avatar
Я бы не сказал, что пользователи в проигрыше от того, что теперь не стоят на каждом углу игровые автоматы.
avatar
Ребята, пожалуйста, политику и смежные темы обсуждайте не тут.
avatar
Я бы не воспринимал это как «не получилось». Скорее просто «пока не до того». Потому что реализовать меньший рост и изменение пропорций конечностей, головы и глаз не сложнее, чем то, что они сделали. Просто оно требует дополнительного времени в дополнении к тому, что уже потрачено. Логично это отложить с учетом ограничения времени, особенно если вспомнить, что начинать играть подростком — это не основной сценарий развития.
avatar
Нет, то что они предлагают — это современный ВоВ, но без возможности скипнуть контент.
avatar
Это можно сказать про почти любую область, и это, соответственно, не является поводом, чтобы ничего не делать в плане доработки законодательства. Почему, например, МММ считают мошенничеством, хотя на момент, когда Мавроди арестовали, если мне не изменяет память, выплаты всё ещё происходили? Вообще, что можно считать мошенничеством, а что — нет?

Начинать можно с того, что запретить (вне игорных зон) лозунги «играй бесплатно», если в игре есть покупные ценности. Потом отделить «внешку» от предметов, имеющих не только косметическое назначение, и тех, кто торгует такими предметами тоже в игорную зону. Было бы желание.
avatar
Причем тут интересность? Речь про мошенничество и иже с ним (которые пока что законодательно таковыми не считается).
avatar
Я на своём опыте уже много раз убеждался, что те вещи, которые кажутся очевидными мало того, что часто не очевидны другим людям, так и часто именно там прячутся ошибки. Очевидно же, внимательно смотреть и анализировать там нечего.

Например о том, что фармить на одной точке неделями — это очень плохо для всех.

И поэтому мы сделаем так, чтобы ему нужно было на этом одном месте фармить ещё больше и сложнее. :)

Вам не кажется, что если человек в условиях представленного выбора продолжает монотонно делать то, что ему не нравится, то от того, что ему придётся этим заниматься не день, а два, ничего не поменяется, он просто станет больше ненавидеть игру.

Если же он монотонно делает то, что ему нравится (тоже бывает), то он явно не будет рад тому, что вы за него думаете. Кажется, именно такой довод был, когда случайно в комментариях к моей заметке начался разговор про систему опыта, которая типа навязывает людям нелюбимую активность. Тут что-то подобное.
avatar
В нормальных игровых сервисах толп ботов нет. Да, это требует усилий, но это возможно. И это не значит, что ботов мало. Их просто не очень заметно.
avatar
Прямо сейчас — не возьмётся, но всё меняется. И да, я буду вполне рад, если те игры, которые эксплуатируют человеческие слабости, чтобы доить из него деньги, будут разрешены только в резервациях вместе с азартными играми. Никого же не смущает, что в шахматы или диксит можно играть где угодно. Так и тут, в нормальные ММО можно будет играть везде. А если хочется зарабатывать на человеческих слабостях — добро пожаловать в резервацию.
avatar
Ну йолки ж зелёные. Они сами же писали, сколько им приходилось экспериментировать и подбирать конкретные коэффициенты. Так что нет, дело не в математике.
avatar
Пока что да, но f2p, например, мне кажется не совсем этичным в большинстве реализаций. И это место, которое вполне стоит регулировать, как мне кажется. Раньше же игорный бизнес тоже не сильно регулировали, однако же взялись.
avatar
Если мы вводим новую механику, то почему мы вдруг не должны балансировать ее результат?
Должны балансировать, конечно же. Речь про другое. Есть 4 разных варианта событий (часть гипотетических, но которых стоит рассмотреть, чтобы отделить мух от котлет): 1) ввели механику и соответствующие ей балансные правки; 2) ввели механику, но не стали вводить балансные правки; 3) применили балансные правки, но не стали вводить механику, 4) ничего не стали менять. И дальше смотрим, что получится в каждом из случаев. По вашему описанию у меня сложилось мнение, что с точки зрения количества мобов, которое придётся убивать, (1) получается хуже (т.е. больше мобов), чем (3), а (2) хуже, чем (4). Из этого я предполагаю, что, может, ну его, эту механику. Может, достаточно сделать те балансные правки, которые мы придумали под эту механику?

