Тут разработчики уже неоднократно говорили, что это не игру делают для ПВП, а ПВП не могут убрать из игры.
As for the PvE [servers] — there's simply too many ways to kill people in this game. Even if cannons and pistols were disabled, people will find many other ways to kill you, from pushing your ship into the void to dropping a tree on your characters head.
Думаю, если бы у разработчиков была возможность убрать возможность убивать других игроков, они бы это сделали для отдельных ПВЕ серверов, по-крайней мере.
We will also be expanding on radio features in the future but we’ll save that for another time!
Т.е. вряд ли все ограничится глобальным альянсовым чатом.
Увы и ах, эта игра не дотягивает до сложности Евы в плане экономики. Так что пока только бартер.
Просматривается тенденция того, что в качестве общей для всех валюты служит топливо. Это тот ресурс, который постоянно потребляют все. И новички (кроме самых зеленых, ходящих под парусом), которые вынуждены пользоваться низкоуровневыми прожорливыми моторами, и ветераны, которые неделями не вылезают из Пустошей, где топливо восполнить сложно. Каждому нужно топливо хотя бы для того, чтобы просто перемещаться по миру. Но нередко случаются и случаи безвозмездного дарения схем и чертежей. Ведь если я запрограммирую для новичка в мастерскую шаблон производства мощных двигателей, то от меня не убудет. А человеку радостно. Вот, летаю и радую. Все равно, на хай-левеле больше заняться особо и нечем. Либо ты новичка сбиваешь с воплем git gud cazul, либо игнорируешь, либо опекаешь, как нянька.
Ждем систему альянсов (прогноз в обновлении 0.1.11). Посмотрим, какие занятия она предложит для хай-левельных игроков.
Нет.
Раньше: аксессуары в магазине продаются за атласные монеты. Атласные монеты продаются за реальные деньги.
Теперь: аксессуары в магазине продаются за реальные деньги.
Гораздо честнее сразу показать, что вот эта шапка стоит 5$, а не заставлять игрока в уме считать сколько это будет, 214 атласных монет.
Проблема с людьми, немотивированно атакующими соседей по серверу заключается в полном отсутствии последствий совершенных поступков. Среднестатистический злоумышленник не в реальном мире не станет делать свои темные делишки, если осознает, что может получить серьезный и решительный отпор. Так можно попрощаться с жизнью, здоровьем или свободой. А вот для игрока на ММО сервере последствий нет. Запрыгнул на корабль мимо проходивших людей без приглашения и получил пулю? Ничего, сейчас возрожусь и еще раз прыгну.
Яркий пример того, как система, призванная оберегать игроков от неприятностей и, в случае ошибки, бережно возвращающая их персонажа на палубу, обращается против самих игроков, когда попадает в руки заскучавшего тролля. И даже наказание ввиде полной потери инвентаря в WA не воспринимается агрессором как «наказание». Все необходимое для абордажа умещается в безопасном «поясе». А даже если в поясе ничего и нет — для того чтобы отправить корабль в бездну хватает и рабочего инструмента. Возрождайся и прыгай на врагов пока не надоест.
Конечно, авторы WA предпринимают шаги проблемы, пытаясь ограничить количество возрождений на корабле в определенных ситуациях. Но это половинчатый шаг. Проблема гигантских «баттлшипов», атакующих утлые деревянные челны новичков просто для развлечения никуда не уйдет и путей ее решения я пока предложить не могу.
Мне было бы интересно ради эксперимента поиграть в подобные игры, в тот же WA, например, на сервере с permadeath: допустил гибель персонажа — создавай нового. Просто взглянуть, насколько уменьшится накал немотивированной агрессии, если неудача будет означать для агрессора потерю всего. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю — если жертвы нападения так болезненно реагируют на потерю корабля, то что же они скажут в случае потери вообще всего прогресса? Пока не поучаствую в таком эксперименте, так и буду гадать.
Лучшим вариантом был признан «Тлен». Panzercult чуть раньше предлагал «Мор», но, учитывая, что большой движущийся смерч в основном пожирает предметы — части корабля, обломки, разбросанные детали, а иногда и корабли целиком — наш вариант показался более подходящим.
