Ну, поэтому нужны не классы а профессии. То есть возможность в процессе игры поменять свой «класс».
Другое дело, что это процесс не должен быть чрезвычайно легким. Поменял профессию — совершенствуйся в новой с нуля и только так! А старую тем временем «забывай».
Иначе опять маразм получится — каждый день по новой профессии. Сегодня ты берсерк, а завтра маг, причем сразу же на уровне какого нибудь «призывателя драконов».
Читаю и не верю своим глазам!
Нашелся таки один умный и смелый муж!
Который не побоялся не в бровь, а в глаз сказать игрокам все, что он о них думает.
Можно долго и нудно размазывать свои мысли, как манную кашу на тарелке.
А нужно, вот как этот Титан возрождения ММО, сразу послать игроков, больных застарелой формой инфантилизма лесом!
При подходе гунсварм кто такие мирные игроки? Они «свои парни». Что как раз есть плохо.
Почему? По тому, что люди мирных профессий должны быть самодостаточны. Работать не только на гунсварм, на свой «родной» альянс, а на тот альянс, который они сами себе выберут. Где им выгоднее.
Торговцы, производственники, шахтеры — это не боевые товарищи, обеспечивающие тыл. У них есть свои интересы, которые могут не совпадать с интересами военных.
Аренда нулевых систем сейчас практически единственный выход мирных корп на уровень независимого существования. И ты хочешь этот выход перекрыть.
Но я против арендаторства, потому что ничего не связывает арендодателя и арендующего, кроме одной транзакции раз в месяц.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
Понимаешь — так игра будет совершенна плоская.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
Есть только два варианта разрушения.
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
Хорошо. «Выйграл-проиграл» нет. При том, что «выйграл-проиграл», как я писал выше — это такие «мелочи», как политика и экономика в игре.
Что остается? Какое взаимодействие?
ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.
Хорошо, хорошо! Каждому свое. Если вам нравится играть в картонном мире, среди декораций — это ваше священное право.
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища. Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
Повторюсь. Без разрушения нет созидания. Как можно обойти этот принцип? По моему никак!
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!
На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
Хотя бы один пвп сервер могли бы изменить подобным образом. Предупредить заранее — вот у этого нового сервера будет другая механика. А потом посмотреть на популярность.
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
Во первых, нужно увеличить масштаб. Чтоб на одном сервере было если и не как в ЕВЕ полмиллиона игроков, то хотя бы близкое к этому число. Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий. И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
То есть геймдизайнеры пошли по легкому пути упрощения.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь. Это фундаментальный принцип мироздания. Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Эволюция геймплея может выглядеть так:
1) левелы (общие уровни для персонажа)
2) скилы (отдельные уровни для каждого из навыков персонажа)
3) и наконец, реальные навыки игрока. Ловкость рук, быстрота реакции, соображалка.
Только мыши и клавиатуры тогда уже будет мало. Нужны продвинутые джойстики, манипуляторы.
Из всего описания больше всего понравилось про смерть персонажа и совместное управление кораблем.
В ЕВЕ тоже неполохо было бы ввести новое поколение кораблей, управлять которыми можно было бы лишь совместными усилиями нескольких человек. Какие нибудь суперкапиталы.
Другое дело, что это процесс не должен быть чрезвычайно легким. Поменял профессию — совершенствуйся в новой с нуля и только так! А старую тем временем «забывай».
Иначе опять маразм получится — каждый день по новой профессии. Сегодня ты берсерк, а завтра маг, причем сразу же на уровне какого нибудь «призывателя драконов».
Нашелся таки один умный и смелый муж!
Который не побоялся не в бровь, а в глаз сказать игрокам все, что он о них думает.
Можно долго и нудно размазывать свои мысли, как манную кашу на тарелке.
А нужно, вот как этот Титан возрождения ММО, сразу послать игроков, больных застарелой формой инфантилизма лесом!
Почему? По тому, что люди мирных профессий должны быть самодостаточны. Работать не только на гунсварм, на свой «родной» альянс, а на тот альянс, который они сами себе выберут. Где им выгоднее.
Торговцы, производственники, шахтеры — это не боевые товарищи, обеспечивающие тыл. У них есть свои интересы, которые могут не совпадать с интересами военных.
Аренда нулевых систем сейчас практически единственный выход мирных корп на уровень независимого существования. И ты хочешь этот выход перекрыть.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
Единственное отличие от мультиплеера — ты видишь других игроков на полянке. Но по существу никак с ними не взаимодействуешь.
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
Что остается? Какое взаимодействие?
Это как эскаватор. Ожидается, что им можно копать.
Только этот мой комментарий почему то и не понравился.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища.
Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!
На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
1) левелы (общие уровни для персонажа)
2) скилы (отдельные уровни для каждого из навыков персонажа)
3) и наконец, реальные навыки игрока. Ловкость рук, быстрота реакции, соображалка.
Только мыши и клавиатуры тогда уже будет мало. Нужны продвинутые джойстики, манипуляторы.
Из всего описания больше всего понравилось про смерть персонажа и совместное управление кораблем.
В ЕВЕ тоже неполохо было бы ввести новое поколение кораблей, управлять которыми можно было бы лишь совместными усилиями нескольких человек. Какие нибудь суперкапиталы.