avatar
год на корейских
Какой год? ОБТ со 2 января, релиз с 16 января 2013 года. Нашим серверам еще больше месяца до года(зато их уже успели разок объединить, прелесть просто), и речь, если я не ошибаюсь, идет только об ОБТ, но честно говоря, уже год назад можно было попробовать игру на вполне приличном ЗБТ, просто купив набор рд и получив ключик. Ну и до марта в нашей версии ничего принципиально(по крайней мере хорошего) нового не произойдет, так как игра будет развиваться ровно по тем же рельсам, что и корейская версия. Только без ленивцев и горничных.
avatar
А это что-то меняет — в концептуальном плане?
Скорее добавляет глубины.
avatar
Это скорее относится к категории «можно долго спорить». Насколько все это влияет на баланс, насколько доступны вещи с аналогичными статами в игре… Чтобы не гадать каждый раз, предпочитаю считать это минусом, пусть и не критичным. Во-первых, перекос, пусть и минимальный, все равно существует, вот он прямо указан: 10%; во-вторых, как прецедент настораживает. Если сегодня в шопе есть вещь на +10 чего-то, то через пару-тройку месяцев, скорее всего, появится на +20. Или +50. Чтобы смотивировать купить ее того, кто уже купил на +10.
avatar
Её упомянули в предыдущем комментарии, так что я просто повторять не стала.
avatar
Ну, в принципе, многие позиции в шопе хоть и вызывают удивление, при ближайшем рассмотрении кажутся не особо влияющими на игру. Многие, но не все. Можно спорить о пользе 10%-бонуса к прокачке и показателей брони у коняжки, но их появление уже минус. Вроде как существующие бафы у мебели и вообще вся тема с собственностью без полного перевода вряд ли станет достаточно понятной, но чую, не все там гладко. И, наконец, возможность отвязать снаряжение — огрооомный минус. И лично от себя: не люблю увеличение инвентаря и банка за реальные деньги. Не могу сформулировать почему, просто очень не нравится мне это.
avatar
Если же предмет не является частью экономики, а биндится на персонажа/аккаунт при покупке, здесь дела обстоят полегче.
Не только это, те же банки ОР и трактора даже без возможности перепродажи являются частью экономики. Причем гораздо более важной ее частью, чем просто золото, особенно если их получение внутреигровыми способами жестко ограничено или вообще невозможно.
avatar
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант.
Если говорить только о цене, без упоминания о том, что конкретно продается в магазине и как оно влияет на баланс в игре, то я, пожалуй, не соглашусь. Сам по себе тот факт, что люди тратят деньги на игру, не является каким-то злом. Особенно, если это фтп игра, которая только этим и зарабатывает. Потратить в месяц стоимость подписки в какой-нибудь п2п игре на игровой магазин, по идее, вполне логично, поэтому многие пойдут на это даже ради тех самых мифических «косметических» товаров в магазине. Поднимая же ценник на товары в шопе, мы уменьшаем их количество и доступность, тем самым поднимаем ценность самих товаров(я уж молчу о том, что это должно быть что-то весьма ценное, чтобы привлечь достаточное число покупателей), а значит, и влияние отдельной единицы товара на игру. То есть количество «олигархов» в игре мы уменьшаем, но зато и разницу между ними и «простыми смертными» увеличиваем в разы.
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю. 2 года, максимум 3. Сонг сделал АА
Ась?.. Вы вообще в принципе в курсе, сколько лет делалось АА?
avatar
ММО существуют уже не первое десятилетие.
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
О да, мы все знаем, как лучше. Ага.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось.
Где я сравнивала? Я вообще не говорила о том, как стартовали старые ммо. Потому что не знаю ничего о первых месяцах существования вов, линейки или евы и что в принципе творилось в игровой индустрии в тот момент.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage,
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить. В масштабах «у меня есть пара прикольных идей, надо бы сделать ММО на пару сотен человек» совсем другие условия и совсем другие проблемы.
Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
В какую сторону непонимание? Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина. А все предыдущие ивенты, кроме разве что рыбалки, сводились к «постой 10 минут рядом вон с той большой плюющейся штукой и получи шапочку/крылышки».
avatar
В теории можно сделать всё, но на это понадобится бесконечное время.
Не бесконечное. Но времени нужно много, да. А еще нужны правильно расставленные приоритеты. На кого ориентироваться на старте проекта, а кого привлекать потом. Я делила бы игроков не по принципу одиночка или нет(это примерно также осмысленно, как делиться на любителей пвп и пве, контент для них тоже нужен разный), а на то, сколько времени игрок планирует провести в игре, месяц или пару лет. По логике, сперва нужно удовлетворить потребности вторых. Но первых-то больше, намного больше, и угодить им намного проще. Вначале. А когда уже почти вся аудитория у игры состоит из таких игроков, то вдруг оказывается, что что-то долгосрочное никому уже и не нужно. Те, кто хотел играть годы уже ушел, и заманить их в игру, которая успела разочаровать, куда сложнее.
avatar
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея.
