avatar
Как-то ССР в Еве на полпути остановились
А они не останавливались же.
avatar
Возможно, но в случае с Элеем я не уверен на 100%.
avatar
Подобные вопросы можно задать про любое хобби.
avatar
Если приём основан на правилах и собеседовании, то друг детства не имеет преимущества, а значит это не кумовство.
avatar
Это ты сейчас серьёзно или шутишь?
avatar
У молодого выпускника ВУЗа перед заслуженным экспертом есть огромное преимущество в юности.
У нового игрока перед опытным игроком есть огромное преимущество в том, что у него ещё всё впереди, ему только предстоит ощутить восторг от нового мира, от интересных механик и локаций и так далее. Со временем старый игрок безвозвратно уйдёт из игры, его находки устареют с новыми обновлениями, а нынешний новичок станет восходящей звездой. И негатив сменится превосходящим позитивом. ;)
avatar
а рейты и возраст сервера работают естественным фильтром — остаются (да и вообще приходят) только люди с определённым типом игровых предпочтений… Так что в итоге это следствие рейтов.
avatar
а чем будет отличаться лукотанк от танколука?
Один более бронированный, но менее дамажный.
avatar
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен.
на наших рейтах все эти «недовольны, что нужно ждать час» отсутствуют )
avatar
И сказала, что нормального решения никто пока не реализовал
Я пока не могу понять, нормального решения какой проблемы?

где игрокам будет интересно заниматься, как мирной, так и ПвП деятельностью, и никто не будет никого унижать, и не будет важно, что ты отстал по шкале или по широте охвата
Вообще и Lineage 2, и Eve Online, пока их не погубила жадность, были гораздо ближе к этой ситуации, чем многие думают.

В Lineage 2 многие занимались мирной деятельностью, многие занимались PvP, но при этом не было ганка без повода на каждом углу. Это была не идеальная игра, но идеальных игр никогда и не будет.

В Eve Online не было каких-то серьёзных проблем с широтой охвата. Потому что если ты хотел что-то освоить, это занимало в большинстве случаев (в контексте внутриигровых скиллов) несколько дней/недель, чтобы начать этим заниматься, месяц, чтобы получить почти идеальные скиллы и несколько месяцев до максимума. Всё это время ты оттачиваешь ещё и собственные скилы (как игрока, а не персонажа), ощущая полноценный прогресс и нужность в коллективе.

И там, и там хватало казуальных игроков. Тоже можно сказать и про ВоВ.

Проблема ММО старой закалки не в том, что они были некомфортны для казуалов. Их проблема в том, что аудитория ММО меньше, чем аудитория «казино» и «шопа с преимуществами». А сложность разработки наоборот выше.
avatar
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
В этой системе — это ты про торговлю? Да, если «выравнивание» происходит через торговлю, ничего плохого в этом нет, но оно работает только в случае, если линейный прогресс самих персонажей незначительный, а основное, что определяет «крутость» — это эквип. В этом смысле никакого противоречия нет — в такой игре фактически нет линейного прогресса (ибо с экипировкой прогресс не линейный).

Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры».
Нет, не является. Это является показателем плохого геймдизайна, когда метод, работавший в одиночных играх (линейный прогресс), слепо копируется в ММО.

Повторюсь, самая очевидная альтернатива — это прогресс вширь, примером которого является EVE Online. Играть вместе можно почти сразу, но никакого вырезания «низкоуровнего» контента не происходит.

Для того, чтобы в играх, которые не являются ПВП-ориентированными, но в которых все же есть возможность применить силу к другому игроку — оба игрока были в равных условиях.

Я понимаю, для чего вы это предлагаете. Я говорю вам о том, что ваше предложение плохо по другим причинам.
avatar
Лучшие ресурсы и экипировка в Лайнейдж 2 очень часто добывались на рынке, а не на спотах.

Но вообще получается очень интересно. Даём собственное определение, которому что-то соответствует, а далее используем этот же термин в общепринятом значении. Вот в вашем случае, поправьте меня, если я неправильно понял. Вы в рассуждаете о том, что вот это современное «оказуаливание» происходит от того, что в старых играх было некомфортно казуалам, а тех, кто выкладывается — в процентном отношении мало. И в этом контексте мы пришли как раз к ПвП-ориентированным играм, про которые типа есть консенсус, что в них казуалам некомфортно.

Но когда начали копать чуть глубже, оказалось, что ПвП-ориентированная игра, это не тогда, когда основные активности завязаны вокруг ПвП, а когда ПвП за топ. споты и замки. И если мы меняем определение таким образом, то мне сразу же непонятно, почему казуалу некомфортно от того, что за замки лютое ПвП, если он за замками и не охотился никогда?

ПвП-ориентированная ММО — это когда все основные активности (по времени и проработанности) завязаны на ПвП или являются ПвП. При таком, как мне кажется, более очевидном определении, Lineage II совершенно не ПвП-ориентирована.
avatar
Например потому, что множество людей, которым важно выпячивать наружу своё превосходство, по большей части совпадает со множеством людей, у которых сильно упрощённые представления об этом превосходстве. :)
avatar
А что по поводу решений, то первое ведёт к тому, что получаются по факту две отдельные игры, которые привлекают разных людей, и которых зачем-то собрали вместе. Я не видел ответа на вопрос «зачем» кроме как честного «нам нужны овцы для ПвП-волков», ведущего к ганкбоксу. Второе одновременно лишает нового игрока куска игры, оставляя только небольшую прослойку недавно разработанного, и помножает на ноль достижения старого игрока, который добивался этого много лет.

Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)
avatar
Вообще не нужно решать эту проблему. Сначала нужно поставить правильный вопрос. Потому что процитированный вопрос предполагает (неявно) наличие линейного прогресса, некоторого «уровня» персонажа. Если нет глобального уровня, то нет и отставания, с которым нужно было бы бороться.

Правильный вопрос должен звучать так: «Необходима ли в ММО система линейного прогресса (т.е. уровни у персонажа)?»

И строго говоря, нет. В той же Еве уровней у персонажа нет, догнать по общему количеству скиллпоинтов игрока, который пришёл давно, фактически невозможно, потому что скорость их получения примерно одинакова (я сейчас не говорю про современный шопчик), однако же за счёт горизонтального (по большей части) развития, старые игроки могут в большее число разнообразной деятельности, но догнать в какой-то конкретной из них их достаточно легко.
avatar
Можно сказать иначе. Гораздо проще и выгодней продавать достижения (не обязательно через шопчик, любое «подтягивание» того, кто не улучает свою игру поближе к тому, кто реально что-то делает), чем дизайнить полноценный виртуальный мир. Но это эксплуатация психологических уязвимостей человека. Встречается везде, где есть что-то ценное для людей. Надежда заработать при походе в казино, покрасоваться при походе в ММО. Мобильные игры превратились в помойку по большей части тоже из-за этого.
avatar
в рамках ПвП ориентированной ММО
Чуть разовью ответ Атрона. У ориентированности есть две части: то, как воспринимает игру игрок/игроки, и то, как это воспринимает/реализует разработчик.

Начнём с разработчиков, т.е. посмотрим на это с точки зрения гейм дизайна. Предположим, что мы хотим сделать ПвП-ориентированную ММО, которая не будет ганкбоксом. Что для этого нужно? Основной элемент ганкбокса — это ПвП от скуки. Т.е. я не утверждаю, что это единственная проблема, решив которую мы получим не ганкбокс, но одна из.

Нам нужно как-то так организовать геймплей, чтобы минимизировать ПвП от скуки. Это, очевидно, означает, что нам нужно организовать интересный геймплей помимо ПвП, иначе игроки заскучают и пойдут себя развлекать бессмысленным ПвП, чего мы хотим избежать. Предположим нам это удалось (и сейчас неважно как).

В этом случае у нас есть ММО игра, в которой много интересной мирной деятельности, в эту игру интересно играть и без ПвП. И теперь уже перед нами стоит вопрос не о ПвП-ориентированности, а о том, что у нас есть игра, которая интересна и без ПвП и нам нужно решить, какие задачи геймдизайна и построения сообщества решает ПвП в нашей игре. Это короткое объяснение, почему ММО не может быть действительно ПвП ориентированной с точки геймдизайна.

И если мы посмотрим на старые успешные ММО типа Линейки и Евы, то количество игроков, занятых в ПвП и среднее время, которое тратится на ПвП окажется гораздо меньше, чем то же, но в случае с ПвЕ. Поэтому с точки зрения геймдизайна, ни Линейка, ни Ева не являлись ПвП-ориентированными играми.

Да, их разработчики смогли так или иначе ответить на вопрос, зачем им в их игре ПвП, и да, ПвП от скуки там всё равно случалось регулярно (т.е. это неидеальные игры, кто ж спорит), но это не делает их ПвП-ориентированными играми.

Что же касается восприятия игроков, то да, есть люди, которые считают, что возможность ПвП в игре означает, что это «игра про ПвП» и выстраивают своё поведение и систему ценностей вокруг этого. Это не делает игру ПвП-ориентированной, даже если такие игроки самые «громкие» и очень активно гордятся своими ПвП успехами. :)
avatar
Конечно, я соглашусь, что успешный игрок на данном сервере частной игры не равно успешный человек вообще.
Речь даже не столько об этом. Какой-нибудь коллекционер маунтов из ВоВ не удовлетворяет вашему (!) определению успешности, однако же для него игроки из топ кланов ничего не достигли. Перечисленные три пункта — это не объективный показатель успешности. Это шкала, которую вы сами себе выбрали. В рамках данной игры на данном сервере.
avatar
У вас и у них просто ценности разные.
Ну таки да. Именно это я и пытался сказать. :)
avatar
Но ведь нельзя отрицать
Вообще можно. Потому что это утверждение опирается по крайней мере на два неверных: во-первых, понятие успешности субъективное, а значит не существует какой-то общей метрики, по которой можно было бы это оценить, а во-вторых, у меня язык не поворачивается называть успешными ноулайферов, принесших в жертву собственную жизнь. :)

В старых ММО было по-разному. Больше всего денег там было вообще до недавнего времени у организаторов внутриигрового казино.

Правильный вопрос должен, как мне кажется, звучать так: каким игрокам в старых ММО было интересно продолжительное время? Ответ: разным.

А новые ММО, насколько я это понимаю, стараются охватить как можно более широкий слой населения
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.