Реализации оттока, очевидно. Какой существует гуманный способ отъема постоянного ресурсов у населения, чтобы их добыча была востребована? Существует ли какая-то конкретная не фуллут реализация этого процесса, которая работает и достигает этой цели?
И где через год все те кланы, которые соревнуются ради соревнования, мы все знаем. В следующем проекте.
Единственное, с чем я категорически не согласен, так это с пунктом про ПвЕ часть. Людей, которым это нравится хватает. Человек с прокаченным земледелием может обрабатывать 2 пугала, если не больше. Ну так найдите такого человека себе в семью/гильдию и все будет отлично. Не надо в игре заниматься абсолютно всем. Не нравится сажать на ферме — не сажайте, делов то!
А в остальном — да, есть куча причин, почему можно уйти из АА. Собственно переход на фритуплей (а также любовь мейла к такой схеме) для меня тоже очень серьезный фактор. Собственно, в случае с другими играми мы говорили о том, что проект «не взлетел» после перехода на ф2п.
Вообще все просто. Когда про что-то говорят хуже, чем оно есть на самом деле, для возврата к объективности приходится это что-то защищать. Это не значит, что то, что защищается — хорошо. Это значит ровно то, что значит: это что-то не настолько плохо, как его показывают. Плохо? Очень на то похоже. Настолько плохо, как пишут некоторые? Нет, не настолько.
Отсюда может родиться ложное впечатление об одобрении или «отмазывании».
Когда я говорил про пик популярности, я имел ввиду, скорее пик известности. Тогда, когда достигатели наигрались и пошли дальше, а основная аудитория стабилизировалась и даже начала расти. Кроме того ты не прав про дату релиза. Релиз был в 2003 году, так что даже до пика популярности среди достигателей в любом случае прошел год. Но на самом деле я не про этот пик. В те времена или игры были медленнее, или игроки не такие быстрые, так что вот эта волна тех, кто «наигрался» и ушел из лайнедж, случилась через год, а не через 3-6 месяцев, как у нас с АА.
Но я все же хочу вернуться к 3м годам. Лайнедж сейчас знают по С4 и позже. Тогда сформировались механики все основные. Три года. Да, многие из Лайнедж ушли, не дождавшись этого времени. И это нормально. Так вот. Задумайся об этом времени и о том, какой Линейка была через полтора года после старта (или уже два?)
Я не отрицаю, что шопик все напрочь портит (и вообще фритуплей это диагноз), не отрицаю, что корейцы что-то тормозят, и даже не призываю еще подождать. А про то, что игры сильно разные получились, это правда. Но что-то общее ощущается все равно.
Вообще-то, если на то пошло, именно об этом и идет речь. На пик популярности Лайнейдж вышла в районе С4 и дальше. Полноценным контентом обзавелась тоже. Это произошло через 3 года после запуска. Я бы хотел посмотреть на АА через три года, но, боюсь, фритуплей ее убьет раньше. :)
В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать.
Я говорил не об этом, вообще-то. Зачем так переиначивать слова?
Мне поцитировать самого себя? Или может быть вы соизволите прочитать внимательно тот длинный комментарий?
Все парки пошли по пути добавления кучи соло контента. Все, кроме ВоВ и ГВ2, не очень хорошо себя чувствуют. И нет, это не от избытка контента, а от того, что выбрав этот путь они сделали недостаточно контента. Вилка возможностей, о которой я говорил. Избыток соло контента убил линейку (не одно это, но в частности), когда ее начали двигать в сторону парков.
Тю, да не огорчаешь ты никого своим видом. :) Зачем же так сразу.
Все что ты указала — ни разу не соло игра в ММО. Собственно потому, видимо, ты играешь в ММО, а не во что-то другое — по той причине, что такие возможности для тебя ценны.
Про микроскоп ведь я не для каких-то обвинений сказал. Очевидно, бывают ситуации, когда ты онлайн, а никого из знакомых онлайн нет. Очевидно, что в такие моменты хочется иметь возможность чем-то заниматься.
Но тут есть логическая ловушка. Потому что если разработчик начинает думать про соло контент, очень высок риск того, что он (этот контент) станет самодостаточным. Это в свою очередь ведет к тому, что у человека не будет возникать потребность в социальном взаимодействии. Далее это приведет к тому, что контент рано или поздно наскучит (если только его не штамповать как в фастфудах), а т.к. социальных связей, удерживающих в игре, не сформировалось, то игрок уйдет.
В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать. Почти сразу. Хотя да, чем-то заняться, когда один должно быть возможно. Очень тонкая грань и тонкий баланс, да.
В любом случае, я надеюсь, мысль о том, чем плох соло контент в ММО, я развернул более подробно.
