Да я уже давно убедился что это блог гейский и в нем минусуют нормальные здравомыслящие комментарии. Просто здесь живут крабы-теоретики со своим единственно верным мнением, порожденным массовым сознанием.
/ по теме полностью согласен, тех кто платил им тоже в бан надо бы) Ок, пусть эти игроки действительно значительно мешают прокачке, но во первых серверов много, в л2 вроде как есть трансфер. Когда я играл в л2 в 2006 году, фулл вар лист и пол сервера врагов было нормой, и покачаться где-то значило найти тот спот, который сможете отбить и охранять. Если эти двое были где-то, то логично предположить, что в других местах их не было, там-то и можно качаться )
Я сам не играл, но разве не горячо любимая местными EVE держит первенство по подлости?)
Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.
1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.
2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)
3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!
4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.
5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.
6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD
Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
Аргументации у меня предостаточно, я по каждому случаю привожу пример.
То, что я называю вещи своими именами, не говорит о плохом тоне. Я не сторонник излишней толерантности.
Насчет не интересности — большое заблуждение, любая реакция есть интерес, а не интересен я был бы, если бы меня игнорили :) ну же, ведь это так просто, не замечайте меня, и я сразу уйду, мне станет скучно ))
Нет Атрончик, это показатель полярности толпы. Толпа может в целом иметь единое мнение. И для толпы это мнение будет правильным, таков закон большинства. «загоняйте зверя», «Сжечь ведьму», " покайся грешник", «убить франкенштейна», для меня это выглядит примерно так. =) Не более чем слепость массового сознания. Я умышленно и намеренно не пишу так, чтобы всем понравиться. И кстати, если бы в научном мире все решало большинство, то мы бы с вами сейчас и не общались, т.к каждое новое открытие, каждую идею минусовали бы консерваторы, защищая свои окостеневший и рвущиеся по швам устаревшие доводы)
Вот обратите внимание, как вы ставите минус, словно хотите меня этим убить, должно быть вы в душе ганкер =) От меня никаких минусов не дождетесь, потому что ставить минусы, это для меня слишком простая игра, она мне не интересна :) Я не испытываю негативных эмоций к написанному тексту, каждый имеет право высказать свое мнение.
То, что в цитате, не лишнее, а необходимый кусочек, что то вроде детектора. Те, кто примет его на свой счет, сразу попадают в определенную категорию, таким образом я могу сразу оценить настрой оппонента. Глупо думать что я испытываю неприязнь к крабам или что то подобное, наоборот, я очень люблю таких игроков.
Ох ну ладно, уговорили :)
Игрок — человек — жмет галочку, подписывая правила игры и заходя в игру, устанавливая игру. Разработчики этой игры специально создают возможность конфликтов, потому что без конфликтов весь наш мир является скукой. Абсолютно все ваши фильмы, все ваши книжки, все ваши истории, вся ваша жизнь сверху до низу пропитана конфликтами, лишениями, недовольством. Всегда радуются только душевно больные люди.
В психологии человека заложен этот интерес к столкновениям, к конфликтам, к соревнованию. Это не только убийство в игре, это может быть конфликтом с самим собой.
Как бы вы отнеслись к тому, например, что если бы игроки-новички при заходе в игру, получали равные шмотки с такой же заточкой как у вас, в то время когда вы фармили их годами? Это было бы справедливо, не так ли?
А если вы играете лучше других, то как вы относитесь к тому, чтобы уравнять шансы остальных с вами? Мастеру шахмат против слабого противника ничего не стоит убрать с доски пару ладей и продолжить игру.
Если вы узнали технику убийства босса раньше других, то почему вы используете ее прежде для собственного обогащения и спешите запилить топик об этом на форуме со скрином убийства босса, вместо написания гайда для новичков?
Игра представляет много ролей, и я могу сыграть любую из них, будь это Гаррет, честный вор, делающий все тихо, красиво и благородно, или же Нэсс — честный убийца и солдат, презирающий чистоплюев.
Так же можно веками рассуждать о принципах «наемников», или использующих разное оружие, например не кажется ли вам преимущество «ренж дд» перед «милли дд» ?) Почему бы все скилы у всех не сделать равной дистанции?)
Ок, можно сказать, вот и играй в свою игру — не мешай другим, но что нпц, чт омобы. что персонажи в игре общие и являются зависимыми друг от друга. И так уж складывается, что интерес одних напрямую зависит в других. хотят они этого или нет.
