Механику с лимитами нужно бы потестировать на игроках, а так вроде идея интересная.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
Мне видится одной из мощных проблематик ММО игр (причем даже и пожизнёвых ролевок в лесу) — это то, что каждый, кто приходит/приезжает поиграть в нее, хочет представлять, что это игра про него. Что он главный герой. И на решение этой задачи — чтобы каждый игрок мог почувствовать себя главным героем сказки — зачастую забивают на этапе разработки в угоду повышения выгоды/снижения рисков. А жаль.
В самый первый заход в La2 на фришарде (вроде это был The Abyss x3 четвертые хроники) мы с друзьями вчетвером, еще ничего не зная толком об игре, начали за четырех хуманов. Профессий мы не знали, нам было просто интересно. Пройдя кучку квестов на Говорящем острове мы прокачались до 19 лвлов и узнали, что нам теперь предстоит проходить квесты на профессию, а дальше перед нами откроется «дивный новый мир». И вот мы вчетвером, купив билеты, заняли свои места на корабле (мы даже не знали о существовании ГК и телепортов между городами), стали всматриваться в горизонт… каждый молчал о своем, корабль плыл и даже сейчас, прошло много лет, я пишу это и легкие мурашки вновь посещают меня.
Не нашёл, куда обратную связь оставить, напишу сюда)
При отсутствии подписки наблюдается такой эффект: появляется интересный платный материал, есть мотивирующий эффект оформить подписку — отлично. Но проходит время и материал опубликовывается эргами за импульсы, а он уже так в ленте уполз, что даже не видно. И бесплатный подписчик мог забыть уже, что ему было интересно. Это может сильно снижать эффект от публикации и общую прочитываемость материала. Такая тонкая грань здесь нащупывается, что возможна ситуация, когда платные материалы занимают по сути весь основной экран пользователя, а опубликовываются они значительно ниже/дальше так, что никто их уже и не читает. И только активно комментируемые заметки будут видны в правом меню.
Интересно, сколько нужно создать в ММО контента, механик и их вариативности, чтобы за годы игры активные действия не превратились в рутину? И чтобы игра не превратилась в гонки-шахматы на выживание с драконами и возможностью выращивать ферзей на грядках на продажу
Очень интересно, будет ли реализован механизм Government Property, когда государство будет обладать возможностями собственности на уровне игроков? Государственный клайм, станок, сундук, телега и т.п. Свои законы-правила, регулирующие использование данных сущностей и т.п.
Atron , поддержу тебя, ведь игры (в том числе и компьютерные) позволяют нам в некоторой степени оставаться детьми, принимая условности игры и получая от этого удовлетворение собственного интереса к игре да и просто удовольствия от процесса. Взгляните на маленьких детей, которые устраивают чаепития для своих кукол. Или масштабные — в их воображении — сражения роботов-трансформеров. Каждый из них мог бы взять и растоптать робота оппонента ногой и заявить:«Всё, я победил!» Но разве это та победа, ради которой всё затевалось?
Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.
У человечества не было вариантов — выкрутись или умри. Аудитория игроков по большей части не хочет заходить в игру, подыхать через минуту в ганкбоксе, заходить снова и по кругу. В игру приходят, чтобы получить некий набор эмоций. Игроков, пришедших именно за эмоциями от постоянного неравного и наглого убиения, вряд ли найдется много.
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Примерно такой же фактор будет и здесь. Организация серийного производства означает повышение уровня автоматизации самого производства — разбиения процесса на отдельные повторяющиеся этапы. Конвейерное производство это отличный пример серийного производства. Стоят на ленте пять человек, один гайку надевает, второй ее закручивает, третий проверяет, четвертый штамп ставит, пятый укладывает на тележку. Сомневаюсь, что найдется большая масса игроков, готовых «поработать» в игре. Достаточно взрослой аудитории хватает IRL работы, младшей аудитории усидчивости не хватит. И потом, игроки в играх хотят почувствовать себя главным героем или частью главного процесса. Что это игра как бы про него (игрока), ну и про остальных игроков заодно. И как сюда впишется то, что один драконов покоряет, второй владелец заводов-пароходов, а третий гайку закручивает?
Думаю, что система мнений будет многополярна. Эрг, прижавший импульсы ради обсуждения статьи в узком кругу, не принимает окончательного решения до данному вопросу. Это решат все эрги, открывшие статью (убрал слово «прочитавшие», т.к. кнопка «Начислить импульсов» может быть в начале статьи, а значит наверняка найдутся те, кто готов поддержать автора за красивые глаза/название статьи/картинку в заголовке). И, кстати, об обратном полюсе — Эрг, желающий вывести материал в публичную часть, может не считаться с мнением остальных эргов на этот счет при наличии достаточного количества импульсов.
Я думаю, что никакого смысла сравнивать предлагаемую систему с различными системами доната в играх нет. Взгляните на сухой остаток ситуации: Есть система поддержки на патреоне. Все патроны скидывают на ежемесячной основе деньги порталу (администрации, Атрону, как угодно назовите). За сим всё. Есть туманный список возможностей подвязанный на общий объем отчислений. Куда идут отчисления никого не волнует, хотя бы и Атрону на пиво, не суть. И сам же Атрон предлагает, мол, давайте часть этих денег в виде неких баллов раздадим патронам, чтобы они могли начислить их авторам понравившихся статей. Пусть они тоже себе что-нибудь купят.