На самом деле мне одинаково не нравятся оба варианта. Но варианта, который бы 100% подошел я пока не придумал. Поэтому и называю его то «мором» (дословно), то «блайтом», морщась при этом.
Уже сформированы культы блайтопоклонников. С ролевым отыгрышем, ритуалами и миссионерской деятельностью. Осталось только дождаться пока они сформируются в церковь.
Скрины со вчерашней игровой сессии.
То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом
В следующем комментарии я привел контраргументы против твоего тезиса. — иметь чертеж недостаточно. Нужно еще приложить усилия для сбора ресурсов и крафта.
Ключевой мой тезис был в том, что касательно WA игровой магазин по такой схеме не изымает из игры контент (на сегодня это не касается одной-единственной шапки). Он именно разблокирует возможность его скрафтить.
Затем ты предложил вернуться к отправной точке нашей беседы, проигнорировав мой контраргумент. И через пару комментариев продолжаешь использовать тот же свой тезис, как будто никаких контраргументов против него не последовало и его можно считать доказанным. А он не доказан. Он — лишь частное мнение одного человека или группы единомышленников. Это именно называется «незаметно ввернуть». Пользуясь тем, что собеседник уже считает тезис опровергнутым.
Знаешь, вот для меня эта фраза отличный маркер твоих намерений. Ты ведешь войну. Буквально.
Моими намерениями было рассказать пользователю, что возможно я знаю в какой игре есть тот гипотетический игровой магазин, который он описывает.
Не я начал оспаривать чужое мнение. Я только защищаю свое. Не я занимаюсь «вытеснением из информационного поля» тех слов, с которыми я не согласен. Не я пытаюсь скрыть неугодное мнение за минусами, чтобы его никто случайно не прочитал. Я вообще стараюсь не пользоваться минусами, за исключением случаев откровенного хамства. Я уважаю право собеседника иметь собственное мнение, отличное от моего.
Я всего лишь пытался посоветовать человеку где можно поискать то, к чему он проявил интерес в своем комментарии. Я не веду тут ни с кем никаких войн.
Почему нельзя изъять из игры предмет или часть геймплея и поместить в отдельный магазин — тут логика ясна. Единый геймплей по единой цене для всех. Это честно.
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет? Парус-то для всех доступен, просто отдельные игроки умеют изготовить тот же парус, но с альтернативным внешним видом.
Синяя текстурка для головы — это геймплей? Чем она так важна для игрового мира, что к ней такой категоричное отношение? В игровом мире уже есть такая же шапочка, только с красной текстурой. Чем мир обеднеет, если в нем нет той же шапки но с синей текстурой?
Я считаю, что если магазин торгует внешкой за реал, то я могу с этим комфортно жить, пока соблюдается следующее условие: мухи отдельно, а котлеты отдельно. Есть внешка, добываемая через геймплей и она должна выдаваться только за геймплей. Есть внешка, продаваемая за деньги и она должна только продаваться за деньги. Таким образом, когда я вижу игрока в донатной шапочке, я понимаю — вот человек, который поддержал игру деньгами. Благодаря ему работают сервера и пилятся патчи. Спасибо ему. А вот идет игрок в желтых наградных штанах. Он батька, лучше всех на сервере играет. Перед ним все должны «ку» два раза делать.
У меня нет желания, чтобы донатную шапочку из магазина забрали и поместили в конец геймплейной цепочки. Мне достаточно, что там уже жёлтые штаны лежат. Вот если и штаны и шапочку можно и выбить из игры через геймплей и просто купить, то это уже не тот игровой магазин, с которым я готов мириться.
Вот вроде бы, читая описание, думаю, что все в этой игре сделано как будто специально для меня, как я люблю. Но потом дочитываю до момента с дедлайном в виде висящего в воздухе астероида и понимаю, что лучше посижу я пока в синглах типа Stonehearth, которые предлагают мне схожие, хоть и не столь глубокие механики и особо никуда не торопят.
Господи, если бы весь этот флешмоб ограничился одной этой заметкой, оно бы того стоило!
