avatar
Кто не хочет представить себя в роли Инквизиции, Святой Церкви, религиозной империи, крестовыми походами карающей еретиков?
Ну в общем тут такое дело, я как-то не особо хочу:) Синдикат мне по своей идее подходит на 100%, поэтому в лор остальных фракций я как-то особо не лезла, но мародёрствовать я люблю (для меня это ассоциируется с анархией, приоритетом личной выгоды и выживания), а вот жечь еретиков — как-то не очень.
avatar
Скорее всего тоже на неё пойду, если каких-то серьезных проблем с очередями не будет:)
avatar
В Еве вообще всё в ISK прекрасно меряется (а от них — и в реальных деньгах), так что там да, с метрикой проблем не будет)
avatar
Тут надо у каждой конкретной игры смотреть, потому что даже определить, является ли игрок ганкером или жертвой — не всегда просто (с точки зрения машины). Вообще, я бы ввела какую-то метрику для оценки всех возможных потерь и выгод в конфликтах, скорее всего, все бы свелось к условной игровой валюте, а потом анализировала бы набор данных «игрок/роль в конфликте (ганкер/жертва)/размер выгод или потерь». При таком подходе можно много всяких параметров анализировать, за основной я взяла бы разницу между средней выгодой от конфликтов ганкера (игрока, у которого роль «ганкер» встречается, например, минимум в 66% случаев) и жертвы за период. Ну и поскольку нужны все-таки проценты, то делила это всё на средний заработок персонажа (при любой деятельности) за период.
avatar
Мне, как огромному фанату эксплоринга, просто необходим большой мир. Чем больше, тем лучше:) Как только я понимаю, что полностью исследовала все доступное пространство, интерес к игре у меня заметно падает. С другой стороны, если необходимо встретится с товарищем, а он на другом конце карты, каждый раз искать друг друга неделю — такое себе. В целом, я бы сказала, что максимальный размер мира — это когда из центрального региона (основного социального хаба или нескольких, если между ними можно каким-то способом быстро перемещаться) можно до каждого уголка мира добраться за время средней игровой сессии. Это если у нас свободной повсеместной телепортации, понятное дело, нет)
avatar
Я не думаю, что можно как-то привязываться количеству смертей, потому что вполне возможна PvP-ориентированная игра, в которой ты будешь регулярно погибать, но не испытывать особого негатива. Я бы вопрос ставила скорее о том, какая часть игрового времени теряется из-за нежелательных конфликтов. Причем это время должно складываться как непосредственно из времени на сам конфликт (например, если тебя долгое время не выпускают с респа), так и на косвенные потери — время на путешествие, если тебе приходится далеко возрождаться, время, потраченное на фарм или крафт вещей, которые у тебя украли или сломали. И если доля «потерянного времени» будет велика, то для меня игра будет ганкбоксом. Даже если меня в ней по факту не будут убивать, а будут, например, воровать мои вещи или разрушать постройки.
avatar
Эх, опять муки выбора. Но я бы подождала с выбором до разбивки серверов по языкам.
avatar
От самой идеи залоченных классов я в восторге. Это добавляет вызовов, разнообразия игре, а заодно удлиняет геймплей (для ММО прям самое оно). Но вот балансировать сложность получения/бонусы от класса/сложность игры за класс — ооооочень сложно. Тут или все рванут играть за «секретный» класс (привет, жнецы на старте ру-Теры), или игроков будут единицы и никому они особо не будут нужны, потому что все привыкли играть без них.

Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.
avatar
Квесты с городской доски для меня выглядели не очень-то привлекательно по опыту.
Это странно, так как большинство игроков на ЗБТ (и как я слышала на ОБТ тоже) качались именно с помощью квестов с досок. Поначалу, когда откат у квестов был по полчаса, там люди вообще успевали выкачаться до каких-то неприличных уровней, а когда время снизили, то просто начали в разных городах квесты с доски делать. Особенно быстро можно было выкачаться. если друщья тебе ресурсами помогали)

Данжи показались мне странными.
А меня кстати вполне устраивает, игра все-таки изначально не позиционировалась как игра про данжи, так что не хотелось бы, чтобы она превратилась в очередной парк с пробежками от одного данжа до другого.

А в свалке на первый план выходят умения с AOE уроном и AOE лечение. Там уже не до хитростей и тактики, стой-хиль-заливай.
АОЕ хил кстати обещали порезать, но на практике результатов пока не видела.