Я сам честно признаюсь, никогда не донатил ни в играх, ни на порталах. У меня даже и в мыслях не было оформить подписку ммозга на патреоне. Мне казалось, ну портал и портал, люди пишут статьи, общаются в комментах. Таких порталов на разные темы тысячи. Во времена начал интернета в России было огромное количество форумов, на которых точно также можно было написать свой топик и обсудить в нём что угодно. Однако в новой системе предлагается принести свои пожертвования именно в пользу интересного контента для патрона. Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения. Неуспешный (неудачное слово, конечно, надеюсь, все поняли что я имею ввиду) может либо прокачаться и писать лучше, либо пойти на другой портал. Система самосовершенствуется. Если систему не вводить, то патрон как отчислял, так и отчисляет, только ничего не менятся от этого, кроме содержимого кошелька портала/Атрона.
P.S. Там и деньги-то скорее всего не фантастические. О чём спорить вообще? О трёхста-пятиста долларах в месяц? Так что всё это отличная возможность и посмотреть, и поучаствовать в интересном социальном эксперименте всего-то от 2$ в месяц. Тоже своего рода ММО по подписке и при том далеко не самая затратная ;)
Я часто рассуждаю сам с собой на тему того или иного мусора)) В списке моих любимых занятий не на последнем месте стоят прогулки по лесу (за грибочками или даже просто так). И вот обнаруживаешь что-нибудь и пытаешься восстановить «схему происшествия», при каких обстоятельствах это что-то сюда попало? Например, часто бывает в диком лесу можно обнаружить современную пустую бутылку из под водки. Как? Что??? Т.е. человек проделал путь в несколько десятков километров на транспорте, потом еще несколько километров пешком по лесу. Все это время, видимо, он пил из этой бутылки, чтобы опустошить её и наконец выбросить где попало? Неужели это стоило того? ))))))
Добавлю к этому еще идейку — а что если бы в ECO была возможность использовать свои очки работы только в одном станке в один момент времени? Это имитировало бы работу персонажа на станке, не заставляя при этом игрока стоять у станка и скучать (все-таки это игра). Да, ты можешь натыкать своей квалифицированной и не очень работы в верстак, два костра и мельницу, но выполняться она будет в сквозном порядке — сначала вся работа верстака, потом один из костров отработает, потом следующий и в конце мельница. Хорошему промышленнику — владельцу станков — потребуется масса «работников», что и создаст потребность одного игрока в других. А сейчас игрок в соло может иметь и обслуживать огромную фабрику просто овладев профессиями и запася побольше жареной папайи.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
При отсутствии подписки наблюдается такой эффект: появляется интересный платный материал, есть мотивирующий эффект оформить подписку — отлично. Но проходит время и материал опубликовывается эргами за импульсы, а он уже так в ленте уполз, что даже не видно. И бесплатный подписчик мог забыть уже, что ему было интересно. Это может сильно снижать эффект от публикации и общую прочитываемость материала. Такая тонкая грань здесь нащупывается, что возможна ситуация, когда платные материалы занимают по сути весь основной экран пользователя, а опубликовываются они значительно ниже/дальше так, что никто их уже и не читает. И только активно комментируемые заметки будут видны в правом меню.
P.S. корованы забыл :P
Примерно такой же фактор будет и здесь. Организация серийного производства означает повышение уровня автоматизации самого производства — разбиения процесса на отдельные повторяющиеся этапы. Конвейерное производство это отличный пример серийного производства. Стоят на ленте пять человек, один гайку надевает, второй ее закручивает, третий проверяет, четвертый штамп ставит, пятый укладывает на тележку. Сомневаюсь, что найдется большая масса игроков, готовых «поработать» в игре. Достаточно взрослой аудитории хватает IRL работы, младшей аудитории усидчивости не хватит. И потом, игроки в играх хотят почувствовать себя главным героем или частью главного процесса. Что это игра как бы про него (игрока), ну и про остальных игроков заодно. И как сюда впишется то, что один драконов покоряет, второй владелец заводов-пароходов, а третий гайку закручивает?
Я сам честно признаюсь, никогда не донатил ни в играх, ни на порталах. У меня даже и в мыслях не было оформить подписку ммозга на патреоне. Мне казалось, ну портал и портал, люди пишут статьи, общаются в комментах. Таких порталов на разные темы тысячи. Во времена начал интернета в России было огромное количество форумов, на которых точно также можно было написать свой топик и обсудить в нём что угодно. Однако в новой системе предлагается принести свои пожертвования именно в пользу интересного контента для патрона. Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения. Неуспешный (неудачное слово, конечно, надеюсь, все поняли что я имею ввиду) может либо прокачаться и писать лучше, либо пойти на другой портал. Система самосовершенствуется. Если систему не вводить, то патрон как отчислял, так и отчисляет, только ничего не менятся от этого, кроме содержимого кошелька портала/Атрона.
P.S. Там и деньги-то скорее всего не фантастические. О чём спорить вообще? О трёхста-пятиста долларах в месяц? Так что всё это отличная возможность и посмотреть, и поучаствовать в интересном социальном эксперименте всего-то от 2$ в месяц. Тоже своего рода ММО по подписке и при том далеко не самая затратная ;)