Ну пока что, это работающие аргументы. Sad but true.
А Близард при всех их недостатках это очень ориентированная на игроков и качество игры компания. Т.е. большинство остальных разработчиков скорее всего будет еще хуже. И если даже им показалось что делать что то ради 2х процентов — плохо, то остальные вообще не будут ориентироваться на часть аудитории меньше 5 (а то и 10) процентов.
Скорее считаю что такая ориентация разработчиков будет очень нетрадиционной. Перевоспитание игроков вообще то не задача геймдева. Да и в то что игра в которой будут воспитывать соберет много играющих, мне тоже не очень верится.
Многим будет проще сменить игру нежели договариваться в неудобных для себя обстоятельствах. Или организовать неигровое давление на разработчиков или.
Я собственно и в вопросах игр не касающихся, по большому счету, мизантроп и пессимист. А уж ожидать такого уровня сознательности в вопросе развлечений и хобби на мой взгляд вообще не вариант.
;-/
нет это был именно что сложный контент требующий высокого уровня организации для попадания. — верхний рейд ВОВ классик, который действительно был доступе очень не всем и в результате чтобы не пропала работа его облегчили, адаптировали для людей и сделали стартовым в ВоЛК.
Так что всегда при требованиях к игре стоит учитывать что в ММО играет много разного народа, для многих из которых социализация и высокий уровень сложности совсем не плюс. И если то что хотите вы будет нужно малой части играющих то скорее всего его делать нет смысла. Рейдов похожих на Накс больше не было. А потом и вообще появились ЛФГ и ЛФР версии для всех.
Про 2 процента это реальная цитата почему Наксрамакс перенесли в ВоЛК. Т.е. разработчики прямо дали понять что этот вариант был очень плохим и чтобы наработки не потерялись пришлось его исправлять.
Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой
А вы уверены что в этом случае вещь вообще появится в игре? Игроков не так много (иначе будет возможно сделать вещь просто «побегав по рынку») а желающих заморочится будет еще меньше и может получится что основная часть народа просто будет уходить раньше чем захочет эту вещь в игре. А ситуацию когда «Наксрамакс увидело не больше 2х процентов игроков» для разработчиков очень неприятна я не говорю даже про невыгодна.
А разрабатывать полноценую цепочку крафта ради одного случая --вот кому захочется.
Может быть кстати. Но тогда это прежде всего грустно для сомой концепции ММО. Значит для нее не хватает ни нужного технологического развития ни нужной людской базы.
И пока можно только, ну «не делать вид», но продавать под видом ММО или кооперативные синглы с аркадой в качестве геймплея на капе или выживалки разной степени сложности…
тут я бы наверно задал вопрос скорее про
А вы уверены что всем этим механикам хватит людей чтобы они начали работать? Что у людей будет хватать разума вести себя так чтобы настроенная экосистема с ресурсами не выжиралась в состояние перекособченности и нехватки, и в результате не приводила к неиграбельному миру, который приходилось бы перезагружать раз в неделю (что дополнительно давало бы стимул — перебить всех газелей чтобы разрабы перегрузили мир и адамантин снова бы появился). Что… да много что можно ожидать в таких хрупких мирах.
Опять же ценность крафтера обоснована развитой экономикой позволяющей специализацию, до этого проще иметь альта или довольствоваться самоделками. И тут пока недостижимый максимум демонстрирует EVE просто потому что там реально много народу. Ну или сделать торговлю с НПСами, но подозреваю вам это не будет интересно. И.т.д.
Пожелания хорошие, но даже убирая вопрос кто в это будет играть, остается слишком много допущений.
Про сложность реализации я даже не говорю — игровую и расчитываемую динамику (не скрипты на 20-30 (или даже 200-300 не суть) ключевых выборов, а именно динамику по каким то законам) слабо держат даже сюжетные синглы вообще то.
Ну собственно для таких людей вроде есть Vertu и «самые новые айфоны».
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
Причина и во мне и в механиках — пока что все ММО которые видел рано или поздно превращались в работу и в них было слишком много слишком обязательных активностей.
