Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает.
Мне не понятно тогда, откуда вообще зашёл разговор о мобах как ресурсных точках, если предлагалось то просто добавить какой-то вид ресурсов в мобов. То есть этот пример с либо/либо что должен иллюстрировать, если никто в этом контексте о мобах не говорил?
Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.
Вот опять. Ты несколько раз рассказал про оседлую жизнь и как она в игре не предполагается, хотя я ничего нигде про неё не говорил и её не предполагал.
Да, в вакфу это реализовано через владение территорией. Но не обязательно организовывать оседлую жизнь для того, чтобы заставить игроков поддерживать экосистему. Это вопрос стимулов. Если за вывод экосистемы человек будет что-то существенное терять (или, наоборот, что-то существенное получать за восстановление), а вместо срубленного дерева можно будет посадить новое или покрафтить спавнер местной фауны, чтобы частично восстановить поголовье, то игроки будут этим заниматься, даже не собираясь там селиться.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Если честно, то не понимаю. Когда ты рубишь дерево, а на тебя нападает жук, то даже если ты получишь с него какой-то ресурс, то ты время потерял, а дерево кто-то другой срубил. Опять пример из ХиХа — там в шахтах часто респились летучие мыши. И то, что их можно было пустить на шкуры, совершенно не отменяло того факта, что они при этом оставались помехой.
Смотря о чем речь. Вот в ArcheAge есть трактора и есть (или были) игроки, которые возили товары по безопасным зонам. И были гриферы, которые перегораживали узкие места (трактора имеют плохую проходимость), запирая, по сути, игрока в одном месте.
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение. Но такое ограничение имеет и свои отрицательные стороны.
Потому что мобы как ресурсные точки подчиняют себе слишком многое в философии игры.
Мне тоже кажется очень странным такие рассуждения. В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки. В Еве у тебя есть и астероиды с лунами, и НПЦ как ресурсные точки. И это никак не нарушает ни целостность, ни философию мира. Я не очень понимаю, чем эта игра такая особенная, что в ней что-то нарушится от этого.
либо из мобов может выпадать все любое
А об этом никто и не говорил.
Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние. Так что это не бомба, а потенциально богатое поле для социальных механик.
мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
Кьярра объективно пишет очень круто, а плюсовать Ата уже все устали (+ это не даст ему больше яркости). Два эти фактора и приводят к таким результатам.
Механики механикам рознь. И если геймдизайнер говорит механики, а думает при этом не только про соло, не только про группу, но и про механизмы взаимодействия и образования разных слоёв игрового общества, то он думает про механики или про комьюнити?
И наоборот, тот кто думает про то, как будет пилить клёвые опросики в фейсбучике, он однозначно думает о построении комьюнити, но вот с игрой будет туго.
А теория про лидеров сообществ хорошая, но вот Ричард наше всё, разве был лидером гильдии? Да и даже если и был, то так и не смог ничего родить после Ультимы, хотя, казалось бы, должен был бы обладать сакральным знанием. Да и где новые проекты от описанных тобой персонажей? Увы, ничего больше стоящего. Так что лично я склоняюсь к мысли, что им просто повезло, а делать утверждение на основе двух случаев — некорректно.
Можно держать ниже цены, но это, в свою очередь приведёт к тому, что выставленные семена быстро раскупят, а из-за очереди на сдачу добытого люди разбредутся по соседям, оставив вас с убытками. :)
Согласен. Правда в империи в Еве логично, что правила определяют разработчики (типа НПЦ правители решили), а вот то, что в нулях ничего этого нельзя задать — вот это вот грустно.
Упускаешь. Пример линейки: Очень большое количество ресурсов добывалась манором. Это специальная механика, завязанная на владельцев замка. Владелец настраивал для территории разные коэффициенты, влияя на выгодность манора. Это приводило к миграции игроков по разным зонам. Не агитация, а реальная экономическая целесообразность. Если хаосы настроят очень выгодный манор, то они молодцы. Но это не остановит менее крупное образование от того, чтобы установить цены вкуснее. :)
В Вакфу выжила и поддерживается. Там есть: а) возможность в интерфейсе посмотреть состояние экосистемы, б) механизмы поощрения восстановления, в) механизмы наказания за нарушение. Так что да, если инструменты есть, то работает.