Я как будто бы снова Interstellar посмотрел. Мое глубочайшее восхищение!
Так, ну смотри, изначально условия задачи звучали как:
Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре.
Как видно, в изначальном запросе было условие, что купленный предмет должен не выдаваться сразу игроку, а получаться в процессе игры (дроп, исследование, крафт, прокачка). О том, что этот процесс игры должен быть отделен от процесса игры для получения прочих, базовых предметов, в изначально условиях ничего не сказано. Это условие волшебным образом было добавлено в процессе обсуждения и исходило от тебя. По этой причине, я не воспринимают данное условие как исходящее от Rigeborod и вывожу его за скобки обсуждения. И поэтому я продолжаю удивляться упорным попыткам ввернуть эти условия в спор.
Если Rigeborod действительно подразумевал данное условие, но по каким-то причинам, упустил это из текста, то тогда — да, Worlds Adrift — это не та игровая монетизация, которую вы ищете. Хотя и весьма близко подобралась к заявленной идее. Настолько близко, насколько Worlds Adrift мог с сохранением своих механик.
Когда же Rigeborod просто коротко и категорично мне возразил, я решил, что это потому, что я недостаточно хорошо изложил свою мысль и начал пытаться донести ее более развернуто.
Если же Rigeborod не имел такого ввиду, но ты за него это додумал на ходу и начал оспаривать мой комментарий, то нет, тогда микротранзакции в Worlds Adrift на сегодня — это именно то, что он запросил в комментарии. Кроме шапочки. А весь спор ведется потому, что в ходе обсуждения было незаметно ввернуто условие, которого изначальный тезис не предполагал.
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Тут загвоздка в том, что общее число очков знаний (читай — очков опыта), которые игра может дать игроку в WA — конечно. Тут нет убийства бесконечных мобов на опыт, нет респавнящихся рейд-боссов, нет дейликов. Как только игрок собрал все страницы лора, отсканировал все банки знаний и все типы игровых объектов — приток опыта прекратится. Вынести парус в отдельно ответвление дерева развития, значит заставить игрока оторвать часть опыта от своего небезграничного резерва и вложить в разблокировку предмета, за который он уже заплатил деньги сверху, чтобы поддержать игру. А этот опыт мог бы быть потрачено на двигатели. Или пушки. А потрачено на уже купленный парус. И взамен него этому опыту взяться неоткуда. Поддержал игру рублём — получил наказание. Да, именно так работает честная монетизация.
Поместить его в пустошах? Во-первых, как я уже говорил, дроп содержимого в сундуках один для всех. Сделать отдельные сундуки или отдельный дроп для донатеров — сломать игру. Во вторых, игроки в эндгейме уже не пользуются парусами, там уже от парусов избавляются, потому что лишний вес. Опять попадаем в ситуацию: поддержал игру рублём — получил штраф, в виде лишнего веса на корабле. Но с уникальным рисунком. Тоже не слишком заманчиво.
А так — чертеж для паруса дается сразу. Лор объясняет — откуда этот чертеж взялся. А за инструментами для его крафта и за ресурсами нужно побегать. И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Идея выделить донатный парус в какую-то отдельную категорию, чтобы донатер качался еще и до него, после того, как у него уже есть рецепт обычного паруса с теми же статами — это уже попытка ввести прокачку только ради прокачки. Такая идея выглядит бессмыслицей.
Я слушаю собеседников. Я не вижу в словах оппонента аргументов, которые бы мне указали на какие-то принципиальные различия между текущей покупкой донатного предмета в WA и той идеей, которую изложил Rigeborod. Мои собеседники пока что придираются к деталям, вроде того, что парус разблокируется в начале дерева развития, а должен, почему-то, выпадать в виде рецепта в пустошах. Ну даже пусть он открывается только в пустошах, принципиальная разница-то в чем? Недостаточно, чтобы игрок его разблокировал? Нужно чтобы он сначала заплатил, а потом долго и мучительно его разблокировал? И получил его в эндгейме, когда паруса уже снимаются с кораблей, чтоб не мешались и похвастаться им получится уже только в ущерб собственной скорости полета? То-есть, продавать игрокам игровые штрафы к эндгейму за из же деньги это хорошо? Это будет компромиссным вариантом?
