всех промышленников, конечно, говорить не буду, может кому и интересно работать не за прибыль, а раздавать свои товары бесплатно, люди разные бывают. Но тогда, какие же они торговцы и предприниматели?
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
.
Если вы только начали покорять в игре рынки, но на них уже властвуют мегакорпорации, которые начали торговлю 10 лет назад и скопили уже колоссальное состояние?
.
Если вас, коллектив из 10 человек, изгоняет альянс из 1000 человек? Которому вы ну вот никак не можете противостоять что с РМТ что без него?
.
В чем реальная разница?
.
Если же занять свое скромное место в игре и не претендовать над власть над миром, а пользоваться тем что это власть кому-то нужна (продавать ему товары и услуги), то дело принимает совсем другой вид.
Ну заработал ты в игре 10 000 золотых, ну обменял ты их на 10 долларов. Что из того? Ты ничего не потерял. Более того, ты всегда можешь сделать обратный обмен и поменять доллары на золотые.
.
Ты скрафтил хорошую броню и продал ее не за игровое золото, а за доллары? Боже, какое нечсастье!)))).
.
Так что по крайней мере экономическим игрокам РМТ не мешает, а наоборот дает новые возможности.
.
А вот игроки спортсмены, да, скорее от РМТ страдают. Но почему мы все должны ориентироваться исключительно на спортсменов? Ведь крафтеров, баунтихантеров, каребиров — в ММО в разы больше!
.
Игрокам прочей специализации, таким как исследователи, к примеру, вообще от РМТ ни холодно ни жарко.
.
А еще в игре дает преимущество такой ресурс из реального мира как ВРЕМЯ. Кто-то имеет возможность играть один час в день, а кто -то — двенадцать. Соответственно и прогресс у того человека, который тратит на игру в двенадцать раз больше времени идет гораздо быстрее и возможностей у него в игре гораздо больше. По тому, что он ввел в игру в 12 раз больше такого ресурса из реального мира, как время.
.
А если еще этот человек с 12-часовым онлайном вступит в гильдию, где все остальные игроки с таким же 12-часовым онлайном, то его преимущество в игре над игроками, тратящими на игру по часу в день, возрастет еще в несколько раз!
.
Ведь что такое время? Это ресурс из реального мира. Точно такой же как и деньги. Кто больше «вдонатил» в игру этого ресурса, тот и получил профит.
.
А еще есть такие ресурсы из реального мира как:
1 — друзья из реального мира, с которыми можно начать совместно играть в ММО и добиться соответственно лучших результатов.
2. Лучшее «железо», интернет соединение, которое дает хорошее быстродействие (что очень важно в ПвП).
3. Оптимальная таймзона, когда вы имеете возможность играть в наиболее удобное для получения прогресса и достижений в игре время.
И так далее. И так далее и только где-то на десятом месте — в этом перечне ресурсов из реального мира — деньги.
.
То есть. Невозможно добиться того, чтоб в игру не привлекались ресурсы из реального мира. Компьютерная игра — это не замкнутая колба, это не изолированный начисто от всех внешних воздействий полигон, где в идеально чистых условиях проходит полностью автономный процесс игры.
.
Так что деньги из реального мира, то есть РМТ, — это не что-то из ряда вон выходящее, что вмешивается в игровой процесс и безвозвратно его портит. Вмешивается в игровой процесс ОЧЕНЬ многое из реального мира. А деньги — лишь один из таких факторов вмешательства.
.
Более того, в некоторых вариантах РМТ наоборот позволяет сгладить игровое неравенство, по тому, что тот человек, у которого мало времени, вполне может купить игровое время, прогресс (в виде вещей, прокачки и тд.) у другого игрока.
Я не говорю, что РМТ может работать только так, оно может работать и по другому, когда тот у кого много времени, покупает игровое преимущество еще и за деньги. Тем не менее, РМТ не только создает неравенство, но и способно еще и уравнивать игроков.
.
