Если ты согласен, что система не может понять, где ганк, а где нет, то я не понимаю твоего предложения совсем.
Рассмотрим только те действия, на которые будет распространяться предложенное тобой наказание. Т.е. вот алгоритм выдал true на проверку, нужно ли наказывать. Чем твоя система лучше, чем просто запрет на эти действия?
Я не понимаю. Если ты хочешь сделать так, чтобы ганка не было совсем — запрети ганк на уровне механики. Какой смысл этих всех сложностей? Всё равно ж твоя система предполагает, что ты можешь на уровне алгоритма отличить ганк от свободного ПвП.
Те, кто хочет сесть в тачку и погнать делать пиу-пиу, купит тачку на рынке и пойдёт делать пиу-пиу. Те, кто будет создавать крутые тачки будут богаты. =)
Именно. С учетом того, как реализовано создание кораблей в игре, может начаться разработка крутых систем автоматического уклонения и прочих штук, способных озолотить своих создателей.
О том, что чертежами можно будет торговать — это не надежда, а давно подтверждённая разработчиками возможность. Чертежами кораблей, электронных схем и пр.
Есть такая замечательная игра Left4Dead. В ней есть подсистема «Директор», которая подстраивает волны зомби в соответствии с сыгранностью игроков. Это очень хороший пример адаптации среды, который можно и нужно переносить в ММО, как мне кажется. Это то, что мне вспомнилось при прочтении заметки.
По поводу двух озвученных идей, у меня есть комментарии. Это не значит, что идеи негодные. Это значит, что в них есть опасные места, на которые нужно внимательно смотреть.
Про первую мысль. Психологически находиться в состоянии постоянной боеготовности — это очень утомительно. Уходишь из игры — а там твою деревню сожгли НПЦ (утрирую). Оставил персонажа АФК, а его съели злые зайцы (утрирую). Наивная реализация предложенной сложности ведёт в ту же сторону, что и захват территорий в Еве 24/7. Собственно потому без особой нужды стоит не увлекаться негативным воздействием на игрока, пока его нет онлайн. То есть увеличение сложности постройки шахты по мере расширения разработки — возможно. Обвалы, пока игрока нет онлайн — не очень здорово. И так далее. Кроме того такое усложнение — это фактически штраф за активность, что странно с точки зрения игровых стимулов (если только мы не хотим, чтобы игроки были кочевниками). Если же мы хотим, чтобы активность дозировалась (т.е. если есть некоторое значение, ниже которого штрафа нет), то это уже в сути своей концепция экосистем.
Вторая идея. В сути своей это концепция рифтов из, собственно, Рифта. В этой концепции так получается, что мы стимулируем игрока к какому-то определённому занятию (отстрелу культистов) не наградами/ресурсами за успех, а наказанием за проигрыш/бездействие. Научный эксперимент, в котором используется и положительное, и отрицательное подкрепление, вызывает у животных неврозы. У человека всё сложнее, но принцип тот же. А тут ещё предполагается не просто наказание, а ограничение доступности других активностей. Идею с культистами можно развить: изменения от культистов на районе делать альтернативно полезными, кроме того позволяя игрокам ещё и поддерживать культистов. Тогда это уже получается PvPvE и может быть действительно интересным.
Т.е. сейчас бы ты стал высмеивать себя же, участвовавшего в борьбе за монетизацию ArcheAge?
Потому что также, как «бессмысленно звать кого-то на помощь в ситуации, когда вы заведомо знаете, что с другой стороны сделки человек, который хочет вас развести», также бесполезно пытаться с таким человеком договориться?
Мне кажется, что тогда всё было правильно. Потому что нет чёрного и белого. А большинство людей следуют за общепринятым. Включая разработчиков и локализаторов. А значит попытка любыми способами сместить точку общепринятого — хорошо.
