Ну вообще говоря ваш комментарий всего на один уровень выше, где вы назвали засыпание стримеров ценностями и преференциями «проблемой».
Это уже проблема игрового баланса, в вове я могу и в одиночку без рмт нагибать рынок своего сервера,
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.
Опять мельница.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.
Белое РМТ дает, когда игровая ценность появляется из ниоткуда, серое РМТ это просто перелив между игроками.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).
Проблема в том, что это не является проблемой исключительно РМТ, когда тех же стримеров засыпают внутриигровыми ценностями и прочие прелести социальных преференций.
И каким образом это приводит к тезису, что «РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей»? Проблема тут только в том, что всевозможные срезания углов люди почему-то предпочитают делить на допустимые и не очень, исходя из своего какого-то внутреннего чувства справедливости. Вот для вас преференции стримерам (которые хоть какое-то подобие ивентмейкеров, что у нас есть) это фу, а то что один человек может закупиться у половины сервера голдой и нагибать вторую половину — это нормально, в рамках игровой механики. Такая точка зрения, в общем-то, имеет место быть, но не стоит говорить о ней как о какой-то зафиксированной истине. Ну и тезис, что РМТ не дает выйти за рамки игровых возможностей — все-таки неправда:)
Зависит от «прочих прелестей», но от трех перечисленных РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей(если только РМТ'шер не прибегал к дюпам и т.д.).
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?
Я теперь начиталась лора и не могу удержаться, чтоб немного не позанудствовать:) Про различие в архитектуре крепости и остальной части города говорилось еще до нашествия инсектов, так что крепость действительно относительно древняя. А в канализациях во время нашествия укрылись только низшие слои населения, а верхушка элиты, которая тоже пережила все катаклизмы, но не разборки с бедняками после, скрывалась как раз в Arx Primoris.
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
С одной стороны, тоже очень расстраивает такой подход, так как без возможности пообщаться с NPC/почитать истории в игре хочется хотя бы через окружение узнавать лор. К тому же это действительно увлекательно:) Поэтому всякие такие ляпы очень расстраивают. Но с другой стороны, если ресурсов не хватает, то решение использовать готовые ассеты вполне удачное. Лучше оригинальностью графики пожертвовать, чем геймплеем:) Единственное, надеюсь со временем (например, при переходи на UE5:) всё-таки это дело поправят.
Для меня важна не столько команда, сколько идеолог игры. То есть кем является человек (или люди), которые задают вектор развития проекта. И лично у меня есть деление их на три категории:
1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.
2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.
3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
Можно еще отметить, что от зеленых чуда ждали только на старте — ни одно обновление не вызвало притока игроков. А вот Hearth & Home хоть и был средненьким (на мой вкус) дополнением, но заметный всплеск вызвал.
Да, грейлинги вполне могут запинать, да и забрести куда не надо довольно легко — море опасное, у нас на карте вообще недалеко от стартовой локации горы были, что похуже темного леса. При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо. Мне было здорово и интересно, но у меня за плечами довольно много всяких разных выживачей, часто довольно мирных, не будь их — было бы сложно.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
Кхм, первые мобы в ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба. Просто из-за того, что я не смогла с ходу разобраться с управлением. И у меня в этот момент был довольно таки большой и успешный игровой опыт в ММО и опытные друзья на связи. Не будь этого, скорее всего, на этом моменте я б играть и бросила. (Я и так правда бросила, но по другим причинам)
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
Тут всё просто: игра чаще всего создаётся с расчётом и на совсем зелёных новичков, которые не играли в игры этого жанра или не играли в игры вовсе. Первые уровни будут максимально простыми для того, чтобы игрок мог как минимум познакомиться с интерфейсом и управлением. «Ветеран» их пролетит за пять минут и не заметит (если в нём не будет пары литров пива, настраивающего на философский лад:), а потом уже начнётся какая-то сложность. Заметная или нет — зависит от общей сложности игры.
Это который про самоуправление? Я по своему опыту с ним соглашусь, причем на моей памяти как раз больше шансов, что кто-то из новичков захочет «встать у руля».
Если говорить только про «любовь», то во многих азиатских играх есть прокачка дружбы/близости, свадьбы и всякое такое. А вот насчет более плотского, не знаю, были ли где механики, но по факту профессия вполне себе сущеcтвовала в Second Life:)
Хотела бы видеть телепортацию как отдельную полноценную профессию:) Чтобы нужно было исследовать карту и устанавливать маячки на точках переноса (причем в зависимости от нужного размера портала «маячок» тоже мог бы меняться в размере, усложняя его доставку и установку), тратить ресурсы на открытие портала, крафтить простенькие свитки перемещения на продажу. А в зависимости от уровня профессии менялись бы и ограничения на время существования портала, количество переносимых игроков или их суммарный вес, дальность телепорта… А еще телепортация могла бы заканчиваться неудачно: переносом непонятно куда или каким-нибудь дебафом для вошедших в портал.
ArcheAge Unchained немного с эти делом попозорился:) Они в платном дополнении выпустили Сады Матери — PvP локацию, там и противостояние было, пусть и не особо кому нужное, но главное — там и только там фармились ресурсы на новый тир экипировки.
Очень круто, прям даже ручки зачесались вернуться в БДО (хотя внешний вид моих предыдущих домов намекает, что интерьерный дизайн — не моё:) Впрочем, если они введут особняки в Медийском/Валенсийском стиле — точно не удержусь)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
Точно в планах Moortal Online 2, все технические проблемы я с ней решила, так что теперь жду старта, ну и скорее всего начну не прям сразу, а немного позже — хочется распробовать игру в более спокойном режиме, а не в лихорадке стартовой гонки. Если будет настроение, поиграю в Book of Travel, пока она мне как-то не зашла.
Из «стареньких» игр скорее всего загляну в ТЕСО или Final Fantasy, я в них играла, но контента там очень много и он ещё регулярно добавляется, так что если заскучаю — загляну туда. Ещё подумываю о LoTRO, когда-то я поставила на ней крест, а вот теперь думаю, что поторопилась.
В остальном новых игр не жду, если что-то выйдет — будет приятным сюрпризом. Вот разве что русскую локализацию Elyon ожидаю, но долго в неё играть всё равно не рассчитываю.
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.
2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.
3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
Из «стареньких» игр скорее всего загляну в ТЕСО или Final Fantasy, я в них играла, но контента там очень много и он ещё регулярно добавляется, так что если заскучаю — загляну туда. Ещё подумываю о LoTRO, когда-то я поставила на ней крест, а вот теперь думаю, что поторопилась.
В остальном новых игр не жду, если что-то выйдет — будет приятным сюрпризом. Вот разве что русскую локализацию Elyon ожидаю, но долго в неё играть всё равно не рассчитываю.