Теперь далее. РМТ не отнимает у игроков их игровых достижений. Как было у вас имущество в виде кариера или прокачанного персонажа, так оно при вас и остается даже при самом зверском РМТ. РМТ дает возможность обменять ваши игровые достижения на реальные деньги. И тут — воля ваша хотите меняйте, хотите не меняйте. вас никто не вынуждает.
.
Игроков в РМТ на самом деле раздражает другое. Что вот они потратили на достижения в игре свое время и усилия, а Вася все купил у Пети. Ну так произошла же добровольная сделка. Вася, который купил, доволен. Петя, который продал, доволен.
А кто недоволен? Сережа, которому есть дело до ЧУЖИХ, не относящихся к нему, игровых достижений. В чем дело? Твои игровые достижения, Сережа, остались при тебе, их никто не отнимал.
Да, в игре с РМТ, трудно вскарабкаться на первое место. Но! Если не воспринимать ММОРПГ как бесконечную гонку к первым местам, то мы обнаружим, что при РМТ ничего особо страшного не происходит. Ты добился своих определенных достижений? Они остались при тебе! Ты их можешь продать. Можешь оставить себе. Можешь докупить еще. Это — твое имущество, как хочешь так им и распоряжайся.
.
В нормальной, хорошо продуманной ММОРПГ, я считаю, игрок должен иметь возможность заниматься многими вещами и выбирать из многих занятий, именно то которое ему нравится. В хорошей ММОРПГ, даже если ее главная идея ПвЕ рейды в данжены, у крафтера, к примеру, должна быть возможность совсем не ходить в рейды и тем не менее достичь успеха в игре занимаясь исключительно тем, что ему нравится — то есть крафтом.
.
Я писал вообще-то про другое. Все игровые механизмы в игре должны быть взаимосвязаны и работать в итоге на некую основную идею. По тому, что если этого не будет — не будет единого геймплея в игре и все распадется на кучу отдельных, никак не связанных друг с другом мини игр.
.
Если ты и десяток твоих друзей занимаются чем-то отдельным и при этом никак: ни через политику, ни через экономику ни как бы то ни было еще не связаны с другими игроками — то поздравляю — вы играете не в ММО, а в кооператив.. И то, что формально вы объединены с тысячами других игроков, на самом деле никак на вас не сказывается.
.
Если другие игроки в ММОРПГ никак не могут повлиять (положительно или отрицательно) на ваш игровой коллектив, то ваш игровой коллектив с этими тысячами других игроков никак не связан. То ест формально вы играете в ММО, а фактически — в частный кооператив на отдельном сервере/реалме.
.
Чтобы гемплей был общим, его должна объединять некая общая идея. По тому, что любая нормальная ММОРПГ — это как часы, в ней все шестеренки взаимосвязаны. Нет таких шестеренок, которые крутились бы отдельно от других и были бы самодостаточными.
Как только в игре появляются самодостаточные шестеренки, эти самые шестеренки становятся отдельной игрой, никак не связанной с материнской.
.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
.
Научись уже что ли читать кого-либо еще кроме себя любимого.
.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
В ВоВе насколько понимаю основополагающая идея — получить как можно лучший шмот что-бы проходить самые сильные подземелья, что бы получать как можно более лучший шмот, и далее по кругу.
.
Я понимаю, что далеко не все стремятся к каким-то глобальным достижениям в игре. Я всячески приветствую, чтобы у игроков были и другие цели в игре — например стать лучшим крафтером. Но! Нужно понимать, что локальные достижения существуют в основном благодаря глобальным.
Вот как это работает. Я лучший крафтер — по тому, что в данном мире идет постоянная война и ее участникам требуется по возможности наилучшее вооружение. И я, как лучший крафтер, этим вооружением вояк и обеспечиваю. Или — я лучший крафтер, по тому, что существует соревнование, какая группа игроков первой пройдет самый сложный данж. Для того, чтобы пройти этот данж — нужно наилучшее снаряжение, которое делаю я — лучший крафтер. Или — я лучший крафтер по тому, что в данном мире свирепейший инвайермент, нужно срочно построить базу, чтобы спастись от волков зимой. Как- то так.