Я слышу собеседников и слышу аргументы, но аргументы настолько дивные в своей нелогичности, что остается только оспаривать. Согласиться с такими аргументами я никак не могу.
Нет не согласен, ниже писал в комментарии для Tis86:
Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Думаю, если бы у разработчиков была возможность убрать возможность убивать других игроков, они бы это сделали для отдельных ПВЕ серверов, по-крайней мере.
Т.е. вряд ли все ограничится глобальным альянсовым чатом.
Просматривается тенденция того, что в качестве общей для всех валюты служит топливо. Это тот ресурс, который постоянно потребляют все. И новички (кроме самых зеленых, ходящих под парусом), которые вынуждены пользоваться низкоуровневыми прожорливыми моторами, и ветераны, которые неделями не вылезают из Пустошей, где топливо восполнить сложно. Каждому нужно топливо хотя бы для того, чтобы просто перемещаться по миру. Но нередко случаются и случаи безвозмездного дарения схем и чертежей. Ведь если я запрограммирую для новичка в мастерскую шаблон производства мощных двигателей, то от меня не убудет. А человеку радостно. Вот, летаю и радую. Все равно, на хай-левеле больше заняться особо и нечем. Либо ты новичка сбиваешь с воплем git gud cazul, либо игнорируешь, либо опекаешь, как нянька.
Ждем систему альянсов (прогноз в обновлении 0.1.11). Посмотрим, какие занятия она предложит для хай-левельных игроков.
Корабль получился солидный. Туда бы команду из человек пяти.
Раньше: аксессуары в магазине продаются за атласные монеты. Атласные монеты продаются за реальные деньги.
Теперь: аксессуары в магазине продаются за реальные деньги.
Гораздо честнее сразу показать, что вот эта шапка стоит 5$, а не заставлять игрока в уме считать сколько это будет, 214 атласных монет.
Яркий пример того, как система, призванная оберегать игроков от неприятностей и, в случае ошибки, бережно возвращающая их персонажа на палубу, обращается против самих игроков, когда попадает в руки заскучавшего тролля. И даже наказание ввиде полной потери инвентаря в WA не воспринимается агрессором как «наказание». Все необходимое для абордажа умещается в безопасном «поясе». А даже если в поясе ничего и нет — для того чтобы отправить корабль в бездну хватает и рабочего инструмента. Возрождайся и прыгай на врагов пока не надоест.
Конечно, авторы WA предпринимают шаги проблемы, пытаясь ограничить количество возрождений на корабле в определенных ситуациях. Но это половинчатый шаг. Проблема гигантских «баттлшипов», атакующих утлые деревянные челны новичков просто для развлечения никуда не уйдет и путей ее решения я пока предложить не могу.
Мне было бы интересно ради эксперимента поиграть в подобные игры, в тот же WA, например, на сервере с permadeath: допустил гибель персонажа — создавай нового. Просто взглянуть, насколько уменьшится накал немотивированной агрессии, если неудача будет означать для агрессора потерю всего. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю — если жертвы нападения так болезненно реагируют на потерю корабля, то что же они скажут в случае потери вообще всего прогресса? Пока не поучаствую в таком эксперименте, так и буду гадать.
Уже сформированы культы блайтопоклонников. С ролевым отыгрышем, ритуалами и миссионерской деятельностью. Осталось только дождаться пока они сформируются в церковь.
Скрины со вчерашней игровой сессии.
В следующем комментарии я привел контраргументы против твоего тезиса. — иметь чертеж недостаточно. Нужно еще приложить усилия для сбора ресурсов и крафта.
Затем ты предложил вернуться к отправной точке нашей беседы, проигнорировав мой контраргумент. И через пару комментариев продолжаешь использовать тот же свой тезис, как будто никаких контраргументов против него не последовало и его можно считать доказанным. А он не доказан. Он — лишь частное мнение одного человека или группы единомышленников. Это именно называется «незаметно ввернуть». Пользуясь тем, что собеседник уже считает тезис опровергнутым.