Я не смеюсь. Ответить ты, к сожалению, не сможешь в ближайшее время, но тем не менее. В вашей схеме мне не нужен никакой друг. Я приду на рынок и куплю себе шерсть или готовую одежду. Наличие друга совершенно никак не изменит мой геймплей. Пойди на рынок, купи шерсть, сделай шмотку, не болей. (Причем если дать возможность торговать не на общем рынке, чтобы можно было своим продавать дешевле (нормальная такая людская практика), то это сразу же откроет дорогу не-соло контенту и альтоводству).
Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.
Так что, судя по всему, у тебя игра действительно построена из набора «соло» активностей. Это не исключает взаимодействия игроков между собой. Как торговля на рынке. 1 vs 1, даже на взаимовыгодных условиях никуда не девается. Это исключает наличие полноценных союзников. Потому что друг Вася ничем с точки зрения того, что он может, не отличается от незнакомца Пети. Поэтому это игра для одиночек, которые рядом, но не вместе.
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
Я призываю тебя прочитать то, что в моем комментарии выделено жирным. Если что-то можно делать совместно, часть людей будет это делать совместно с альтами, а не с другими людьми.
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера.
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
И где через год все те кланы, которые соревнуются ради соревнования, мы все знаем. В следующем проекте.
А в остальном — да, есть куча причин, почему можно уйти из АА. Собственно переход на фритуплей (а также любовь мейла к такой схеме) для меня тоже очень серьезный фактор. Собственно, в случае с другими играми мы говорили о том, что проект «не взлетел» после перехода на ф2п.
Отсюда может родиться ложное впечатление об одобрении или «отмазывании».
Но я все же хочу вернуться к 3м годам. Лайнедж сейчас знают по С4 и позже. Тогда сформировались механики все основные. Три года. Да, многие из Лайнедж ушли, не дождавшись этого времени. И это нормально. Так вот. Задумайся об этом времени и о том, какой Линейка была через полтора года после старта (или уже два?)
Я не отрицаю, что шопик все напрочь портит (и вообще фритуплей это диагноз), не отрицаю, что корейцы что-то тормозят, и даже не призываю еще подождать. А про то, что игры сильно разные получились, это правда. Но что-то общее ощущается все равно.
Каким боком много контента должно убить ВоВ?
Мне поцитировать самого себя? Или может быть вы соизволите прочитать внимательно тот длинный комментарий?
Все парки пошли по пути добавления кучи соло контента. Все, кроме ВоВ и ГВ2, не очень хорошо себя чувствуют. И нет, это не от избытка контента, а от того, что выбрав этот путь они сделали недостаточно контента. Вилка возможностей, о которой я говорил. Избыток соло контента убил линейку (не одно это, но в частности), когда ее начали двигать в сторону парков.
Почти любой парк тому пример.
Все что ты указала — ни разу не соло игра в ММО. Собственно потому, видимо, ты играешь в ММО, а не во что-то другое — по той причине, что такие возможности для тебя ценны.
Про микроскоп ведь я не для каких-то обвинений сказал. Очевидно, бывают ситуации, когда ты онлайн, а никого из знакомых онлайн нет. Очевидно, что в такие моменты хочется иметь возможность чем-то заниматься.
Но тут есть логическая ловушка. Потому что если разработчик начинает думать про соло контент, очень высок риск того, что он (этот контент) станет самодостаточным. Это в свою очередь ведет к тому, что у человека не будет возникать потребность в социальном взаимодействии. Далее это приведет к тому, что контент рано или поздно наскучит (если только его не штамповать как в фастфудах), а т.к. социальных связей, удерживающих в игре, не сформировалось, то игрок уйдет.
В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать. Почти сразу. Хотя да, чем-то заняться, когда один должно быть возможно. Очень тонкая грань и тонкий баланс, да.
В любом случае, я надеюсь, мысль о том, чем плох соло контент в ММО, я развернул более подробно.
Peace! ^_^
Я:
Ты:
Одно другому, как бы, не противоречит.
Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.
Так что, судя по всему, у тебя игра действительно построена из набора «соло» активностей. Это не исключает взаимодействия игроков между собой. Как торговля на рынке. 1 vs 1, даже на взаимовыгодных условиях никуда не девается. Это исключает наличие полноценных союзников. Потому что друг Вася ничем с точки зрения того, что он может, не отличается от незнакомца Пети. Поэтому это игра для одиночек, которые рядом, но не вместе.
1) развивать овец — соло активность
2) покупать овец на рынке — соло активность
3) стричь шерсть и крафтить одежду — соло активность.
Где, где групповые активности?
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)