.
То есть, нужна основополагающая идея, вокруг которой все вертится. Нет такой идеи — и соответственно незачем особо вертеться всем без исключения! механизмам игры.
.
Вот в Дуал Универс у меня есть возможность построить гигантскую статую Гарфилда. Вопрос только один — нафига мне ее строить? Хорошо — статуя это примитивно. Строю что-то чудесно волшебное и духозахватывающее. Сразу вопрос — какие у этого функции? Для чего это нужно мне и другим людям? Получить эстетическое удовольствие? Ладно, получил. И пролетающий мимо игрок на минуту остановился и сказал Вах! Дальше что?
.
Для того, чтобы что-то построить духозахватывающее нужна огромная вселенная? Нет! Точно так же можно строить и где-нибудь в одиночной игре, а потом показывать свои строительные достижения в каком-нибудь лобби. В отсутствии некой центральной идеи, игра не существует как единое целое. Кто-то там на своей планетке что-то себе строит в уголке. Кто-то другой что то там возит или еще чем занимается в другом уголке. А где общая игра? Где ММО?
.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
А очередной батлрояль? Пффф!
Проблемы возникают когда разработчики «лучше игроков знают» чем игрокам заниматься в их проекте. Отсюда возникает навязчивый сервис, когда тебе назойливо предлагают заниматься вот именно этим и именно таким способом, и больше никак.
.
Мне кажется, большинство соло игроков не хотят входить в состав какого-либо коллектива именно по тому, что эти коллективы по сути спортивные команды. Так разработчики решили, что раз коллектив — значит спортивная команда. А многим людям не удобно или не интересно находиться в спортивной команде. Может быть, они с большим удовольствием воспользовались бы предоставленной им ММО возможностью пообщаться с другими людьми, заняться совместной деятельностью, если бы у них был более широкий выбор — чем заниматься в игре.
Если ганк ограничен какими-то рамками, если угроза подвергнуться ганку не составляет 100 или 90%, а составляет к примеру 3%(как в хайсеках Евы), то игра вполне себе живет. Игра живет, если в ней есть хорошо развитая экономическая и политическая системы, ПвЕ, миссии и так далее. Вот все это и есть в Еве. в том числе в хайсеках. Так что я не понимаю, зачем ты привел мне в пример хайсеки Евы, когда этот пример как раз таки подтверждает мои слова, о том что ганк сам по себе не делает игру ганкобоксом.
.
Дело не в фуллуте, а в последствиях этого фуллута. Если игрок ганкнул другого игрока и ограбил труп его персонажа, а после этого наступают последствия в виде снижения кармы, преследования со стороны антипиратов и прочего — то ганкер рискует расплатиться за свои поступки. Если же после ганка ничего не происходит — то и риска никакого нет. А значит нет и страха совершать подобные поступки.
Ганкнуть могут совсем не обязательно за вещи или какую-нибудь прибыль, а просто по приколу, когда знают, что последствий никаких не будет. Провоцирующим фактором является не прибыль грабежа, а отсутствие риска подвергнуться наказанию. Так что фуллут сам по себе тут ни при чем.
.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
.
Если же рассуждать не с позиции морали — о том как это плохо грабить, убивать, воровать в играх и какие негодяи все эти ганкеры, а с позиции организатора геймплея — то увидим, что в хардкорных ММОРПГ у всех этих явлений есть своя игровая ниша. И у всех игровых негодяев есть своя игровая роль. В хардкорных играх эта категория игроков обеспечивает фактор риска. В играх, которые позиционируют себя как: хардкорные, жесткие, рискованные — данные люди обеспечивают риск!
Вот игра позиционирует себя, как обладающую рискованным геймплеем. В чем будет заключаться риск такой игры, раз в ней не будет риска? Ева позиционирует себя, как мир холодного безжалостного космоса, в котором есть пираты. Кто будет обеспечивать ту самую роль космических пиратов, если в игре не будет ганкеров? Нпц болванчики какие-нибудь на споте?
