avatar
Можно сказать иначе. Гораздо проще и выгодней продавать достижения (не обязательно через шопчик, любое «подтягивание» того, кто не улучает свою игру поближе к тому, кто реально что-то делает), чем дизайнить полноценный виртуальный мир. Но это эксплуатация психологических уязвимостей человека. Встречается везде, где есть что-то ценное для людей. Надежда заработать при походе в казино, покрасоваться при походе в ММО. Мобильные игры превратились в помойку по большей части тоже из-за этого.
avatar
в рамках ПвП ориентированной ММО
Чуть разовью ответ Атрона. У ориентированности есть две части: то, как воспринимает игру игрок/игроки, и то, как это воспринимает/реализует разработчик.

Начнём с разработчиков, т.е. посмотрим на это с точки зрения гейм дизайна. Предположим, что мы хотим сделать ПвП-ориентированную ММО, которая не будет ганкбоксом. Что для этого нужно? Основной элемент ганкбокса — это ПвП от скуки. Т.е. я не утверждаю, что это единственная проблема, решив которую мы получим не ганкбокс, но одна из.

Нам нужно как-то так организовать геймплей, чтобы минимизировать ПвП от скуки. Это, очевидно, означает, что нам нужно организовать интересный геймплей помимо ПвП, иначе игроки заскучают и пойдут себя развлекать бессмысленным ПвП, чего мы хотим избежать. Предположим нам это удалось (и сейчас неважно как).

В этом случае у нас есть ММО игра, в которой много интересной мирной деятельности, в эту игру интересно играть и без ПвП. И теперь уже перед нами стоит вопрос не о ПвП-ориентированности, а о том, что у нас есть игра, которая интересна и без ПвП и нам нужно решить, какие задачи геймдизайна и построения сообщества решает ПвП в нашей игре. Это короткое объяснение, почему ММО не может быть действительно ПвП ориентированной с точки геймдизайна.

И если мы посмотрим на старые успешные ММО типа Линейки и Евы, то количество игроков, занятых в ПвП и среднее время, которое тратится на ПвП окажется гораздо меньше, чем то же, но в случае с ПвЕ. Поэтому с точки зрения геймдизайна, ни Линейка, ни Ева не являлись ПвП-ориентированными играми.

Да, их разработчики смогли так или иначе ответить на вопрос, зачем им в их игре ПвП, и да, ПвП от скуки там всё равно случалось регулярно (т.е. это неидеальные игры, кто ж спорит), но это не делает их ПвП-ориентированными играми.

Что же касается восприятия игроков, то да, есть люди, которые считают, что возможность ПвП в игре означает, что это «игра про ПвП» и выстраивают своё поведение и систему ценностей вокруг этого. Это не делает игру ПвП-ориентированной, даже если такие игроки самые «громкие» и очень активно гордятся своими ПвП успехами. :)
avatar
Конечно, я соглашусь, что успешный игрок на данном сервере частной игры не равно успешный человек вообще.
Речь даже не столько об этом. Какой-нибудь коллекционер маунтов из ВоВ не удовлетворяет вашему (!) определению успешности, однако же для него игроки из топ кланов ничего не достигли. Перечисленные три пункта — это не объективный показатель успешности. Это шкала, которую вы сами себе выбрали. В рамках данной игры на данном сервере.
avatar
У вас и у них просто ценности разные.
Ну таки да. Именно это я и пытался сказать. :)
avatar
Но ведь нельзя отрицать
Вообще можно. Потому что это утверждение опирается по крайней мере на два неверных: во-первых, понятие успешности субъективное, а значит не существует какой-то общей метрики, по которой можно было бы это оценить, а во-вторых, у меня язык не поворачивается называть успешными ноулайферов, принесших в жертву собственную жизнь. :)

В старых ММО было по-разному. Больше всего денег там было вообще до недавнего времени у организаторов внутриигрового казино.

Правильный вопрос должен, как мне кажется, звучать так: каким игрокам в старых ММО было интересно продолжительное время? Ответ: разным.

А новые ММО, насколько я это понимаю, стараются охватить как можно более широкий слой населения
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.
avatar
Большие деньги не любят проигрывать.
avatar
Что-нибудь про штрафы на дроп с мобов низкого уровня слышно? :)
avatar
Я не знаю, как оно устроено внутри. Но вот тебе потенциальный сценарий, который объясняет зависимость между тремя системами:
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.

Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.

Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.

Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
avatar
Случай, увы, совсем не редкий и используемый в EVE с начала времён: силы, находящиеся в обороне, получают преимущество, благодаря тому, что их состояние серверная часть более-менее переварила, а вот пытающихся зайти в систему — нет.
Речь про более сложный случай, когда должны синхронизироваться три системы.
avatar
MS SQL — хорошая добротная база данных, которая составила очень неплохую конкуренцию Ораклу. Виндовый сервер — самый распространённый сервер, правда львиная доля — в корпоративном сегменте. Последние сервера, мало того, что умеют не включать графическую подсистему, так ещё и ядро подгружают не целиком (не настолько же гибко, как в линухах, но всё же). В общем, ничего криминального, что они сначала решили делать сервера на винде — нет. Но потом понабрали любителей Линукса. ;) Шучу. Я к тому, что с производительностью это вряд ли сильно связано. В облаке винда и правда дороже примерно в 2 раза.
avatar
Окей, я почитал объяснения ССР, Папи тоже привели столько же пилотов, так что к гунам претензий нет (как и к ССР). Буст ноды был, проблема, судя по всему, оказалась в том, что побусченые ноды плохо общаются между собой. Но и 11к пилотов скорее всего всё равно уронили ноду.
avatar
При том, что я согласен, что в общем случае задача не решаема, в этом конкретном случае ССР мало того, что не побустили ноду, раз 5000 пилотов было достаточно, чтобы её уложить, так ещё и не стали предпринимать меры, хотя у них в правилах есть пункт про преднамеренное создание лагов.
avatar
Это была шутка (видимо неудачная) про то, что комбинация во всех трёх случаях одинаковая, просто игра вообще не замечает нажатие на шифт или контрол. Т.е. все три работают, но не по той причине, что это три отдельные комбинации. )
avatar
очень похоже на то, что работает альт+Зи, а контрол и шифт просто игнорируются. ;)
avatar
«Рыночек» и «его невидимую руку» ругать можно. Рассказывать про преимущества альтернатив — можно. Обсуждать политику — нельзя совсем, рассказывать какие «янки» плохие, а мы хорошие — нельзя, потому что мало того, что это слишком близко к политике, так и ещё попахивает расизмом (т.е. это не совсем он, но такая же гадость).

Мысль то была бы здравая, если бы вместо «янки» речь шла про то, что игры губит жадность разработчиков.
avatar
Clam убирать не стали. Мне кажется, что это погоня за реалистичностью ради реалистичности.
avatar
Боже, какая же каша в голове! :(
avatar
Было в Lineage2 на высоких уровнях. :) Маги накастовывают специальные метки на одного из группы, после этого тот может потратить эти метки на супер каст. Т.е. тоже самое, но реализованное через уже имеющуюся механику.
avatar
Мне кажется, что это не следует из девблога.
avatar
Обломки веток говорят о радиусе их разлёта от срубаемых дубов, к сожалению. Пока СО2 в норме, биомы не двигаются…