Но изменения-то должны быть чем-то обусловлены, так? Ради чего вводят поиск случайной группы и отказываются от жестких специализаций? Заменяют аукционного нпс на кнопочку в интерфейсе? Подобные изменения вводятся не ради, а чаще всего и в ущерб самой игре. Зато ради аудитории.
Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».
Вот, вот именно об этом я и говорила. Разработчики ведут себя ничуть не лучше игроков. Не удался проект? Будет новый! И уж там-то точно все получится. Ага.
То есть они делают «проект лояльности», верно?
Со стороны(я могу сильно ошибаться), они делают просто потрясающий проект. Лояльность у них уже есть. CCP вполне могут позволить себе вносить изменения, даже если они идут вразрез с интересами большинства игроков. И при этом сомнений, что эти решения пойдут на пользу игре(а если не пойдут, то их пересмотрят), ни у кого нет.
avatar
Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.
Ну… в принципе, справедливо. Платить за такой стиль игры комфортом, временем и эффективностью. В разумных пределах. Я не против. Но я все равно не очень понимаю, почему именно «одиночки» были названы в качестве оппонентов. Разве что упрощать ммо начали ради них. Вроде бы. Хотя на мой взгляд основная вина за это лежит на игроках «я играю по часу в день, у меня семья, работа, давайте я вам деньгами заплачу».
Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.
О чем и речь. Обязательное наличие группы — слишком слабенький фильтр для нынешней аудитории, когда набор в гильдию ведется задолго до старта игры и носит весьма формальный характер.
Я искренне не понимаю, что ей мешает.
А разве это не очевидно? Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять. Сам по себе процесс обновления тоже не очень простой и быстрый — зачастую проще с нуля все делать, чем вносить изменения в существующую версию. А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций и необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин, потому что совсем уж без ничего никак нельзя.
На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
Как я уже сказала, во-первых, очень четкое понимание, что именно и зачем они делают. Во-вторых, уверенность в лояльности аудитории. Вообще, у меня сложилось такое ощущение, что ССР работают над Евой не в угоду игрокам, а ради самой игры, чтобы сделать ее чем-то большим и лучшим. Эволюция вроде как:) Но для игры, которые толком и не сформировались, думать о чем-то подобном как-то рановато.
avatar
Дорогие оппоненты, я не против вашей свободы быть одиночками. Я просто больше не верю в то, что наше сосуществование в одном мире может быть комфортным для всех одновременно.
Такое ощущение, что нашли козлов отпущения. Нет, серьезно, я не очень поняла почему желание получить все и сразу приравнено к желанию видеть контент для соло-игроков. Почему желание играть в ммо годами может быть свойственно только игрокам, ориентированным исключительно на кооперативную игру. Почему именно любители «одиночного» стиля игры упрекаются в желании получить титул «самого крутого героя». Почему доводом против поиска случайных групп является единственное «нет времени». Вы серьезно? Вы правда думаете, что возможность, например, пройти данж соло — это экономия времени для поиска случайной группы?

Вот я, одиночка, не настолько, чтобы вообще не вступать в гильдии, но настолько, чтобы вступать в новую гильдию только когда уже что-то из себя представляю, как игрок. Поэтому, чтобы одевать и прокачивать своего персонажа, а также свое умение им управлять, мне просто жизненно необходим соло-контент. Я хочу искать себе знакомых в игре не потому, что иначе в нее просто невозможно играть, а потому, что мне интересны эти люди и мне нравится с ними играть. И вот тут мне фактически говорят, что это невозможно. Что одиночкам в нормальной ммо на годы места нет и быть не может. А я смотрю на нынешние топовые гильдии, которые насчитывают у себя бешеное число участников и врываются в каждый новый проект в стиле «всех нагнем», качаются как ненормальные и устраивают такое в чатах, что хочется отключить их к черту… Давайте честно, целевая аудитория нынешних ммо вполне успешно сбивается в гильдии. Решение выкинуть именно соло-контент — уже не поможет.

Как мне кажется, на примере АА довольно хорошо видно, в чем проблема нынешних ммо. Она та же, что и у игроков, как ни забавно. Им не хватает времени и терпения. Хочется получить все и сразу. У нас гонка игроков, у них — гонка издателей и разработчиков. Выпустить игру, пока она не устарела. Пораньше стартовать — ОБТ, ЗБТ, ранние доступы, альфы и преальфы… Отвоевать себе побольше аудиторию, желательно, еще до старта. Угодить сразу всем. Или как минимум многим. А в условиях такой спешки сделать всё, для всех и сразу — попросту невозможно. И если изначально все выглядит как «ну мы сейчас выпустим игру, а потом спокойно допилим все, что не успели реализовать», то на деле никакого «спокойно» нет и впомине. Гонка продолжается, требования аудитории растут, надо одновременно и исправлять ошибки, и анализировать ситуацию, и строить новые планы, и реализовывать старые. Чем больше и масштабнее было оставлено на потом, тем хуже ситуация. Желание «срезать углы», сделав, например, вместо интересных ивентов обновление магазина, в таких условиях более чем понятно.