.
Главное — сдерживать ганкеров в рамках их игровой роли. Так, чтобы они занимали свою строго определенную нишу в игре. При этом ну вот совершенно не важно, кто на самом деле эти люди! Ганкают они по тому, что у них есть для этого какие-то высокие мотивы или по тому, что они просто негодяи и садисты? Какая разница, раз они выполняют свою игровую роль пиратов?! Мы же не размышляем об нпц монстрах, какие они злые жестокие и так далее. Мы просто противостоим им. Игровые монтстры для нас челендж. Так почему бы и к игрокам пиратам нам не относиться как к челенджу в игре?
Если же в ММО имеется нормальная работающая экономика и политическая система, то даже при наличии в такой игре фри ПвП, эта игра — не ганкобокс. Пример — Ева.
.
В ММО, которая позиционирует себя как хардкорная, сурвайвл, «холодный космос», «жестокий мир» и так далее — наличие фри ПвП, в том числе и ганка — вполне оправдано. По тому, что в такую категорию ММО идет играть определенная же категория игроков, которые согласны со всем озвученным им заранее набором правил игры. Если человек категорически не согласен с концепцией фри ПвП, ганка, если ему не нравятся такие игровые моменты, как внезапное на него нападение других игроков — логично предположить, что такую категорию игр данный человек просто не выберет. Благо выбор на рынке ММО достаточно большой, и подавляющее их большинство как раз таки не являются представителем жанра «сурвайвл».
.
Это как выбор выбор фильмов в кинотеатрах. Есть семейное кино, есть детское, мелодрамы, комедии а есть и фильмы в которых «присутствуют сцены насилия». Причем, если семейное кино показывают в огромных кинотеатрах, в центре города, то фильмы с «сценами насилия» идут преимущественно в каких-то задрипаных полукустарных видеопрокатах на окраине города.
Сейчас ситуация в игровой индустрии сложилась так, что существуют огромные «кинотеатры» вроде Близард, в которых показывают массовые, популярные, широко известные «фильмы»: Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж. И существуют кустарные видеопрокаты, в которых на коленке монтируют Даркфол, Мортал онлайн и прочее весьма специфическое «кино» со сценами насилия для немногочисленных любителей данного жанра.
.
И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения? Зачем так много внимания «фильмам» которые идут в крошечных салонах в три часа ночи? Когда для неприемлющих насилие существуют мегакинотеатры с круглосуточным показом «семейного кино»?
.
Фри ПвП и ганк существуют в ММО в качестве острой приправы, специально для игроков, которые любят риск в игре. Просто эту приправу нужно правильно дозировать. Что для этого нужно делать:
Первое — риск подвергнуться ганку не должен быть стопроцентным. Игрок должен иметь возможность как-то выбирать для себя степень риска. Например в игре должны существовать более и менее опасные зоны, более или менее опасные времена игровых суток (хотя последнее, когда например ночь в игре гораздо опаснее дня, практически не встречается). Своим поведением в игре игрок может как увеличивать свои риски так и снижать их.
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.
Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.
.
И еще раз подчеркну — фри ПвП, риск ганка нужны далеко не всем категориям игроков. Но наличие в игре фри Пвп и ганка само по себе не делает игру ганкобоксом. Точно так же, как желание видеть в игре фри ПвП не делает из людей мерзавцев.
Нужно разделять проблему плохого геймдизайна и проблему морали.. Это разные вещи. Проблема плохого геймдизайна, это когда в игре нет никаких интересов, кроме как беспричинно от скуки ганкать всех подряд. А проблема морали — это когда вы считаете аморальным само явление ганка и насилия над игроками. Но зачем навязывать свою мораль все игрокам? Особенно тем игрокам, которые по своим сугубо личным причинам согласны на такие правила игры?
.