Моими намерениями было рассказать пользователю, что возможно я знаю в какой игре есть тот гипотетический игровой магазин, который он описывает.
Не я начал оспаривать чужое мнение. Я только защищаю свое. Не я занимаюсь «вытеснением из информационного поля» тех слов, с которыми я не согласен. Не я пытаюсь скрыть неугодное мнение за минусами, чтобы его никто случайно не прочитал. Я вообще стараюсь не пользоваться минусами, за исключением случаев откровенного хамства. Я уважаю право собеседника иметь собственное мнение, отличное от моего.
Я всего лишь пытался посоветовать человеку где можно поискать то, к чему он проявил интерес в своем комментарии. Я не веду тут ни с кем никаких войн.
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет? Парус-то для всех доступен, просто отдельные игроки умеют изготовить тот же парус, но с альтернативным внешним видом.
Синяя текстурка для головы — это геймплей? Чем она так важна для игрового мира, что к ней такой категоричное отношение? В игровом мире уже есть такая же шапочка, только с красной текстурой. Чем мир обеднеет, если в нем нет той же шапки но с синей текстурой?
Я считаю, что если магазин торгует внешкой за реал, то я могу с этим комфортно жить, пока соблюдается следующее условие: мухи отдельно, а котлеты отдельно. Есть внешка, добываемая через геймплей и она должна выдаваться только за геймплей. Есть внешка, продаваемая за деньги и она должна только продаваться за деньги. Таким образом, когда я вижу игрока в донатной шапочке, я понимаю — вот человек, который поддержал игру деньгами. Благодаря ему работают сервера и пилятся патчи. Спасибо ему. А вот идет игрок в желтых наградных штанах. Он батька, лучше всех на сервере играет. Перед ним все должны «ку» два раза делать.
У меня нет желания, чтобы донатную шапочку из магазина забрали и поместили в конец геймплейной цепочки. Мне достаточно, что там уже жёлтые штаны лежат. Вот если и штаны и шапочку можно и выбить из игры через геймплей и просто купить, то это уже не тот игровой магазин, с которым я готов мириться.
Я как будто бы снова Interstellar посмотрел. Мое глубочайшее восхищение!
Если Rigeborod действительно подразумевал данное условие, но по каким-то причинам, упустил это из текста, то тогда — да, Worlds Adrift — это не та игровая монетизация, которую вы ищете. Хотя и весьма близко подобралась к заявленной идее. Настолько близко, насколько Worlds Adrift мог с сохранением своих механик.
Когда же Rigeborod просто коротко и категорично мне возразил, я решил, что это потому, что я недостаточно хорошо изложил свою мысль и начал пытаться донести ее более развернуто.
Если же Rigeborod не имел такого ввиду, но ты за него это додумал на ходу и начал оспаривать мой комментарий, то нет, тогда микротранзакции в Worlds Adrift на сегодня — это именно то, что он запросил в комментарии. Кроме шапочки. А весь спор ведется потому, что в ходе обсуждения было незаметно ввернуто условие, которого изначальный тезис не предполагал.
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Поместить его в пустошах? Во-первых, как я уже говорил, дроп содержимого в сундуках один для всех. Сделать отдельные сундуки или отдельный дроп для донатеров — сломать игру. Во вторых, игроки в эндгейме уже не пользуются парусами, там уже от парусов избавляются, потому что лишний вес. Опять попадаем в ситуацию: поддержал игру рублём — получил штраф, в виде лишнего веса на корабле. Но с уникальным рисунком. Тоже не слишком заманчиво.
А так — чертеж для паруса дается сразу. Лор объясняет — откуда этот чертеж взялся. А за инструментами для его крафта и за ресурсами нужно побегать. И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Идея выделить донатный парус в какую-то отдельную категорию, чтобы донатер качался еще и до него, после того, как у него уже есть рецепт обычного паруса с теми же статами — это уже попытка ввести прокачку только ради прокачки. Такая идея выглядит бессмыслицей.
Я слышу собеседников и слышу аргументы, но аргументы настолько дивные в своей нелогичности, что остается только оспаривать. Согласиться с такими аргументами я никак не могу.