Спектр взаимодействий от этого уменьшается. От уменьшения спектра взаимодействий уменьшается точность шкалы свой-чужой. Это такой баланс. Если не делать ограничений вообще, слишком некомфортно играть. Если сделать их слишком много, то сложно искать близких по духу.
Для того КОГО убили разницы между этими терминами нет
Для того, кого убили — да, разницы нет. Потому что это уже случилось. Но это не очень важный критерий. Во всяком случае, если в городе А ограблений почти не случается и там можно гулять по улицам, а в городе Б тебя всё время пытаются обобрать, то даже несмотря на то, что обворованному совершенно всё равно, где его обворовали, для большинства людей разница существенная и они предпочтут город А. Так и тут. :)
Когда запустили Линейку классику, на человеческом острове была проблема. Народу много, а там один из квестов в самом начале (да, в линейке есть обязательные квесты, хоть и мало) предполагает убийство нескольких определённых квестовых мобов, которых то ли мало, то ли всегда один, точно не помню. В результате, чтобы не приходилось некоторым бесконечно ждать, случилась самоорганизация, люди выстраивались в очередь на мобов.
Но как известно, всегда находятся те, кто считают себя умнее других. И вот таких приходилось сливать в ПК, чем занимался в том числе и я. Так что разные ситуации бывают, да.
Мне не понятно тогда, откуда вообще зашёл разговор о мобах как ресурсных точках, если предлагалось то просто добавить какой-то вид ресурсов в мобов. То есть этот пример с либо/либо что должен иллюстрировать, если никто в этом контексте о мобах не говорил?
Вот опять. Ты несколько раз рассказал про оседлую жизнь и как она в игре не предполагается, хотя я ничего нигде про неё не говорил и её не предполагал.
Да, в вакфу это реализовано через владение территорией. Но не обязательно организовывать оседлую жизнь для того, чтобы заставить игроков поддерживать экосистему. Это вопрос стимулов. Если за вывод экосистемы человек будет что-то существенное терять (или, наоборот, что-то существенное получать за восстановление), а вместо срубленного дерева можно будет посадить новое или покрафтить спавнер местной фауны, чтобы частично восстановить поголовье, то игроки будут этим заниматься, даже не собираясь там селиться.
Если честно, то не понимаю. Когда ты рубишь дерево, а на тебя нападает жук, то даже если ты получишь с него какой-то ресурс, то ты время потерял, а дерево кто-то другой срубил. Опять пример из ХиХа — там в шахтах часто респились летучие мыши. И то, что их можно было пустить на шкуры, совершенно не отменяло того факта, что они при этом оставались помехой.
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение. Но такое ограничение имеет и свои отрицательные стороны.
Мне тоже кажется очень странным такие рассуждения. В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки. В Еве у тебя есть и астероиды с лунами, и НПЦ как ресурсные точки. И это никак не нарушает ни целостность, ни философию мира. Я не очень понимаю, чем эта игра такая особенная, что в ней что-то нарушится от этого.
А об этом никто и не говорил.
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние. Так что это не бомба, а потенциально богатое поле для социальных механик.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
И наоборот, тот кто думает про то, как будет пилить клёвые опросики в фейсбучике, он однозначно думает о построении комьюнити, но вот с игрой будет туго.
А теория про лидеров сообществ хорошая, но вот Ричард наше всё, разве был лидером гильдии? Да и даже если и был, то так и не смог ничего родить после Ультимы, хотя, казалось бы, должен был бы обладать сакральным знанием. Да и где новые проекты от описанных тобой персонажей? Увы, ничего больше стоящего. Так что лично я склоняюсь к мысли, что им просто повезло, а делать утверждение на основе двух случаев — некорректно.
— ты никого не бил или бил ПК,
— ты кого-то бил из не ПК, но если и убивал, то тех, кто участвовал в бою,
— ты убил мирного игрока
В том, что предлагаешь ты, вариантов всего два.
Можно, конечно, вырезать вообще все механики, позволяющие взаимодействие, но тогда от ММО останется только название.
И как я уже ниже описал, консенсусное ПвП при правильных настройках обеспечивает спокойную жизнь в подавляющем числе случаев, но не лишает гибкости.
Но как известно, всегда находятся те, кто считают себя умнее других. И вот таких приходилось сливать в ПК, чем занимался в том числе и я. Так что разные ситуации бывают, да.