avatar
В лоу, наверное, тоже отчасти объявление войны имеет смысл, чтобы не терять СС?
avatar
ты не встретишь других людей, не увидишь их постройки, не дойдёшь до их магазина. Меньше точек взаимодействия.
Почему, если все селятся вокруг центра?
avatar
Ты моего вопроса не понял. Чем плоха возможность идти час в одну сторону, если тебя никто не заставляет этот час в эту сторону идти?
avatar
Так чем плохо, если час в одну сторону то? =)
avatar
Ну то есть мы дали выбор — разбредаться или нет, и это плохо, потому что многие разбредаются и потом у них проблемы. Так получается?

Ну и чтобы понимать… А был ли «контрольный» сервер на 4 квадратных километра с общей точкой респа посреди города?
avatar
Чем мешает наличие дополнительных квадратных километров? Никто же не заставляет уходить далеко. Особенно в случае, когда есть центральный респ.
avatar
1) вопрос близости к реальности вообще не стоит. Механики должны быть интересны в первую очередь.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).

Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?

З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
avatar
И это приводит к тому, что через день (условно) игры любой игрок умеет всё в выбранном направлении. Вот это вот «не зависеть от других», отсутствие необходимости в кооперации.

Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
avatar
В «100 часов на крафт» нет геймплея. Мы как бы говорим прямо: мы дадим тебе что-то полезное производить только через определённое время. До того изволь ждать. Мне не кажется, что это хоть чем-то лучше базовой системы.
avatar
Дело не только в износе. Вот посмотрим на примере того, где «износ» в Эко есть — на еду. Еда — расходник, поэтому с выводом еды из игры всё замечательно. Но если я решил стать поваром и для прокачки кулинарного дела мне нужно изготовить 100500 низкоуровневых «булочек», мне всё равно придётся их выкидывать, потому что спрос есть на сбалансированное питание, а не на базовые продукты.
avatar
А мы в этой ветке про Легенды Арии. Из абзаца про неё как раз цитата Атрона, на которую я и отреагировал.
avatar
Как ты любишь говорить, у любой схемы есть свои плюсы и минусы. У прокачки через непосредственно активность есть неоспоримые преимущества — ты мотивирован играть, тебя не заставляют заниматься определённой деятельностью, чтобы прокачать другую (например, тебе не нужно бить мобов, чтобы прокачать крафт). Поэтому вопрос нужно ставить именно так: как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей. Это позволяет справиться с одним из недостатков концепции.
avatar
А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?
Прокачка созданием должна быть совмещена с повышенным спросом на результаты крафта. Тогда будет иначе.
avatar
и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Заметка как раз про то, почему эти дополнительные факторы нельзя учесть в открытом мире даже теоретически. Так что нет, бесполезно пытаться всё это учитывать, оно не поможет.

Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
avatar
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.

Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
avatar
Это крайний случай. Тем не менее, ровно те же процессы, просто более медленные, происходят всегда. Не обязательно риск преодолевать полностью, достаточно иметь его снизить (такая возможность будет всегда).
avatar
Ещё нужно добавить, что хоть это может быть в какой-то степени реалистично, такой подход приводит к тому, что сильные (они способны уменьшить свои риски) становятся ещё сильнее, что очень плохо в контексте балансировки игры.
avatar
Гриндить вдохновение — это что-то новое.
avatar
Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)
Это же ваши слова.
avatar
Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями?
Сколько угодно, продавая плексы. =)