Ок означает, что точка зрения в принципе понятна, и частично приемлема, но не на 100%. Ибо, несмотря на такую осведомленность касательно тонкостей игры в айон, я считаю подобный взгляд теоретическим, впрочем это можно отнести к большинству твоих статей. ( только не заставляй меня по всем объяснять свое мнение :). Нужно все таки было годик в айон поиграть, чтобы понимать, что кроме незначительной части ганкеров ( именно ганкеров ) до спорных территорий там никому и дела не было. Многие игроки фармили вместе с вражеской расой совершенно спокойно по принципу " мы друг друга не трогаем" или «я свой дейлик набил на 5 фрагов, мне больше ничего не нужно»
Ок. Как то раз, в линейке я сполил гномом сопы. Другие гномы мешали мне это делать своим присутствием. Я завел основу и слил пару гномов. Гномы, обидевшись привели своих основ и слили меня. Я, обидевшись в свою очередь собрал клан патьку и мы вырезали всех вообще кто там попался под руку. После чего я продолжил фармить сопы в гордом одиночестве. :)
Про то, что просто слить кого-то пробегающего мимо по причинам: «он рядом бегает», «плохое настроение», «встал с левой ноги», «не понравился ник», «не нравится этот класс персонажа», «не нравится гильдия», " захотелось проверить скилл, потестить дамаг" — в этом я так же не вижу ничего зазорного )
Это философия линейки. Жестокая философия, но просто так никто там никого не убивает, для всего есть причина.
Пару лет назад наганкал сином в Айоне на топ сет ( тогда это был ап 50 сет ) одним из первых на своем сервере. Я не делал различий между жертвами, я не знал жалости, мне было плевать на всю вашу хваленую мораль. Я даже не_задумывался о том, что убивать других это весело и так же не_испытывал удовольствия от чувств жертвы. не испытывал я и гордости за свой скилл, ибо сливать нубов — это не достижение. Радость и наслаждение появляются только в бою с сильным противником, остальное же — не более чем средство, да и тренировка, чтобы не расслабляться. Все, кого я сливал, теряли ап поинты, на которые я покупал себе шмотки. У нас была честная игра, в которой шансы были равными, и… я не был неубиваем, я так же сливал ап и достаточно много, платя за свои ошибки и за свою криворукость, и за специфику своего класса персонажа. Но каждая смерть только учила меня в следующий раз сыграть лучше.
Когда цели по шмоту были достигнуты, пвп в игре умерло, сменившись пвп дейликами, и договорными переливами, я ушел из айона.
Мой персонаж ценился достаточно высоко. И я продал его за 10 к рублей, просто нашел человека в игре, поговорил с ним в скайпе, получил деньги вперед и дал ему свои пароли. Без всяких гарантов и прочего, хотя кинуть его было проще простого.)
Так же давным давно в ро, когда ко мне подходили нубы и просили — дай померить катар, они получали такую возможность. И удивлялись, как так, почему ты нам доверяешь? За 2 года игры меня таким образом кинул всего 1 игрок. Всего 1 раз… Я считаю это справедливая цена за доверие. Что вы можете мне сказать, жалкие, трясущиеся за свои нафармленные шмотки крабы, копящие золото и шмот ради шмота, убивающие боссов по сценарию, играющие в игры с привязанными шмотками? Можете мне дать характеристику? Но вы правда столь наивны, если думаете, что мне есть до нее хоть какое нибудь дело? До вашей крабской казуальной характеристики? :)
Играйте в игры для девочек, холикиттенонлайн, все для вас ^_^
Они понимают многое, и возможно даже больше. Но «срубить бабла по быстрому» и затерпеть все баттхерты от игроков, это же святое для разработчика =)
Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )
Игра по всей видимости пвешная — т.е пкшить нельзя. Герой качается. «Спот» — ограничен, т.е второму приходится ждать, пока первый пойдет спать. Дальше, видя проблему игроков, добавляют второй спот да еще и оффлайн прокачку, т.к в последней картинке герой спит.
Очень злой комикс *_*
/ что было бы с футболом, если бы всем игрокм выдали по мячику?)
Именно — внутриигровыми. Те кто играет в EVE как правило из нее не вылезают. Я в нее не играл, но и без этого видно, что по пути развития сообщества игра казалось бы ушла далеко вперед. Но это только на первый взгляд. Ибо путь ЕВЕ скорее альтернативный, ну это все равно что сравнивать линейку с вовом, или доту со старкрафтом.
Какое сообщество на данный момент из ЕВЕ идет в АА и имеет в наличие 2000 человек?)