Я с завистью читаю об обновлениях в Еве. Это просто потрясающе. Но в реальности, сможет ли молодая игра обновляться также часто и успешно? Помимо чисто технических вопросов, сколько нужно времени, чтобы четко понять что и как менять? Через сколько времени решили перелопатить систему ОР в АА? И как, хорошо сбалансировали? В таком стиле можно решать вопросы только «как бы нам сейчас побольше денег выдоить». На все остальное нужно много времени и человеческих ресурсов. А у меня такое ощущение, что создатели уже тоже «прошли» эту игру и теперь готовят следующую, чтобы уже в ней, «с чистого листа», реализовать то, что тут не получилось.
avatar
Ну и кто из них горничная?)
avatar
Хотела тут написать за что минус, но думаю, такой прекрасный провидец, как вы, заранее знал, от кого и за что его получит:)
avatar
Сравнивать с P2P проектами? Хм, нелогично, но…
В том-то и дело, что даже в таких проектах есть очень похожие моменты в наборах предварительного доступа. У фтп все намного хуже, и каждый новый проект бьет рекорды по наборам рд. У АА от Трионов был какой-то ад. У ру Теры тоже весело. Из менее известных как раз выходят Dragon's Prophet и Black Gold. Везде примерно похожие по составу наборы.
С Имперским набором ТЕСО не знаком, просветите насколько дисбалансным он был?
К сожалению, не в курсе. Да и не про баланс речь, а том, что в нем была доступна уникальная раса.
Если есть другая, не НВО, игра в которой за капом начинается пустота без смысла
Эм… В АА точно играли? Там, конечно, не прямо чтобы пустота, но особого смысла тоже маловато(не сразу после 50-55 лвл, конечно, но через пару-тройку месяцев игры). Не знаю, насколько хуже в НВО. Но судить о том, что, как и когда будет на капе СФ по ЗБТ, основывая выводы, в основном, на управлении персонажем и составе набора рд… немного странно.
В RO, Aion, RO2, Perfect world и RIFT. Чуть чуть в Age of conan и DnD online. ЗБТ ТESO и Secret world.
Мхм… Ну, в принципе, большая часть вопроса снята.
Вобщем автор нуб и опозорился…
У меня были претензии, скорее, к наивности. И кстати, увидев в списке пв, айон и даже аа, я все еще немного удивлена тем, что возможные проблемы СФ вы видите именно в НВО. Хотя, наверное, именно она похожа на СФ по стилю. Но серьезные проблемы у игры начинаются обычно не из-за этого.
avatar
У меня к автору, пожалуй, только один вопрос: а еще в какие-нибудь из более-менее новых ммо играли?
В первом пункте подозрительную схожесть вижу только в плане открытых классов. Неприятно. Но в том же ТЕСО, если не ошибаюсь, очень похожая ситуация была с имперцами. А так — титул, костюмчик, маунт, ключик к бете… Все более чем стандартно. Даже на старте ЛА2 классик было колечко, пет и шапочка. Тоже можно за уши притянуть.
На вопрос «что мы получили в механике» я ответа так и не увидела. Криомант прыгает, а может, только он прыгает… Ну окей, спасибо, я сразу же разобралась в механике игры. Ага.
После третьего пункта у меня и возникли вопросы, во что автор играл помимо этих двух игр. Последний их только подтвердил. Есть у меня подозрения, что подобную статью можно написать, заменив нво на любую другую ммо и чуть сместив акценты.
avatar
Я веду к тому, что восприятие игры — это сугубо индивидуально
Совет и есть субъективность. Это не констатация факта, а личная оценка. Что с ней не так?
И врядли стоит давать советы «покупать»/«не покупать».
А советовать не советовать, значит, можно? Вот честное слово, бесит. «Вы меня жить не учите, лучше я сам вас поучу».
Человек должен это решить самостоятельно.
А если человек хочет почитать чужие отзывы и узнать чужое мнение, прежде чем играть? Не все же знакомятся с играми через ломанные версии.
avatar
Черт… ну, это же игра.
Фритуплей игра. С магазином. Нет, я не спорю, ивентовая составляющая просто ужасна(спасибо хоть не сделали гигантского снеговика, респавнящегося трижды в сутки), но если говорить именно о магазине — что в него должны были добавить? Я, конечно, с самого начала была испорчена фритуплеем, но для меня в плане трат самое приятное — именно «текстурки». Правда, я тут посмотрела, скорость у оленя довольно высокая. Ну хоть умения стандартные…
avatar
Мне другой олень понравился:

Вот его бы купила, если бы еще играла. Остальное просто фу-фу-фу-фу какая гадость.