avatar
Мне идея с усталостью нравится, если ограничение будет не слишком сильным. Обычно я не фанат лимитов, потому что считаю очень некрасивым со стороны игры лишать меня геймплея, особенно если он интересный. Но в случае Эко, геймплей запуска станка — не самое интересное занятие, честно. Так что игроков лишают не столько возможности играть, сколько урезают награды, и влияние такая настройка окажет больше на экономику (что, конечно, важно), чем на интерес от процесса игры. Понятно, что такая настройка ударит по «промышленным магнатам» и скорее всего снизит спрос на ресурсы, но это только предположения, и как выйдет на практике — очень любопытно посмотреть. Особенно интересно, как это повлияет на поваров, которые сами вроде как «станочники», и при этом еще и завязаны на потребность в калориях.
avatar
Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником
Вообще говоря, там и самому можно воскреснуть во время «агонии», без помощи посторонних, добив кого-то из врагов, для этого персонажу даже специальные скилы выдаются, так что механика не прям ММОшная) Мне еще нравится механика воскрешения в Blade and Soul, там подход похожий, только нужно не мобов добивать, а наоборот, отползти куда-нибудь в тихое место и помедитировать. Очень атмосферно смотрится, как персонаж трагично уползает с поля боя, и по дороге жалобно просит окружающих помочь воскреснуть. Ну как тут мимо пройдешь)
avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ.
Полностью согласна (ну разве что нон-таргет там все-таки не совсем честный, но это идет только на пользу). Всё очень бодро, динамично, как для ДД (что вообще говоря не редкость, взять ту же БДО), так и для хилов и танков, очень важно не просто уметь играть за свой класс, но и взаимодействовать с другими, ну и конечно же знать механики данжей, впрочем, мне и в PvP боевая система Теры нравилась.
avatar
По опыту взаимодействия с процедурной генерацией в играх, уникальность там будет такая себе, но вообще, конечно, идея хорошая, осталось дождаться хорошей реализации в ММО (смотрю в сторону Book of Travels:)
avatar
Так вот, я тоже помню про Китеж, но тут Асгард, друг тянет на Лайонесс, и еще постоянно какие-то другие сервера в разговорах всплывают. Сложно)
avatar
Меня очень расстроил этот комментарий, потому что он не заметка))

После трех дней в очередях на Асгард,
А вот кстати может кто-то мне объяснить в двух словах как человеку, которому очень лень копаться в этом вопросе, кто всё таки куда идет из русскоговорящего сообщества?.. Я прям совсем в мирах запуталась (хотя подозреваю, что на старте все равно пойду туда, где очередь меньше).
avatar
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО.
Подход с декомпозицией — полностью поддерживаю, но я совершенно не понимаю, почему нельзя говорить о соответствии жанру на уровне как раз отдельных механик игры. Как в том же примере с уникальными квестами, ага:) Это же уже атомарная часть игры, так почему мы не можем оценить ее и возможные связи с ней с точки зрения соответствия жанру? Причем в том же примере, сами по себе квесты могут быть интересным решением с точки зрения влияния на мир игры и вызовов (а для ММО живой интересный мир — всегда неплохо). Но вот когда идем копать связи с лругими механиками вылезает, что награды за такой квест (будь они реальными или статусными) достанутся одному, после разового прохождения вызов теряется, в результате из всего массива игроков (которых у нас много) удовольствие от квеста получат только «избранные». Отсюда и отсылка к литрпг — это там всё про избранных, а в контексте реальных ММО избранность отдельных игроков не приветствуется. Даже лидеры арены и владельцы замков тут регулярно меняются, а если вдруг нет — это очень тревожный звоночек.

Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.

PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
avatar
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я, как человек обожающий играть в соло в ММО, могу сказать, что тут есть один огромный такой подводный камень. Да, играть «в одиночку» в живом мире очень даже неплохо, смотреть со стороны на движуху — вполне себе увлекательно, но для этого эту движуху кто-то должен устраивать. И почему-то последнее время все очень заботятся о хотелках наблюдателей (от меня спасибо, конечно), а в итоге жертвуют интересами той самой части игроков, которая и должна движуху устраивать. А без них — какой вообще смысл?..

Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.

— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
avatar
Тут возможен противоположный эффект, когда начинаешь искать не конкретных людей, а конкретные классы, да еще и скорее всего дефицитные, поэтому большинство игроков выпадают из зоны рекрутинга. Тоже не очень хорошо) Хорошая мотивация постоянно набирать людей — большое количество активностей, требующих разного количества людей. Чтобы, с одной стороны, было интересно собраться и куда-то вместе большой толпой сходить, а с другой — можно было любой относительно небольшой компанией из этой толпы чем-нибудь интересным заняться.
avatar
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
avatar
У чистого бафера есть один большой минус (помимо проблем с поиском своего места в группе) — у них не особо интересный геймплей. Чтобы этим классом не было банально скучно играть, разработчикам надо прям очень постараться и придумать что-то специально под них (не то чтобы это было нереально, например, баферы как барды — очень крутая идея, но даже ее не всегда удачно реализуют).
avatar
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды.
По-моему, если мы берем игры с классовой системой, то немногие из них могут похвастаться отсутствием таких ограничений в основном игровом процессе. Данжи, рейды, фиксированный размер группы в пять человек и необходимость даже в открытом мире, как минимум, в хилах в каждой группе — стандартный же набор. Если мы такие игры отсеиваем, то ок, но вопрос-то был в целом)
avatar
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
Скорее всего потому, что играете относительно небольшой компанией. Когда это вопрос одной группы, то действительно, одного-двух человек можно найти (хотя в большинстве игр поиск свободного танка займет значительное время, особенно если игра с каким-нибудь ограничением на количество заходов). Примерно также ситуация состоит с одиночками — найти группу, где сегодня не хватает именно твоей роли, тоже можно. Ну, в большинстве случаев. Но вот когда ты в гильдии, и в трех группах из пяти одновременно не хватает танка, и эта ситуация повторяется через день, не замечать ее довольно сложно.
avatar
Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Ой не фааааакт:)

Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).
avatar
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима?
Везде, где надо кому-то/чему-то снимать ХП, и этот кто-то/что-то может снять его в ответ. Как только мы вводим такую механику, сразу вылезает бой, даже если это какая-нибудь рубка деревьев, которые могут при падении придавить персонажа. Сразу к «задаче как эффективнее срубить дерево», добавляются «как поднять хп, чтобы не умереть от его падения» и «как направить его в нужную сторону или увернуться, когда оно будет падать».
avatar
. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
Но ведь… КБН это игра один-на-один… Откуда там роли-то? Я это не к тому, что я против, у меня самой в голове именно эта аналогия боевой системы, но она плохо подходит, когда мы добавляем союзников и «фиксируем» у каждого его роль.

То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше».
Но помимо того, что они будут делать одно и то же, они это будут делать по-разному. Сам геймплей будет разный. Задача одна, а способов ее достигнуть — множество. И это делает игру намного интереснее. А у танков такого разнообразия чаще всего нет.

Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
Эй, откуда саппорты-то тут) Игра за саппорта в PvP — самая движуха, если только из него не сделали специально однокнопочного инвалида.

Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Проблема в том, что их решение чаще всего не существует. Даже в играх с гибридными классами, как Тера (там это скорее касалось саппортов, чем танков) или ВоВ это решалось, скорее, прогибанием отдельных людей. За танка играли не потому, что хотели, а потому что иначе никак. Ну такая себе ситуация. А еще вылезает проблема, что для разных задач нужно разное соотношение классов(когда и в рейде на 20, и в группе на 5 человек нужен ровно один танк, но самый худший вариант, как по мне, наличие в игре соло-контента для ДД — это сразу ослабляет танков и саппортов).

Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО))
С этим я соглашусь, фраза про «интереснее» была скорее шуткой (но с долей правды — процентов так на 25). Остальное, конечно, из-за сложности и ответсвенности. И это как раз то, почему я предпочитаю делать акцент на контролировании, а не танковании. Потому что чаще всего танк не просто держит на себе босса/мобов, но и контролирует весь ход боя. Пати-лидер или рейд-лидер, конечно, может давать ему команды, но на деле именно от действий танка будет зависеть эффективность группы в целом, и логичнее, если лидером становится именно основной танк. И не знаю уж почему, но последнее время желающих брать на себя роль лидера в ММО прям всё меньше и меньше)

Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Проблемы девелопера — это его проблемы, а я хочу идеальную игру))
avatar
Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Не совсем так, хотя в целом с идеей согласна. Мы действительно обсуждаем только одну часть игры, а именно бой, но именно вокруг нее все (почти всегда) и вертится. Отказаться от нее или сделать ее не центральной можно, но сложно, для этого нужно придумать и круто реализовать какую-то альтернативу (например, сделать акцент на строительстве или заменить PvE против мобов на выживание в агрессивных условиях). Тогда, конечно, будут совсем другие роли и классы, но и сама игра станет совершенно другой.

Но заскриптованные боссы, о которых тут упоминается, это только часть боевки, причем не самая большая. Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP. Так что перефразируя, наш футбол — это:
1. Враги, одиночные или группы, которых неэффективно или невозможно убить в одиночку.
2. Наличие показателей ХП у врагов и у персонажей, и победой считается, если ХП у врагов снизили до нуля, а проигрышем — если снизилось до нуля свое ХП (и ХП союзников).
3. Большое количество факторов, влияющих на ХП персонажа и врага, которые необходимо учитывать для получения победы (чтобы игра не превратилась в «у кого больше ХП — тот и выиграл»).
avatar
Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Я запуталась. Возможно, мы играем в разные игры, но в тех играх, которые я играла, все с точностью до наоборот. Стоит только забрать у ДД и хилов все их увороты/контроли/щиты и отдать функцию защиты целиком танкам, PvP-геймплей становится гораздо проще и скучнее. Для всех, кроме танков, пожалуй)

Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно. А заниматься им придется в любом случае — вряд ли классов будет всего три, те же мили и рейндж ДД должны быть очень грамотно уравнены. Просто у танков почему-то есть один устоявшийся образ — толстый, медленный, небольшой урон, быстрый набор агра — и погнали. Я вот вообще не могу понять, почему танк должен быть таким шаблонным и его нельзя заменить (или дополнить) каким-нибудь магом-контрольщиком, который будет проседать не по ХП, а по мане, но зато для ДД постоянно придумывают и балансируют разнообразный геймплей — тут вам и рейндж-дд, и мили, и маги, и контроль, и увороты, и всякое парирование/блокирование, разные способы накопления маны/энергии… Чтобы все это балансировать есть куча параметров, которые меняются от класса к классу: хп, защита, урон, критурон, скорость нанесения урона, меткость, расход маны/энергии. Зато на выходе — огромное разнообразие классов с разным геймплеем. Я догадываюсь, что это связано с тем, что обычно в отряде достаточно одного танка на 3-5 ДД, поэтому зачем придумывать что-то, если есть эталонный танк. Но я уверена, что это очень обедняет геймплей.

Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Да я не и говорю об альтернативе, а о замене одного понятия на другое, более общее) Но передача функций все равно будет в каком-то виде, без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы. Кстати, почему-то именно за танков никто и не хочет играть, даже саппортов гораздо больше, а ДД так и вообще. Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
avatar
Отвечу, пожалуй, в этой теме, но в общем-то это верно и для комментариев в соседней)
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.

А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
avatar
Как-то так вышло, что я уже, в общем-то, ответила на этот вопрос) Но ничто не мешает мне написать подробнее.

Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)

Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.

Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.