Локальный голосовой чат, по-моему, может стать интересной находкой.
Отключила сразу, так как игра еще прогружается, а голоса уже есть)
avatar
Это звучит уже поинтереснее, хотя все равно сомнительно, потому что реально оно заработает только если у игры априори будет огромная база игроков, причем не раскиданная по всему миру, иначе полезет дисбаланс и недовольство (скидочки на тортики в каждой точке мира организовать очень сложно, если тортики не виртуальные). Для ММО — ну такое себе ограничение. Сейчас некоторые игры выходят «в реал», но это в формате очень локальных промо-акций. Лично я видела такое только у WoT, остальное до моих широт просто не добралось. Тот же GI с акциями в китайских KFC и кондитерских — небольшая часть игроков радуется и пищит от восторга, остальные недовольно завидуют. Или Safari Zone в PokemonGo — ивенты в реальных парках, потрясающая идея, но к ней приходится прикручивать возможность удаленно поучаствовать, иначе и недовольных много, и в парки набивается слишком много народа.
avatar
Сокращение длительности — решение довольно спорное, потому что тогда есть риск, что пропуск превратится в обязаловку, которую прям срочно-срочно надо успеть сделать (как дэйлики), за что чаще всего баттлпассы и ругают. Тут нужно или бонусные награды вводить, или недельные лимиты на фарм очков, или разделять контент и вводить его постепенно (когда самые сложные/интересные испытания становятся доступны не все сразу).
avatar
К концепции мультивселенной я отношусь прохладно, так как не вижу в ней каких-то серьезных плюсов, а вот вариантов, где всё может пойти не так — много. Перенос достижений между мирами, если судить по Valheim, такое себе, а на примере платформы от GameNet, у которой был свой внутренний премиум, лотереи и странные ивенты можно сказать, что маркетологам будет где разгуляться, и результат нас вряд ли порадует.

Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
avatar
Все мои самые эмоциональные моменты (как положительные, так и отрицательные) связаны, пожалуй, с гильдией, ну или как минимум компанией друзей. Взятие узла в БДО относительно маленькой гильдией, прохождение сложного подземелья с нехваткой людей (так как танк уснул на середине), получение ачивки на прохождение данжа на скорость, поход на сложного рейдового босса, к которому неделю готовились а потом еще несколько часов били. В общем, рецепт простой: нужна хорошая компания и какой-то сложный вызов (желательно с возможностью к нему заранее готовиться).
avatar
Вообще изучать всякие нюансы интересно, но момент с топливом для новичков как-то явно упустили) Видимо, предполагается, что игрок с самого начала начнет крафтом активно заниматься.
avatar
Я вот это вот вообще не могу представить в сколько-нибудь реалистичной игре…
avatar
Какой-то невероятный новый лор был в Обливион?
В Обливионе была прикольная идея с вратами Обливиона, хотя как по мне, её маловато развили, ну и конечно же там были шикарные Дрожащие острова.
avatar
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю.
Поэтому я и зареклась его использовать, но забыла об этом:)

Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Не помню, были ли какие-то глобальные обсуждения на уровне всего игрового сообщества, но если брать опыт меня и моих товарищей, то сама по себе торговля между игроками — не такое уж большое зло. Да, справедливая игра идет лесом, купить что-то ценное на ауке тяжело, так как вещи предпочитают продавать за реал, но закрыть глаза на происходящего и притвориться, что это не твои проблемы, можно. Гораздо, гораздо хуже то, что вместе с возможностью торговать между игроками, в игру приходят ботоводы в немереных количествах, и вот они уже ломают всё, что только можно, при этом не стесняясь использовать уязвимости игры (потому что их и так забанят рано или поздно). Даже необходимость покупать игру и подписку от них не сильно спасают.
avatar
Проблема в том, что в такой дословной трактовке термин абсолютно бесполезен. «В этой игре есть РМТ» — и что это значит? В ней есть шоп? Биржа? Голдселлеры? Может быть любой вариант, все вместе или по отдельности. Информативность просто на нуле. С другой стороны, для нелегальной торговли игровыми ценностями термин отдельный нужен, существующие не особо подходят.

Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу. В случае же «легального» РМТ игрок может только покупать игровые ценности за реальные деньги, а вот продавать за реальные деньги уже нет (за о-о-очень редким исключением). Поэтому вместо торговли (РМТ) я предпочитаю в таких ситуациях использовать термин покупка/продажа за реальные деньги (в зависимости от того, в контексте разработчика или игрока мы о ней говорим).
avatar
У меня в заметках есть строчка о том, что нельзя использовать термин РМТ, потому что это всегда приводит к спору, но сегодня я забыла на нее посмотреть) Конечно, я имела в виду только РМТ, которое между игроками, без участия разработчика/издателя. Именно с ним PerlAbyss и пытались бороться.
avatar
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Вверх/вниз она двигалась в очень жестких рамках, и когда доходила до заданного минимума/максимума — останавливалась. В итоге иногда в обновлениях эти мин/макс вручную разработчиками корректировались, потом придумали какую-то схему посложнее, чтобы границы сами сдвигались при определенных условиях, но она не для всех предметов хорошо работает, как в том же примере с жемчужинами (я так подозреваю, проблема в относительно небольшом спросе/предложении, из-за чего просто не набирается нужное количество сделок для изменения цены).

в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.