Вообще же, для начала надо разобраться не с этим, а с целями. Вот вы пишете:

Мы избавляем игрока от однообразных действий в течении длительного времени, под предлогом временного снижения продуктивности данной деятельности.

И вот тут я совершенно не понимаю. Однообразные действия куда-то делись от этого? Нет. Если продолжать бить одинаковых мобов, их нужно меньше? Нет. Раньше нельзя было чередовать деятельности, а теперь можно? Нет, и раньше можно было. Серьёзно, в чём состоит избавление то? Все остальные моменты растут именно из этого непонимания.

Это те самые социальные взаимодействия высшего уровня и есть?
И да, и нет. Пожалуйста, не воспринимайте это в штыки, я не думаю, что Ева или ВоВ — это идеал даже близко. И я не предлагаю делать как у них. Эти примеры были скорее про направление мысли.
Когда у тебя есть сложившаяся иерархия в ВоВ (да, это не очень серьёзно, но в какой-то степени работает), то некоторым контекстом всей твоей деятельности висит возможность продвинуться в этой иерархии. Это порождает как некоторую часть интереса к самой повторяющейся деятельности, так и к тому, что там вообще происходит у других таких же. Что в свою очередь делает мир ощутимо более цельным и настоящим, а значит лучше удерживает игроков.

Вообще всё это сводится к тому, что если ты воспринимаешь мир как нечто действительно настоящее и цельное, то тебя существенно меньше будут парить повторяющиеся действия. Ну, во всяком случае у меня так. :)
avatar
То есть смущает в том числе и перечисление рецептов, но не только. Вообще, глобально, смущает сам подход. И да, пока что эта Вики достаточно пустая для того, чтобы не очень сильно на всё это влиять.

И да, я бы предпочёл Ла2, в которой не было бы необходимости во всех этих Вики для построения осмысленного геймплея.
avatar
Вы действительно думаете, что та или иная механика может напрямую заставлять убивать больше мобов?
Дописываем в количество опыта с моба и шанс дропа с них дописали нолик в конце. Механики все те-же, но мобов убивается в 10 раз меньше с тем же результатом.

Механика не создает баланс, она создает только способы взаимодействия цифр между собою.

Дописываем к мобам 50% опыта и отнимаем до 80% jn получаемого опыта при усталости от конкретного вида мобов. Фармится опыта в час больше или меньше?
Даже так непонятно, потому, что неизвестен лимит мобов)
Балансить, балансить и еще раз балансить и будет все красиво и приятно.
Во-первых, стимулирует — это не «напрямую заставляет», не надо подменять понятия. Есть механики, которые напрямую заставляют, но речь сейчас не про них.

Вы смешиваете балансирование других аспектов и собственно механику. Хотя бы потому, что можно сделать всё те же балансовые правки, но без этой механики, а потом сравнить с ними же, но вместе с этой механикой.

Эта конкретная механика, при прочих равных, всё равно будет стимулировать убивать больше мобов. Какой бы не был остальной баланс. Потому что теперь, чтобы получить Х опыта (для достаточно большого Х), нужно убить чуть больше мобов, чем без этой механики. Просто по той причине, что опыт уменьшается от времени. То есть рассуждения, что вот мы одновременно с вводом механики увеличим опыт в 10 раз — это рассуждения не совсем про механику. Вот и увеличивайте в 10 раз, если хотите уменьшить количество убитых мобов. Оно и без этой механики от этого уменьшится. Если же вводить механику поверх этого х10, то она, опять же относительно этого х10 увеличит потребности в мобах (да, я помню, что прокачка бесконечна, именно потому и увеличит). Т.е. другие «балансовые правки» могут уменьшить, но это они уменьшат, а не эта механика.