Говоря об Архейдж мы говорим про межигровые сообщества, т.е сообщества которые пишут на форуме " го играть в АА" и люди идут в нее играть. :)
Но люди, которые по несколько лет играю в одном сообществе, они никуда не денутся при любых раскладах, зафейлятся, так начнут строить с нуля, лишь бы игра была интересной. Конечно будут возможны массовые миграции на другие сервера и прочее.
Или к примеру сообщество полностью переходит под какой нибудь тег другого сообщества что бы помочь взять замок, а потом возвращается назад. Топ комьюнити весьма гибкие образования, совершенно не ограниченные игровыми рамками.
Повторюсь, но ВСЕ взаимодействие происходит за счет сервисов сообщества.
Естественно, развал заставит выпасть из конкуренции на определенное время, но это не будет столь критично.
Про обособленность и замкнутость тоже верно) Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать) у нас все добрые, никаких шпионов, никаких фаерплеев, за некоторыми исключениями. Все понимают что развал противника полностью приведет к концу игры, и хотелось бы что бы этот развал был честным естественным путем, а не за счет махинаций)
Прочитал статью про фэаллюр каркас)
" Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. " — о чем я и говорил =)
Спасибо, интересная статья.
И думаю такое будет присутствовать.
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.
Игровая платформа, ровно как и события в ней, не более чем проект. Голосовое общение, форумные сервисы, долгие годы существования комьюнити. Феил в игре ослабит его, глорихантеры сбегут, но для остальных это ничто. Межсетевые комьюнити не умирают от фейлов в проектах.
Игровой чат? — а что это такое?) Инструменты для общения самих комьюнити давно заменили игровой клиент в плане удобства по всем пунктам.
Суть в том, что игроки, собираясь вместе в виртуальном мире ограничиваются от всего реального и концентрируются на виртуальных достижениях, которые их постояннно радуют. ( лвл растет, денег больше, персонаж сильнее, одет лучше, гильдийные и партийные успехи и т.д. ) Это состояние общих целей и общих радостей называется «состояние потока — представляет собой психическое состояние, сопровождающееся душевным и творческим подъемом и
именуемое в бытовом языке словами «вдохновение» или «кураж». Вхождение в состояние потока требует полной вовлеченности в активную деятельность, проявляясь существенным улучшением способностей и навыков. Находясь в состоянии потока, человек преодолевает такие препятствия, которые ранее был не в состоянии преодолеть. Осознание этого изменения вызывает чувство радости и удовольствия. В результате конечная цель деятельности начинает представляться менее значимой, чем сама деятельность, ставшая интенсивным источником положительных эмоций » ©
/ по теме полностью согласен, тех кто платил им тоже в бан надо бы) Ок, пусть эти игроки действительно значительно мешают прокачке, но во первых серверов много, в л2 вроде как есть трансфер. Когда я играл в л2 в 2006 году, фулл вар лист и пол сервера врагов было нормой, и покачаться где-то значило найти тот спот, который сможете отбить и охранять. Если эти двое были где-то, то логично предположить, что в других местах их не было, там-то и можно качаться )
Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.
1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.
2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)
3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!
4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.
5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.
6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD
Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
То, что я называю вещи своими именами, не говорит о плохом тоне. Я не сторонник излишней толерантности.
Насчет не интересности — большое заблуждение, любая реакция есть интерес, а не интересен я был бы, если бы меня игнорили :) ну же, ведь это так просто, не замечайте меня, и я сразу уйду, мне станет скучно ))
Ох ну ладно, уговорили :)
Игрок — человек — жмет галочку, подписывая правила игры и заходя в игру, устанавливая игру. Разработчики этой игры специально создают возможность конфликтов, потому что без конфликтов весь наш мир является скукой. Абсолютно все ваши фильмы, все ваши книжки, все ваши истории, вся ваша жизнь сверху до низу пропитана конфликтами, лишениями, недовольством. Всегда радуются только душевно больные люди.
В психологии человека заложен этот интерес к столкновениям, к конфликтам, к соревнованию. Это не только убийство в игре, это может быть конфликтом с самим собой.
Как бы вы отнеслись к тому, например, что если бы игроки-новички при заходе в игру, получали равные шмотки с такой же заточкой как у вас, в то время когда вы фармили их годами? Это было бы справедливо, не так ли?
А если вы играете лучше других, то как вы относитесь к тому, чтобы уравнять шансы остальных с вами? Мастеру шахмат против слабого противника ничего не стоит убрать с доски пару ладей и продолжить игру.