WoW, LA2, EVE. Возможно в лучшие свои времена, но если смотреть на них в актуале, то можно увидеть и путь развития (деградация это тоже такое развитие, даже если она и есть)
Три направления, три почти эталона в своих направлениях. И сложно даже сказать они стали эталонами в направлениях или сами направления развития ММО были сформированы этими играми.
Да я в них был не во всех (ИВ это настолько не мое что даже нет смысла начинать) и не все что там было было моим, но если бы была задача показать человеку что такое ММО и почему это круто то для всего рассказа хватило бы этих трех игр.
Все абстрактные примеры здесь я обычно строю на моделях и механиках вышеперечисленных игр, за что периодически мне и прилетает от Атрона ;-).
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Механика не жульничает, не эксплойтит, не буллит. И точно играет честно. Следовательно лес будет опасным, но предсказуемо опасным. Да и проиграть природе в очень многих случаях менее обидно для человека. чем проиграть другому человеку.
т.е. здесь ИМХО явно именно что воспитательный элемент подразумевается.
А Близард при всех их недостатках это очень ориентированная на игроков и качество игры компания. Т.е. большинство остальных разработчиков скорее всего будет еще хуже. И если даже им показалось что делать что то ради 2х процентов — плохо, то остальные вообще не будут ориентироваться на часть аудитории меньше 5 (а то и 10) процентов.
Многим будет проще сменить игру нежели договариваться в неудобных для себя обстоятельствах. Или организовать неигровое давление на разработчиков или.
;-/
Так что всегда при требованиях к игре стоит учитывать что в ММО играет много разного народа, для многих из которых социализация и высокий уровень сложности совсем не плюс. И если то что хотите вы будет нужно малой части играющих то скорее всего его делать нет смысла. Рейдов похожих на Накс больше не было. А потом и вообще появились ЛФГ и ЛФР версии для всех.
А разрабатывать полноценую цепочку крафта ради одного случая --вот кому захочется.
И пока можно только, ну «не делать вид», но продавать под видом ММО или кооперативные синглы с аркадой в качестве геймплея на капе или выживалки разной степени сложности…
А вы уверены что всем этим механикам хватит людей чтобы они начали работать? Что у людей будет хватать разума вести себя так чтобы настроенная экосистема с ресурсами не выжиралась в состояние перекособченности и нехватки, и в результате не приводила к неиграбельному миру, который приходилось бы перезагружать раз в неделю (что дополнительно давало бы стимул — перебить всех газелей чтобы разрабы перегрузили мир и адамантин снова бы появился). Что… да много что можно ожидать в таких хрупких мирах.
Опять же ценность крафтера обоснована развитой экономикой позволяющей специализацию, до этого проще иметь альта или довольствоваться самоделками. И тут пока недостижимый максимум демонстрирует EVE просто потому что там реально много народу. Ну или сделать торговлю с НПСами, но подозреваю вам это не будет интересно. И.т.д.
Пожелания хорошие, но даже убирая вопрос кто в это будет играть, остается слишком много допущений.
Про сложность реализации я даже не говорю — игровую и расчитываемую динамику (не скрипты на 20-30 (или даже 200-300 не суть) ключевых выборов, а именно динамику по каким то законам) слабо держат даже сюжетные синглы вообще то.
вроде если мне не изменяет память и игровые обзоры не врут то Секонд лайф вам должен вполне зайти
Да она вроде не одна такая.
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
«Играл».
Причина и во мне и в механиках — пока что все ММО которые видел рано или поздно превращались в работу и в них было слишком много слишком обязательных активностей.
Никакого чувства языка и ритма.
/снимает пенсне/
Сразу сбивается вся стильность с одной заменой.
Три направления, три почти эталона в своих направлениях. И сложно даже сказать они стали эталонами в направлениях или сами направления развития ММО были сформированы этими играми.
Да я в них был не во всех (ИВ это настолько не мое что даже нет смысла начинать) и не все что там было было моим, но если бы была задача показать человеку что такое ММО и почему это круто то для всего рассказа хватило бы этих трех игр.
Все абстрактные примеры здесь я обычно строю на моделях и механиках вышеперечисленных игр, за что периодически мне и прилетает от Атрона ;-).