Одно дело — критиковать плохой геймдизайн, в котором разработчики не предоставили игрокам никакого другого контента (ни экономики, ни политики, ни развитого ПвЕ), кроме самого примитивного — ганкать от скуки всех до кого можно дотянуться. И совсем другое — критиковать само явление фри ПвП, ганка, называя всех его сторонников или садистами или терпилами или кем то там еще того похлеще. Вот второе, я считаю, делать не стоит. По тому, что не нужно переносить ваши личные игровые интересы на всех вообще игроков.
.
Если вам не приятно Фри ПвП, это не означает, что нужно перекрыть к нему доступ для всех без исключения игроков. Если вы терпеть не можете фильмы с элементами насилия, вы в праве никогда не смотреть данные фильмы, но не в праве запрещать смотреть данные фильмы другим людям.
Если бы в ММОРПГ была нормальная экономика, когда ресурсы невозможно купить у нпц торговца, их может добыть только игрок. Если бы вещи в готовом виде ниоткуда бы не выпадали, а их могли бы создавать только игроки крафтеры. Если бы не было глобального аука, а были бы локальные магазины. То сразу же понадобились бы охотники, рудокопы, ремесленники, торговцы. Которые бы между собой кооперировались или наоборот конкурировали друг с другом. Тогда бы специализированные группы игроков возникли бы сами по себе и совершенно не важно как бы они при этом назывались гильдией или корпорацией.
.
Но когда в современных ММОРПГ нормальной экономики нет, нет и почвы для таких социальных объединений. Им просто неоткуда взяться. Вот в ВоВе единственная почва для объединения — это походы в данжи, по тому что их в одиночку не пройти, и нужны разные боевые специализации игроков: дамагеры, танки, хилы.
.
Для появления специализированных ПвП гильдий нужно создать соответствующий военный контент в игре. Захват и удержание территорий, возможность объявить войну соседнему клану, возможность силой перераспределять ресурсы. Пока всего этого нет — нет никакой необходимости в существовании специализированных воинских объединений игроков.
.
А уж чтоб экономические игроки кооперировались с ПвПешерами — тут контент игры должен быть очень сложным и продуманным. Это не аттракционы устанавливать. Мирным игрокам должна быть нужна защита. А военным игрокам — деньги и ресурсы. И самое главное, мирные игроки должны иметь возможность получить эту защиту только от других игроков, от ПвПешеров. А ПвПешеры должны иметь возможность получить деньги только от мирных игроков.
.
Что же мы видим в современных ММОРПГ? Мирным игрокам защиту предоставляет разработчик, в виде тотальной защищенности от всевозможных на них нападений и покушений на их имущество. Вроде бы все прекрасно и лучшего быть не может. Только вот при такой защите сверху ПвПешеры мирным игрокам нафиг не нужны. Мирные игроки никак не заинтересованы в контактах с ПвПешерами, в создании с ними каких то социальных связей.
.
Ну а ПвПешеры в современных ММОРПГ получают ресурсы тоже от разработчика. Схема примитивна — захватил замок — на тебя откуда то с потолка упали ресурсы. Ресурсы, которые никто не добывал, не обрабатывал, не создавал из них вещей. Соответственно и ПвПешерам мирные игроки нафиг не нужны.
.
При современных портативно-примитивных механиках в ММОРПГ вообще по большому счету никто никому не нужен. По тому, что то товары появляются в готовом виде, то игровая валюта сыпется откуда то с потолка. А уж возможности умереть и что-то при этом потерять — и подавно нет.
.
В современных ММОРПГ центральная фигура — это разработчик, который выступает в роли организатора контента, снабженца, защитника и массовика затейника одновременно. И игроки на самом деле в 90% случаев коммуницируют с разработчиком, а не друг с другом.
Зачем объединятся в какие-то там гильдии, когда для этого нет никаких оснований? Тебе разработчик и сапоги в готовом виде подкинет, не нужно связываться ни с какими крафтерами, а нужно просто убить для этого энное количество мобов. И защитит тебя лучше любых игроков от любой опасности. И валютки игровой передаст через безотказного нпц торговца. Красота!
.