Если вы узнали технику убийства босса раньше других, то почему вы используете ее прежде для собственного обогащения и спешите запилить топик об этом на форуме со скрином убийства босса, вместо написания гайда для новичков?
Игра представляет много ролей, и я могу сыграть любую из них, будь это Гаррет, честный вор, делающий все тихо, красиво и благородно, или же Нэсс — честный убийца и солдат, презирающий чистоплюев.
Так же можно веками рассуждать о принципах «наемников», или использующих разное оружие, например не кажется ли вам преимущество «ренж дд» перед «милли дд» ?) Почему бы все скилы у всех не сделать равной дистанции?)
Ок, можно сказать, вот и играй в свою игру — не мешай другим, но что нпц, чт омобы. что персонажи в игре общие и являются зависимыми друг от друга. И так уж складывается, что интерес одних напрямую зависит в других. хотят они этого или нет.
Музыкальная пауза ) www.youtube.com/watch?v=VZGP2wq2BeA
www.youtube.com/watch?v=UctRjQsiyJg — вот это раньше в айоне называлось ганк :)
Про то, что просто слить кого-то пробегающего мимо по причинам: «он рядом бегает», «плохое настроение», «встал с левой ноги», «не понравился ник», «не нравится этот класс персонажа», «не нравится гильдия», " захотелось проверить скилл, потестить дамаг" — в этом я так же не вижу ничего зазорного )
Это философия линейки. Жестокая философия, но просто так никто там никого не убивает, для всего есть причина.
Когда цели по шмоту были достигнуты, пвп в игре умерло, сменившись пвп дейликами, и договорными переливами, я ушел из айона.
Мой персонаж ценился достаточно высоко. И я продал его за 10 к рублей, просто нашел человека в игре, поговорил с ним в скайпе, получил деньги вперед и дал ему свои пароли. Без всяких гарантов и прочего, хотя кинуть его было проще простого.)
Так же давным давно в ро, когда ко мне подходили нубы и просили — дай померить катар, они получали такую возможность. И удивлялись, как так, почему ты нам доверяешь? За 2 года игры меня таким образом кинул всего 1 игрок. Всего 1 раз… Я считаю это справедливая цена за доверие. Что вы можете мне сказать, жалкие, трясущиеся за свои нафармленные шмотки крабы, копящие золото и шмот ради шмота, убивающие боссов по сценарию, играющие в игры с привязанными шмотками? Можете мне дать характеристику? Но вы правда столь наивны, если думаете, что мне есть до нее хоть какое нибудь дело? До вашей крабской казуальной характеристики? :)
Играйте в игры для девочек, холикиттенонлайн, все для вас ^_^
и тут skillplay.net/viewtopic.php?f=53&t=471
Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )
Очень злой комикс *_*
/ что было бы с футболом, если бы всем игрокм выдали по мячику?)
Какое сообщество на данный момент из ЕВЕ идет в АА и имеет в наличие 2000 человек?)
Говоря об Архейдж мы говорим про межигровые сообщества, т.е сообщества которые пишут на форуме " го играть в АА" и люди идут в нее играть. :)
Но люди, которые по несколько лет играю в одном сообществе, они никуда не денутся при любых раскладах, зафейлятся, так начнут строить с нуля, лишь бы игра была интересной. Конечно будут возможны массовые миграции на другие сервера и прочее.
Или к примеру сообщество полностью переходит под какой нибудь тег другого сообщества что бы помочь взять замок, а потом возвращается назад. Топ комьюнити весьма гибкие образования, совершенно не ограниченные игровыми рамками.
Повторюсь, но ВСЕ взаимодействие происходит за счет сервисов сообщества.
Естественно, развал заставит выпасть из конкуренции на определенное время, но это не будет столь критично.
Про обособленность и замкнутость тоже верно) Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать) у нас все добрые, никаких шпионов, никаких фаерплеев, за некоторыми исключениями. Все понимают что развал противника полностью приведет к концу игры, и хотелось бы что бы этот развал был честным естественным путем, а не за счет махинаций)
Прочитал статью про фэаллюр каркас)
" Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. " — о чем я и говорил =)
И думаю такое будет присутствовать.
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.
Игровая платформа, ровно как и события в ней, не более чем проект. Голосовое общение, форумные сервисы, долгие годы существования комьюнити. Феил в игре ослабит его, глорихантеры сбегут, но для остальных это ничто. Межсетевые комьюнити не умирают от фейлов в проектах.
Игровой чат? — а что это такое?) Инструменты для общения самих комьюнити давно заменили игровой клиент в плане удобства по всем пунктам.