avatar
Да, я, видимо, никогда не привыкну думать в концепции шардов.
avatar
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности.
Это всё так, только я не об этом говорил.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории.… Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций). Дальше, исходя из твоей концепции резиновой полоски, должна пойти деградация. Пока она не случилась, мы упёрлись в ситуацию, когда у нас стагнация. В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки. И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении.
Это всё можно сделать и без динамических границ мира. Или нельзя, и тогда см. ниже:

Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера. В предыдущем абзаце мы закончили как раз тем, что перешли к рассмотрению ситуации, когда это само по себе уже означает, что без барьера становится скучно. Поэтому стагнация барьера будет приводить к скуке, как и в той же Еве на мирных территориях геймплей объективно деградировал.
avatar
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.

Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.

В ПвП играх это лечится тем, что скука подталкивает к поиску новых врагов и формированию новых альянсов. А к чему позитивному (с точки зрения долгосрочности) приведёт стагнация в твоей схеме?

Я не пытаюсь сказать, что твоя идея плоха. Она лучше, чем многие реализованные, но я пока не вижу решения принципиальной проблемы ПвЕ песочницы.
avatar
Ещё проблема, как мне кажется, в том, что уют, являясь, казалось бы, целью и достижением, также, обычно, в играх означает, что больше нечего делать.
avatar
3. Если улучшение уровневое, то апгрейд и есть тем проектом, на который копят ресурсы.
avatar
это мало помогает в деле обеспечения равенства точек зрения
Никто равенство не обещал. Особенно, если учесть, что они объективно не равны. :)
avatar
Мне не сложно.
Дело в том, что нет никаких просто «конкретных людей» во власти в политике. За всеми этими «конкретными людьми» всегда стоят какие-то силы, чьи интересы они представляют и которые их продвигают.

И совершенно не факт, что лозунги, на которых строится это продвижение, отражают реальные интересы и будущие действия.
Вы можете попытаться рассказать, как это мешает поддерживать порядочных людей, если вы не утверждаете, что все врут?
avatar
Дело в том, что нет никаких просто «конкретных людей» во власти в политике. За всеми этими «конкретными людьми» всегда стоят какие-то силы, чьи интересы они представляют и которые их продвигают.

1) Перестать убеждать окружающих, что а) все лгут и правды нам не узнать

Вы не справились с первым пунктом, попробуйте снова.
avatar
На любую из тех, которые сейчас есть в качестве альтернатив в виде конкретных людей (за исключением придурков типа неонацистов и ко). А уже потом эстетствовать на тему того, какой вариант теоретически лучше.
avatar
Не каждый готов пройти весь путь, но те, кто не может сделать даже первый шаг — рабское стадо.
avatar
Вообще да, это решит большую часть проблемы.

Атрон хорошо описал. Вот последовательность, каждый сам решает, сколько пройти по этому пути.
1) Перестать убеждать окружающих, что а) все лгут и правды нам не узнать, б)ничего изменить нельзя, от людей ничего не зависит. Признать оба два утверждения ложными и крайне вредными, прямо способствующими продолжению войны, то есть убийствам людей.
2) Начать рассказывать окружающим (из своего круга общения) о неверности и вредности подобной позиции. Даже если сейчас людей, готовых что-то активно менять мало, ты удивишься, сколько их станет, когда вокруг их перестанут убеждать, что это бесполезно.
3) Понять у себя в голове, что нет идеальных людей, поэтому нужно поддерживать тех, кто лучше, чем нынешняя власть (т.е. почти любой оппозиционный политик). Начать к ним лучше относиться, давать им поблажки, но быть готовым к конструктивной критике, когда политическая ситуация изменится. Навальный — далеко не лапочка, но заслужил уважение своей работой и работой своей команды.
4) Начать поддерживать их вслух, материально и участием в их проектах.
5) Начать кучковаться в группы по интересам (в данном случае интересом является смена власти). Постепенно окажется, что недовольных режимом много, а противоречия можно решить после проблемы узурпации, а не до.
avatar
Или «You shall not pass» и армия сильных мобов с контролем. И тебе развлечение, и сервер не перегружается. Как вариант. :)
avatar
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5.
Только в теории ты не играешь в зеркале 2, это не отдельный шард. Ты играешь в том зеркале, которое сейчас не заполнено, сталкиваясь в среднесрочной перспективе со всеми игроками на этой территории.

Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах.
Это правда. А потом опять пересекутся. Почти также, как и в случае с одним сервером, просто вероятность встречи меньше (но она меньше и если много народу). Просто альтернатива этому — поломка сообщества слиянием. И это ещё хуже.

С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры.
Во-первых, мне не очевидно, что это не поменяется. Во-вторых, альтернатива — это дать возможность всего этого на шардах, чтобы потом отобрать у большинства это при слиянии. Так себе альтернатива.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2.
Мне казалось, что объявлено исключительно в рамках текущей реализации. Никто не помешает поменять её в будущем, если зеркала будут нужны.
Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В случае синхронизации подобных данных, Гираном будет владеть какой-то клан независимо от зеркала. Это и называется синхронизацией (а когда на каждом зеркале свой владелец — это как раз означает, что синхронизации нет.

В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Это правда. Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
avatar
террористические методы основываются на эмоциях, а не логике…
avatar
но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды
Нет не тем же. Нет никаких слияний с убиванием сложившихся связей, потому что нет отдельных серверов со своими связями. Поэтому в этом аспекте зеркала гораздо круче.

Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит.
Вообще это совершенно не очевидно. Такую возможность сложно запилить за пару недель, это правда. Тем не менее, если задуматься, то причина появления зеркал в том, что количество информации, которую нужно обрабатывать и пересылать между всеми игроками, оказывается больше, чем может пережевать сервер за один свой такт. Эту проблему можно решать либо появлением зеркал, либо уменьшением доли синхронизированной информации. То есть потенциально ничто не мешает разрешить недвижимость на всех зеркалах, синхронизируя конкретно эту часть между ними.

Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
avatar
Слияние серверов в будущем — тоже такое себе. Это отвечая на твой вопрос «почему бы не открыть ещё серверов».

Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение. Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
avatar
Понятно, что они называют lawless, речь как раз про то, что они никогда не были совсем lawless.
avatar
Не мне, это всё ИИ. :)
avatar
Не слишком ли много противоречий
Ты только на этом комментарии обратил на это внимание? :)
avatar
В Еве были зачатки вообще прекрасного — логистика через постоянно меняющуюся сеть вормхолов.