Хмм… А если действовать по принципу дружелюбного интерфейса? Не вываливать на пользователя сразу массу кнопочек, а вывести на панель несколько основных. А потом, при нажатии на одну из кнопочек, чтобы вылезали более специализированные кнопочки, а при нажатии на одну из них, еще более специализированные и т.д.?
Я говорю о удовольствие от процесса а не про стремление в топы
Хорошо, а если я всё-таки стремлюсь в топы? Если именно в этом заключается моё удовольствие от игры? Раньше я могла заплатить 15 долларов в месяц и полностью сосредоточиться на игровом процессе. А что мне предлагается теперь? Теперь, если я ставлю перед собой амбициозную игровую цель, я должна держать кредитку наготове и при этом даже приблизительно не представлять, в какие финансовые затраты выльется мне достижение этой цели. Игровой цели.
В данный момент я играю в ATLAS, судя по стиму там куча отрицательных отзывов, но это не делает игру и игровые маханики хуже. Да тут есть баги/лаги, но позитивные эмоции от самого геймплея и общения с ребятами с корыми я играю очень сильно преобладают над негативными эмоциями и игра мне в итоге нравиться…
То есть, если бы все эти люди, которые пишут отрицательные отзывы на стиме, рассказывали бы лично тебе, какая игра плохая, ты бы им ответил «хз, мне норм». Так получается?
Ну да, это был сарказм. :) Хотя, после того, что устроили тут в прошлом году некоторые яркие авторы, подобный юмор может выглядеть несколько черноватым…
Но предыдущий то комент? Который является просто невинным ответом на комент уважаемого William_Godwin, который сводится к «Сперва добейся». Впрочем, имхо, это лишь подтверждает высказанное ранее мною мнение о человеческой природе. Homo homini lupus est
Это что ещё за нытьё? Пиши статьи, набирай яркость, стань сильнее и отомсти обидчикам.
Простая эмпатия должна подсказать, что есть эмоции жертв, которые тоже сгенерировала ваша игровая схема.
Хороший разработчик будет делать игру, в которую с удовольствием поиграл бы сам. То есть разработчик является игроком в недалеком прошлом или даже в настоящем. Проблема в том, что, согласно научно обоснованной теории, у большинства игроков существенно снижается эмпатия когда они онлайн. Почему игроки в онлайн играх такие засранцы?
И главное, что, вот любые иные механики добавить это «интересно», а PvP — напишите доклад о том, почему оно сам нужно. Мне одному это кажется странным?
Мне это странным не кажется. PvP в открытом мире — единственная механика, где один игрок может силой навязать интересный ему геймплей другому игроку. Поэтому система должна быть очень хорошо продумана.
Я думаю, основная ответственность лежит все же на разработчике. Игроки разные. Есть такие как Keen, по сути, не просто игроки, а плеймейкеры. И есть такие как я – обычные потребители. Задача разработчика – холить и лелеять в первую очередь плеймейкеров, а не потребителей, несмотря на то, что последних явное большинство.
Спасибо, это внушает некоторый оптимизм. Будет очень здорово, если у разработчиков появится новый инструмент, который убьет сразу двух зайцев: уберет некоторые технические ограничения и сэкономит время программистов. А если создатели Amethyst снизят порог вхождения для пользователей до уровня UE, то можно будет и третьего зайца завалить. :)
Так ведь речь не о том, чем отличается, скажем, YASB bot от Honorbuddy, и не о нюансах черного рынка, а о том, влияют ли эти вещи на игру. Ваш приятель вряд ли утверждает, что психические расстройства никак не сказываются на качестве жизни больного и его окружения.
Ну про РМТ, черный рынок и ботов я даже не знаю, стоит ли писать, потому, что в отличие от господ теоретиков я все это пробовал, пользовался, участвовал, смотрел на практике.
Какая странная фраза. «Я жульничал, а вы не жульничали, поэтому только я могу решать, влияет жульничество на игру или нет».
Конфликты – неизбежная часть человеческих взаимоотношений. Я желаю всем читателям ММОзговеда, чтобы сетевые баталии были самыми острыми конфликтами в вашей жизни. А в реальности пусть будет мир, свобода и процветание!
Я прошу прощения за ёрничанье, но мне трудно сдержать эмоции, потому что именно из-за таких рассуждений моя любимая игра (WoW) катится на дно все стремительнее. Под читами я понимаю вот такие штуки:
allyourbasearebelongtous – Мгновенная победа
iseedeadpeople – Подсмотреть карту
strengthandhonor – Продолжить игру после смерти
pointbreak – Вам не нужно строить фермы
thedudeabides – Постоянные заклинания
whosyourdaddy – Неуязвимость
leafittome (значение) – Дерево
greedisgood (значение) – Дерево и золото
keysersoze (значение) – Золото
motherland (раса) (номер уровня) – Выбор уровня
whoisjohngalt – Быстрые исследования
sharpandshiny – Все апгрейды
thereisnospoon – Бесконечная мана
Это примеры чит-кодов из Warcraft 3. Компания Близзард тогда была молодой и наивной, и не догадалась продавать эти коды за деньги. Зато теперь они наверстывают упущенное. Услуга «Повышение уровня до 110-го» из игрового магазина WoW – практически аналог чита «motherland» из третьего Варкрафта.
Не соглашусь. Мне кажется, принцип «easy to learn, hard to master» нисколько не противоречит сложному и глубокому миру.
То есть, если бы все эти люди, которые пишут отрицательные отзывы на стиме, рассказывали бы лично тебе, какая игра плохая, ты бы им ответил «хз, мне норм». Так получается?
Это что ещё за нытьё? Пиши статьи, набирай яркость, стань сильнее и отомсти обидчикам.
Хороший разработчик будет делать игру, в которую с удовольствием поиграл бы сам. То есть разработчик является игроком в недалеком прошлом или даже в настоящем. Проблема в том, что, согласно научно обоснованной теории, у большинства игроков существенно снижается эмпатия когда они онлайн.
Почему игроки в онлайн играх такие засранцы?
Мне это странным не кажется. PvP в открытом мире — единственная механика, где один игрок может силой навязать интересный ему геймплей другому игроку. Поэтому система должна быть очень хорошо продумана.
Какая странная фраза. «Я жульничал, а вы не жульничали, поэтому только я могу решать, влияет жульничество на игру или нет».
allyourbasearebelongtous – Мгновенная победа
iseedeadpeople – Подсмотреть карту
strengthandhonor – Продолжить игру после смерти
pointbreak – Вам не нужно строить фермы
thedudeabides – Постоянные заклинания
whosyourdaddy – Неуязвимость
leafittome (значение) – Дерево
greedisgood (значение) – Дерево и золото
keysersoze (значение) – Золото
motherland (раса) (номер уровня) – Выбор уровня
whoisjohngalt – Быстрые исследования
sharpandshiny – Все апгрейды
thereisnospoon – Бесконечная мана
Это примеры чит-кодов из Warcraft 3. Компания Близзард тогда была молодой и наивной, и не догадалась продавать эти коды за деньги. Зато теперь они наверстывают упущенное. Услуга «Повышение уровня до 110-го» из игрового магазина WoW – практически аналог чита «motherland» из третьего Варкрафта.