И если люди осознали, что лутбоксы плохо, то это нужно поощрять, а не высмеивать. Даже если они это осознали позже тебя. Про продажу преимущества и негодность монетизации того же ArcheAge я говорил тебе когда ввели трактор. Это вообще ни разу не повод что-либо высмеивать.
Что же касается законодательства, то любые барьеры на пути гемблинга уменьшают его процент. Даже если не искореняют. В Москве была куча казино, теперь мне нужно их искать и они не так сильно заметны. Да, победой и не пахнет, но процент людей, которые вовлечены в это, уменьшился.
Спасибо за развёрнутое объяснение. Проблема таких обсуждений в том, что предложенная к обсуждению схема а) не проработана до уровня дизайн-документа, б) очень сильно зависит от окружающих систем.
Но передавать полностью контроль над аренами в руки владельца территории – имхо, плохая затея, так как большой риск остаться без этих арен вообще. Почему этим не может заниматься гораздо больший круг игроков?
Да, безусловно, к организации подобного рода вещей нужно допускать широкий круг игроков. Но никакого противоречия нет, если владеть можно даже шестью сотками.
Например, возможность для этого же властителя настроить конкретные правила сражения и пустить на «автозапуск» каждые полчаса-час.
Естественно. Если у организатора хватит на это средств или призы будут символические.
но и просто Арену как свободную ПвП-зону.
Это автоматически возможно исходя из пререквизита. Цитата: «система настройки правил PvP и системы наказаний, привязанная к территории». Только вот арены без ништяков за победу интересуют мало кого. Разве что как тренировка.
Но арен должно быть много, одно ристалище, даже с предложенными механиками не решит проблему мотивированного ПвП в мирное время.
Никто не говорит про одно ристалище. Ну и не забывайте. Вопрос был не в том, как решить эту проблему целиком и полностью. Вопрос был в том, зачем в песочнице арены. Ответ: затем, что они помогают решить эту проблему. Никто не говорил, что этого будет достаточно самого по себе.
Мы всё ещё говорим про очень грубый концепт, а не конкретную игру, вы ведь понимаете? Но даже с этой оговоркой, мне кажется, что вы не очень внимательно прочитали текст. Тип турнира определяется пвп правилами и, значит может быть произвольным. Призы тоже назначаются произвольно организаторы. Куда уж больше разнообразия?
Что же касается уязвимости, давайте поговорим подробнее, потому что вообще-то вся суть песочниц в том, чтобы давать игрокам разнообразные инструменты для взаимодействия между собой.
Единственная проблема в том, что разработчики помогают только информационно в организации подобных мероприятий. Т.е. никаких специальных механик в игре, насколько мне известно, для этого нет.
Это ключевая проблема. Описанное вами есть во многих играх, но это делается вопреки игре.
Дьявол, как известно, кроется в деталях. Мне сложно представить в твоей схеме совместную игру в НПЦ, которая была бы именно совместной, а не соло игрой в общий набор НПЦ.
А, вот ещё: НПЦ как ресурсные точки реализованы в Lineage II (мобы — источник ресурсов). =) И там, в отличие от предложенного в тексте, вокруг этих ресурсных точек строится именно коллективное взаимодействие игроков, а не одиночная игра в НПЦ, как в предложенной схеме.
Чтобы игрок тратил меньше времени на добычу ресурсов, можно увеличить скорость добычи этих ресурсов. И наоборот, предложенное решение можно сбалансировать так, что содержание НПЦ будет требовать больше времени, чем добыча ресурсов.
Это означает, что предложенная система никак не связана с затрачиваемым временем на получение определённого ресурса. Поэтому возникает вопрос, в чём же смысл такого подхода в ММО, где можно было бы почти во всём из описанного заменить НПЦ на другого игрока и получить более ммо-шную игру.
Рассмотрим только те действия, на которые будет распространяться предложенное тобой наказание. Т.е. вот алгоритм выдал true на проверку, нужно ли наказывать. Чем твоя система лучше, чем просто запрет на эти действия?
