1) вопрос близости к реальности вообще не стоит. Механики должны быть интересны в первую очередь.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).
Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?
З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
И это приводит к тому, что через день (условно) игры любой игрок умеет всё в выбранном направлении. Вот это вот «не зависеть от других», отсутствие необходимости в кооперации.
Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
В «100 часов на крафт» нет геймплея. Мы как бы говорим прямо: мы дадим тебе что-то полезное производить только через определённое время. До того изволь ждать. Мне не кажется, что это хоть чем-то лучше базовой системы.
Дело не только в износе. Вот посмотрим на примере того, где «износ» в Эко есть — на еду. Еда — расходник, поэтому с выводом еды из игры всё замечательно. Но если я решил стать поваром и для прокачки кулинарного дела мне нужно изготовить 100500 низкоуровневых «булочек», мне всё равно придётся их выкидывать, потому что спрос есть на сбалансированное питание, а не на базовые продукты.
Как ты любишь говорить, у любой схемы есть свои плюсы и минусы. У прокачки через непосредственно активность есть неоспоримые преимущества — ты мотивирован играть, тебя не заставляют заниматься определённой деятельностью, чтобы прокачать другую (например, тебе не нужно бить мобов, чтобы прокачать крафт). Поэтому вопрос нужно ставить именно так: как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей. Это позволяет справиться с одним из недостатков концепции.
и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Заметка как раз про то, почему эти дополнительные факторы нельзя учесть в открытом мире даже теоретически. Так что нет, бесполезно пытаться всё это учитывать, оно не поможет.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Это крайний случай. Тем не менее, ровно те же процессы, просто более медленные, происходят всегда. Не обязательно риск преодолевать полностью, достаточно иметь его снизить (такая возможность будет всегда).
Ещё нужно добавить, что хоть это может быть в какой-то степени реалистично, такой подход приводит к тому, что сильные (они способны уменьшить свои риски) становятся ещё сильнее, что очень плохо в контексте балансировки игры.
Ну и чтобы понимать… А был ли «контрольный» сервер на 4 квадратных километра с общей точкой респа посреди города?
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).
Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?
З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.