avatar
С одной стороны, я понимаю, что жители нулей чаще всего похожи на дракона из Хоббита, не желающие расставаться с сокровищами. Поэтому ничего удивительного в том, что игроки недовольны — нет.

С другой — это лишь вносит неудобство, но не решает проблему, как мне кажется.
avatar
Если игра так устроена, что даёт преимущество от врыва, значит это плохая ММО. =)
avatar
что, по идее, позволит отображать кипящую реторту на столе или отображать текстуры инструментов в зависимости от использованных при их создании материалов
И людей на мостах? =)
avatar
Можно хоть аукцион устраивать за приоритетный доступ а игре на первом этапе. Важно чтобы игра не давала ключевого преимущества пришедшим раньше остальных.
avatar
Бороться с наплывом не нужно, нужно бороться с наплывом… введением слоёв ака открытием мешка пандоры с инстансами.

Я не понимаю, почему ты предпочитаешь именно этот метод борьбы, подрывающий основы мира?
avatar
Ну, руководствуясь такой логикой, мелкий шрифт в договорах тоже служит делу обучения пользователя. Но почему-то в цивилизованном мире принято такого избегать. =)
avatar
Ошибка в том, что выбирают не то действие. =)
avatar
В том плане, что уже в текущей версии можно весь клайм отобрать. Да, круто, что его можно теперь передавать управляющему. Я надеялся, что этот момент будет освещён в девблоге, но придётся, видимо, ждать релиза.
avatar
Вопрос о том, можно ли забрать только часть клаймов так и остался открытым. =)
avatar
любой насыщенный сюжет предполагает одноразовость (по крайней мере до тех пор, пока ИИ не начнёт писать осмысленные произведения). Если событие одноразовое в открытом мире, то те игроки, которые не смогли поучаствовать (или пришли в игру позже) будут этого лишены. В Вове так было однажды, когда открывали доступ к рейду всем миром. До сих пор многие вспоминают. Если же каждый игрок спасает принцессу, то это ломает целостность мира независимо от того, спрячешь ли ты принцессу в подземелье или оставишь в открытом мире.

Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).

На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
это правда, но у этого есть как положительные, так и отрицательные моменты. Потому что для того, чтобы в ММО было интересно играть, игроки вокруг тебя должны играть, а не просто оплачивать. Тем не менее, система Евы мне всегда нравилась.
avatar
А разговор здесь не об этом.
И да, и нет. Я поясню. Очевидно, пока мы говорим исключительно про достоинства и недостатки подхода Евы в контексте прокачки, РМТ отношения к делу не имеет. А то, что для ММО это одна из лучших схем, я с вами согласен. Однако когда вы вместо того, чтобы обратить внимание собеседника на то, что РМТ к прокачке не имеет отношения, начинаете рассказывать, что он не влияет ни на что, потому что скилл решает, вот тут уже вы сами подняли этот вопрос (скилл версус РМТ). И теперь мы о нём с вами разговариваем. Поэтому я даже не буду спорить с четырьмя пунктами — с ними я согласен, ведь они не про РМТ, а про прокачку. Про прокачку я отвечу отдельным комментарием, чтобы не смешивать.

Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.

И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.

Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.

З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.
avatar
В очередной раз. Скилл не решает всё. Почему то раз за разом сравнивается неумёха с кошельком и умелец со скиллом. Экстракторы — ещё один канал легальной покупки исок за реальные деньги. А скилл + деньги всегда будут больше, чем просто скилл.
avatar
Нубозерги из старожил, создавших ради потехи свежих альтов, будут и в сыгранности выигрывать.
avatar
В текущих законах может быть сколько угодно частей (каждая про своё, это, фактически, отдельные законы внутри одного закона). По этому девблогу неясно, убирают ли они эту возможность, чтобы вот это ограничение в 3 закона было более существенным…
avatar
То есть вызов по сути вызов, просто делиться редкими трофеями с толпой не хочется. Поэтому приходится думать головой. =)
avatar
В Lineage 2 все боссы в общем мире. Но вместо того, чтобы завалить числом, ищутся способы завалить минимальным составом. Жадность игроков и редкость лута дают о себе знать. :) Я не говорю, что у линейки нет проблем. Но это не та проблема, о которой говорите вы.
avatar
Всё упирается в то, что это B2P, а значит их расчёт или на короткую жизнь, или на сильную текучку игроков, или на магазин.

Они что-нибудь говорили про платные дополнения?
avatar
У меня есть простой ответ. Эко пока что сессионка с длинной сессией. В такой игре, также как и в синглах, возможность проб и ошибок решается началом в новом мире. В случае же с ММО, невозможность исправить ошибку в условиях, когда концептуально в идеальном случае у тебя одна сессия на много лет, означает плохой геймдизайн.
avatar
Ну так-то можно и в 3Д редакторе нарисовать ролик и сказать, что такое есть и в 3Д редакторе. =)