По поводу двух озвученных идей, у меня есть комментарии. Это не значит, что идеи негодные. Это значит, что в них есть опасные места, на которые нужно внимательно смотреть.
Про первую мысль. Психологически находиться в состоянии постоянной боеготовности — это очень утомительно. Уходишь из игры — а там твою деревню сожгли НПЦ (утрирую). Оставил персонажа АФК, а его съели злые зайцы (утрирую). Наивная реализация предложенной сложности ведёт в ту же сторону, что и захват территорий в Еве 24/7. Собственно потому без особой нужды стоит не увлекаться негативным воздействием на игрока, пока его нет онлайн. То есть увеличение сложности постройки шахты по мере расширения разработки — возможно. Обвалы, пока игрока нет онлайн — не очень здорово. И так далее. Кроме того такое усложнение — это фактически штраф за активность, что странно с точки зрения игровых стимулов (если только мы не хотим, чтобы игроки были кочевниками). Если же мы хотим, чтобы активность дозировалась (т.е. если есть некоторое значение, ниже которого штрафа нет), то это уже в сути своей концепция экосистем.
Вторая идея. В сути своей это концепция рифтов из, собственно, Рифта. В этой концепции так получается, что мы стимулируем игрока к какому-то определённому занятию (отстрелу культистов) не наградами/ресурсами за успех, а наказанием за проигрыш/бездействие. Научный эксперимент, в котором используется и положительное, и отрицательное подкрепление, вызывает у животных неврозы. У человека всё сложнее, но принцип тот же. А тут ещё предполагается не просто наказание, а ограничение доступности других активностей. Идею с культистами можно развить: изменения от культистов на районе делать альтернативно полезными, кроме того позволяя игрокам ещё и поддерживать культистов. Тогда это уже получается PvPvE и может быть действительно интересным.
Потому что также, как «бессмысленно звать кого-то на помощь в ситуации, когда вы заведомо знаете, что с другой стороны сделки человек, который хочет вас развести», также бесполезно пытаться с таким человеком договориться?
Мне кажется, что тогда всё было правильно. Потому что нет чёрного и белого. А большинство людей следуют за общепринятым. Включая разработчиков и локализаторов. А значит попытка любыми способами сместить точку общепринятого — хорошо.
И если люди осознали, что лутбоксы плохо, то это нужно поощрять, а не высмеивать. Даже если они это осознали позже тебя. Про продажу преимущества и негодность монетизации того же ArcheAge я говорил тебе когда ввели трактор. Это вообще ни разу не повод что-либо высмеивать.
Что же касается законодательства, то любые барьеры на пути гемблинга уменьшают его процент. Даже если не искореняют. В Москве была куча казино, теперь мне нужно их искать и они не так сильно заметны. Да, победой и не пахнет, но процент людей, которые вовлечены в это, уменьшился.
Да, безусловно, к организации подобного рода вещей нужно допускать широкий круг игроков. Но никакого противоречия нет, если владеть можно даже шестью сотками.
Естественно. Если у организатора хватит на это средств или призы будут символические.
Это автоматически возможно исходя из пререквизита. Цитата: «система настройки правил PvP и системы наказаний, привязанная к территории». Только вот арены без ништяков за победу интересуют мало кого. Разве что как тренировка.
Никто не говорит про одно ристалище. Ну и не забывайте. Вопрос был не в том, как решить эту проблему целиком и полностью. Вопрос был в том, зачем в песочнице арены. Ответ: затем, что они помогают решить эту проблему. Никто не говорил, что этого будет достаточно самого по себе.
Что же касается уязвимости, давайте поговорим подробнее, потому что вообще-то вся суть песочниц в том, чтобы давать игрокам разнообразные инструменты для взаимодействия между собой.
Это означает, что предложенная система никак не связана с затрачиваемым временем на получение определённого ресурса. Поэтому возникает вопрос, в чём же смысл такого подхода в ММО, где можно было бы почти во всём из описанного заменить НПЦ на другого игрока и получить более ммо-шную игру.