Это не критика механики, это просто одно из её свойств. Другое, например, что она стимулирует человека менять деятельность (или хотя бы виды мобов).

Не слишком понимаю, что вы подразумеваете под всем этим.
Социальные взаимодействия высшего уровня — это какие?
Я для примера приведу Еву и Вов, как представителей двух противоположных лагерей. В Еве, даже просто выполняя миссии в империи, ты поставляешь некоторые ресурсы для производства, которые в итоге влияют на исход большой битвы игроков. Об этой битве пишут в мировых СМИ. И ты, хоть и не участвовал в этой битве, ощущаешь общность с событием. Потому что в Еве есть ощущение взаимозависимости всего в мире. Эффект бабочки, все дела. В ВоВ такого ощущения нет, но там ты раз за разом собираешь более крутой комплект, чтобы потом иметь возможность покорять более высокие ПвЕ вершины, или чтобы тебя уважали, или чтобы узнать каково это — победить Самого Большого Босса вместе с остальными. Даже когда ты просто казуальный игрок, вот эта возможность двигаться дальше очень сильно компенсирует повторяемость.

Речь про глобальные цели или последствия, которые в хорошей ММО так или иначе затрагивают других игроков. Такие глобальные штуки компенсируют неизбежность повторений. Потому что за 10 лет у игрока в почти любом случае возникнет необходимость много раз повторять одно и то же.

Но это всё лирика и некоторое высокоуровневое видение (такая ИМХА) жанра в целом. Есть вопрос, на который вы не дали ответа (ну или я пропустил).

Какие задачи в игре вы пытаетесь решить этой механикой?
avatar
Понравилась редакции. :)
avatar
А какие задачи в игре решает такая механика? Теперь, чтобы набрать нужный опыт, придётся убить ещё больше мобов, только и всего. Т.е. эффект может быть прямо противоположный. Посмотрим с другой стороны. Игра говорит — не надо бить тысячи мобов, ибо это тупо, неинтересно, а ещё теперь неэффективно. Это хороший посыл, но тогда надо предложить игроку что-то ещё. Другие активности? Спорно, потому что по моему опыту многие предпочитают конкретный вид активности (ну или небольшой набор активностей).

Вообще, более высокоуровневая проблема заключается в том, что взаимодействие с окружением (в отличие от взаимодействия с людьми) в ММО без ИИ-тамады всегда будут сводиться к повторяющимся активностям, потому что способов взаимодействия всегда меньше, чем времени у игрока, который собирается быть в ММО годы. Путь наращивания скорости генерации контента, конечно, доступен, но ведёт к перетягиванию внимания на контент, превращая из песочницы в парк. А механики никогда не получится добавлять с той же скоростью (опять таки без участия полноценного ИИ), чтобы процесс всегда оставался новым.

Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня, чтобы эти активности встраивались в интересные сюжеты, создаваемые игроками или, хотя бы, обеспечивали ощущение причастности.

И речь не про обязательную необходимость с кем-то общаться. А о правильном балансе интереса самой активности и воздействия её на окружающий мир.
avatar
Я привёл пример того, что смущает. Понимаешь, вот лично мне бы хотелось самому в игре разбираться, что и как я смогу скрафтить, а не читать об этом на Вики. Это ведь как раз частный случай того, о чём говорит Агрикк.
avatar
В SWG всё же сама добыча была автоматизирована, да и количество вариаций существенно меньше.

Но взгляд на игры у Imruk действительно какой-то гм… потребительский, что ли. С другой стороны, какой подход, такие и игры. ;)
avatar
Ну, положим, я ходил.

Я вот в данном вопросе с Агрикком согласен.
avatar
В LiF качество еды влияет на скорость прокачки, а само голодание — лишь повод покушать.