У меня брат, не поверите, всерьез мечтает об… апокалипсисе. Хотя мой ровесник почти, на два года младше. говорит, скучно это все — семья, работа — не полноценная жизнь, нет особого смысла в такой жизни. Это его слова. Хотя все, что Вы описали, он как раз делает, кроме телевизора.
.
А где он может получить этот апокалипсис, как не в компьютерной игре? Так что аудитория есть, думаю )
Тут же как понимаю, много программистов. Может и есть теоретическая возможность сделать игру, на уровне ХиХа или даже Салема ( я имею в виду графику), как раз под наши хотелки.
.
Да у взрослых людей много времени уходит на работу и семью. Ну а у школьников разве не много времени уходит на школу, плюс домашку нужно сделать, плюс пойти на занятие в секцию какую-нибудь, плюс пообщаться с друзьями. Взрослые люди, наоборот, с какого то возраста обладают большим запасом свободного времени. Поскольку карьера уже сделана, опыт в специальности получен, деньги накоплены, квартира куплена а дети вырощены. Вот смотрит такой человек на список игр в поисках чего-то приличного и видит одну клоунаду. Ну соответственно не интересуется, не покупает, а маркетологи, то и не замечают по глупости, что упустили такой сегмент рынка.
.
И ладно бы это был был определенный сегмент игр, специально рассчитанный на детей и подростков, тогда я бы просто его не замечал. Но дело то в том, что чуть ли ни каждая первая игра прямо таки специализируется на дурашливости. Дурашливость — это что универсальный стиль геймплея и графики, по мнению разработчиков? Стиль, который подходит всем без исключения игрокам? Ну уж нет!
.
Ничего против детства в любом возрасте я не имею. Я и сам если честно не ощущаю себя полностью взрослым человеком. Это то же навязанные обществом стереотипы, что люди вот с такого то возраста перестают играть в игры, развлекаться, весело болтать ни о чем с друзьями и прямо таки становятся такими биороботами, заточенными на работу, долг, ответственность и все такое.
Но у детства тоже есть разные черты, как прекрасные, так и отвратительные. Нужно бы сконцентрироваться на прекрасных. Примитивизм кстати это не обязательно признак детства, как и дурашливость.
.
Какие же задачи по факту выполняют квесты в ММОРПГ, с большими сверкающими знаками над головами нпц? Погружение в атмосферу игры? Что то сомневаюсь. Скорее всего так незатейливо оформлен способ набить уровень или получить какие-нибудь особо важные штаны с лампасами. Если даже НПЦ не поддерживают атмосферу игры, а разрушают ее, то про нее вообще можно забыть.
Создатели сингл РПГ вообще гораздо бережней относятся к сохранению атмосферы игры, чем создатели ММОРПГ. Ну это так, к слову.
По тому, что, судя по Вашему описанию, разработчики данной игры считают своих игроков детсадовцами, ну или сами являются детсадовцами.
Извините, это личное. Мне уже давно надоел такой подход разработчиков к игроку — как к веселому беззаботному идиоту, любящему наряжаться во все пестрое, прыгать, весело гонять на чем-то там, все получать на халяву и предаваться прочим таким же простецким забавам.
.
Я собственно и с предыдущим Вашим постом был согласен. Только хотел уточнить, не рассматриваются ли в нем экономические игроки (производственники, торговцы, добытчики ресурсов)как такие «младшие друзья» человека, т.е ПвПешера.
.
По тому, что очень многие, что в играх, что на игровых форумах путают интересы экономических игроков с интересами ПвПешеров. Считая, что экономические игроки должны тачать сапоги членам своего клана за спасибо. Тогда как экономические игроки работают на рынок, а не на клан. Им интересна экономика, саморазвитие в этой экономике, вкладывание соответственно своего труда в экономику. А не бесплатная раздача своих изделий соклановцам. Про всех промышленников, конечно, говорить не буду, может кому и интересно работать не за прибыль, а раздавать свои товары бесплатно, люди разные бывают. Но тогда, какие же они торговцы и предприниматели?